भाग 6: दुश्मन जोड़ना
परिचय
अब जब आपके खेल में संग्रहणीय सिक्के हैं, तो खिलाड़ी के लिए एक चुनौती बनाने के लिए कुछ बाधाएँ जोड़ने का समय है।
इस गाइड का यह भाग भाग 5 पर आधारित है, जो मानता है कि आपके पास एक नियंत्रित चरित्र, संग्रहणीय सिक्के और अपने दृश्य में वस्तुएं जोड़ने, व्यवहार प्रणाली और टकराव की मूल समझ है।
आपका पहला दुश्मन
एसेट लाइब्रेरी से, पिछले चरण में डाउनलोड किए गए "Platformer Starter Pack" पर वापस जाएं और पिंक स्लाइम का चयन करें, फिर "मूव" एनिमेशन को डॉक में जोड़ें।
जब पिंक स्लाइम आपके डॉक में जोड़ दिया गया हो, तो इसे डॉक से खींचें और अपने दृश्य में रखें।
जिन्हें आपने दृश्य में जोड़ा है उन्हें टैप करें ताकि ऑब्जेक्ट प्रॉपर्टीज़ खोल सकें, फिर इसे फिजिक्स ऑब्जेक्ट पर सेट करें।
अब ऑब्जेक्ट प्रॉपर्टीज़ से, टकराव आइकन पर टैप करें ताकि टकराव संपादक खोला जा सके। हमें इसके चारों ओर टकराव बॉक्स को थोड़ी छोटी करना है ताकि हमारा खिलाड़ी बहुत जल्दी टकरा न जाए। अपनी अंगुली से साइड पर हरे बिंदु को स्लाइम के पास लाएं, फिर परिवर्तनों को स्वीकार करने के लिए हरे चेकमार्क बटन पर दबाएं।
अब हमें दुश्मन को एक पथ पर गश्त करने की आवश्यकता है। इसके लिए, स्लाइम के व्यवहारों पर जाएं। ऑब्जेक्ट श्रेणी से "गश्त" व्यवहार जोड़ें।
फिर व्यवहार प्रॉपर्टीज़ से, आप सेट कर सकते हैं कि स्लाइम को कितना आगे बढ़ना चाहिए, और वहाँ पहुँचने में कितना समय लगेगा।
"मूवमेंट" सेक्शन के अंतर्गत, X मान यह है कि दुश्मन X अक्ष (बाएं या दाएं) के साथ कितना बढ़ेगा। नकारात्मक संख्या का अर्थ है यह बाईं ओर बढ़ेगा, सकारात्मक संख्या का अर्थ है यह दाईं ओर बढ़ेगा।
अभी के लिए हम डिफ़ॉल्ट मान (-6) छोड़ देंगे। लेकिन आप इसे अपने दृश्य के आधार पर बदल सकते हैं और आप चाहते हैं कि दुश्मन कितना आगे बढ़े।
दुश्मन की गति को धीमा करने के लिए, हम अवधि को 2 सेकंड में बदल देंगे। इसका मतलब है कि -6 मीटर चलने में 2 सेकंड लगेंगे।
दुश्मन को नष्ट करना
दुश्मन को नष्ट करने के लिए, हम hyperPad में टैग प्रणाली का उपयोग करेंगे। टैग आपको अतिरिक्त व्यवहार के बिना कई वस्तुओं को संदर्भित करने की अनुमति देते हैं। इस स्थिति में, टैग हमारी मदद करेंगे क्योंकि हमें एक दुश्मन के लिए केवल व्यवहार जोड़ने की आवश्यकता होगी, और यह स्वचालित रूप से समान टैग वाले किसी भी नए दुश्मन के लिए काम करेगा। आप टैग के बारे में अधिक जान सकते हैं: ऑब्जेक्ट टैग्स और टैग की गई वस्तुओं पर व्यवहार लागू करना।
तो आइए पहले अपने पिंक स्लाइम को टैग करें। पहले व्यवहार संपादक को छोड़कर मुख्य संपादक पर वापस जाएं। फिर पिंक स्लाइम का चयन करें ताकि ऑब्जेक्ट प्रॉपर्टीज़ देख सकें।
नीचे से ऑब्जेक्ट प्रॉपर्टीज़ में "टैग्स" टैब का चयन करें (यह नीचे का अंतिम टैब है)।
एक टैग जोड़ने के लिए, शीर्ष खोज क्षेत्र में एक नाम दर्ज करें। सुनिश्चित करें कि आप ऐसे टैग चुनते हैं जो याद रखना आसान हो। इस ट्यूटोरियल के लिए हम बस "दुश्मन" टैग का उपयोग करेंगे। फिर टैग जोड़ने के लिए + बटन दबाएं।
अब हम अपने व्यवहार जोड़ने के लिए आगे बढ़ सकते हैं। इस बार खिलाड़ी चरित्र का चयन करें और दुश्मन नहीं । फिर खिलाड़ी चरित्र के लिए व्यवहार खोलें।
ऑब्जेक्ट श्रेणी से "टकराया" व्यवहार जोड़ें, फिर इसे चयनित करें ताकि व्यवहार प्रॉपर्टीज़ देख सकें।
टकराए हुए व्यवहार प्रॉपर्टीज़ में, "ऑन टॉप" को छोड़कर सभी टॉगल को बंद कर दें। ऐसा इसलिए है ताकि टकराए हुए व्यवहार तब ही एक घटना को ट्रिगर करेगा जब हमारा खिलाड़ी दुश्मन के शीर्ष पर छूता है।
अब, व्यवहार प्रॉपर्टीज़ के नीचे टैग टैब पर जाएं। फिर पहले जोड़े गए दुश्मन टैग का चयन करें। टैग के बगल में हरा बिंदु होना इसका अर्थ है कि यह चयनित और सक्रिय है। अब, किसी विशेष दुश्मन को छूने के बजाय, यह किसी भी वस्तु को छूने पर एक घटना को ट्रिगर करेगा जो दुश्मन टैग रखती है।
अब ऑब्जेक्ट श्रेणी से "ऑब्जेक्ट निष्क्रिय करें" व्यवहार जोड़ें और इसे टकराए हुए से जोड़ दें, इससे दुश्मन का गश्त करना और बातचीत करना बंद हो जाएगा।
एक बार फिर, इसे केवल दुश्मन टैग पर लागू करने के लिए बदलें। चूंकि टकराए हुए और ऑब्जेक्ट निष्क्रिय किए गए दोनों का एक ही टैग है, केवल वह विशिष्ट टकराया हुआ वस्तु निष्क्रिय हो जाएगी, और न कि समान टैग वाली अन्य सभी वस्तुएं।
खेल को थोड़ा अतिरिक्त पॉलिश देने के लिए, हम चाहते हैं कि जब दुश्मन को ठोकर मार दी जाए तो उसकी शक्ल अलग हो जाए। FX श्रेणी से "एनिमेशन चलाएँ" व्यवहार जोड़ें और इसे ऑब्जेक्ट निष्क्रिय करने से कनेक्ट करें।
फिर उस क्षेत्र पर टैप करें जहाँ "एनिमेशन का चयन करें" लिखा है। एसेट लाइब्रेरी में पिंक स्लाइम पर जाएं, और "हिट" एनिमेशन चुनें।
एक बार फिर, व्यवहार बदलें ताकि यह केवल दुश्मन टैग वाली वस्तुओं पर ही लागू हो।
अगला, एक इंतज़ार व्यवहार जोड़ें और इसे पहले जोड़े गए ऑब्जेक्ट निष्क्रिय करने से कनेक्ट करें (एनिमेशन चलाने के पास) और इसे 0.25 सेकंड जैसे बहुत छोटे समय के लिए सेट करें।
अंत में, ऑब्जेक्ट श्रेणी से "ऑब्जेक्ट नष्ट करें" व्यवहार जोड़ें और इसे पहले जोड़े गए इंतज़ार से कनेक्ट करें। फिर एक बार फिर से इसे दुश्मन टैग पर सेट करें। (नीचे चित्र में, निष्क्रिय को "8" के रूप में फिर से नामित किया गया है)
और बस इतना ही! अब आपके पास एक दुश्मन है जिसे आप नष्ट कर सकते हैं।
चुनौती बनाना
अब समय आ गया है कि दुश्मन को आपको नष्ट करने और खेल समाप्त करने की क्षमता दी जाए।
जब आप अभी भी खिलाड़ियों के व्यवहार में हों, तो एक नया टकराए हुए व्यवहार जोड़ें। इस बार टकराए हुए व्यवहार प्रॉपर्टीज़ से केवल "ऑन टॉप" टॉगल स्विच बंद करें। और एक बार फिर, सुनिश्चित करें कि दुश्मन टैग चयनित है।
अगला, एक ऑब्जेक्ट को नष्ट करने का व्यवहार जोड़ें और इसे टकराए हुए से कनेक्ट करें। चूंकि आप खिलाड़ी के व्यवहार पर हैं, यह स्वचालित रूप से खिलाड़ी को नष्ट करने के लिए सेट किया गया है।
अंत में, "लोड ओवरले" व्यवहार को दृश्य श्रेणी से जोड़ें और इसे पहले जोड़े गए ऑब्जेक्ट नष्ट करने के व्यवहार से कनेक्ट करें।
एक ओवरले ऐसा है जैसे एक विशेष दृश्य, जो आपके वर्तमान दृश्य पर चल सकता है। इन्हें अक्सर मेन्यू, विराम स्क्रीन या गेम ओवर स्क्रीन के लिए उपयोग किया जाता है। hyperPad में पहले से ही 2 ओवरले शामिल हैं। एक विश्राम मेन्यू के लिए, और दूसरा गेम ओवर स्क्रीन के लिए। आप इनमें से प्रत्येक को अपनी आवश्यकताओं के अनुसार संशोधित कर सकते हैं, प्रोजेक्ट मेन्यू से। आप दृश्यों और ओवरले के बारे में अधिक पढ़ सकते हैं जो मैनुअल में विषयों की खोज करके।
लोड ओवरले व्यवहार प्रॉपर्टीज़ से, "ओवरले चुनें" पर टैप करें। फिर जो सूची दिखाई देती है, उसमें hyperPad द्वारा प्रदान किया गया "गेम ओवर" ओवरले चुनें।
और बस इतना ही! अब जब आप अपने दुश्मन के साथ चलते हैं, तो खिलाड़ी गायब हो जाएगा और गेम ओवर स्क्रीन दिखाई देगी, जिससे आप दृश्य को पुनः प्रारंभ कर सकें।
इस बिंदु पर, आप अपने स्तर में अधिक दुश्मन जोड़ सकते हैं। बस सुनिश्चित करें कि उन्हें दुश्मन के रूप में टैग करें।

