भाग 4: अपने खिलाड़ी का निर्माण | hyperPad Documentation

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भाग 4: अपने खिलाड़ी का निर्माण

Last updated September 19, 2015

इस भाग 3 में आपने अपने पहले स्तर को बनाना सीखा। इस ट्यूटोरियल में, हम अपने खाली स्तर को एक गेम में बदलना शुरू करेंगे।

एक प्लेटफार्मर एक ऐसा गेम है जैसा कि मारियो। सामान्यतः प्लेटफार्मरों में एक पात्र होता है जिसे जोस्टिक द्वारा नियंत्रित किया जा सकता है, और विभिन्न पहेलियों को हल करने के लिए कूद सकता है।

इस मार्गदर्शिका का यह भाग भाग 3 पर आधारित है, और यह मानता है कि आप पहले से ही प्लेटफार्मर स्टॉटर पैक से संसाधनों का उपयोग करके अपना स्तर बना चुके हैं, जिसे आप एसेट शॉप से डाउनलोड कर सकते हैं।

खिलाड़ी को जोड़ना:

आपको सबसे पहले अपने खिलाड़ी की ग्राफ़िक वस्तु डॉक में जोड़नी होगी। एसेट लाइब्रेरी में डाउनलोड फ़ोल्डर में जाएं और एनीमेटेड ग्रीन स्पेस मैन कैरेक्टर को ढूंढें।

एसेट लाइब्रेरी में एनीमेटेड कैरेक्टर टैप करने से सभी उपलब्ध एनिमेशन साइकिल दिखाई देंगी।

चूंकि हम नहीं चाहते कि खिलाड़ी ऐसा दिखे जैसे वह चल रहा है, जबकि वह स्थिर है, हम "खड़े" एनिमेशन साइकिल का उपयोग करेंगे। "खड़े" एनिमेशन साइकिल को dock में जोड़ने के लिए टैप करें।

नोट: अगर आप जो एनिमेटेड ग्राफ़िक्स का उपयोग कर रहे हैं उसमें खड़ा या स्थिर साइकिल नहीं है, तो आप हमेशा एनीमेशन साइकिल पर अपने अंगूठे को दबाकर एकल फ़्रेम का चयन कर सकते हैं, और एसेट मेन्यू से "दृश्य फ़्रेम" का चयन कर सकते हैं।

अब जब कि आपके पास वस्तु डॉक में आपका पात्र है, आप इसे बस डॉक से खींचकर अपने दृश्य में डाल सकते हैं।

खिलाड़ी को गति देना:

अब हमें पात्र में जान डालनी है, और इसे जोस्टिक के साथ गतिशील बनाना है। hyperPad इस प्रक्रिया को शामिल व्यवहारों के साथ बहुत सरल बनाता है।

सबसे पहले उस पात्र को टैप करके ऑब्जेक्ट प्रॉपर्टीज़ खोलें जिसे आपने कैनवास पर खींचा है।

ऑब्जेक्ट प्रॉपर्टीज़ के "भौतिकी टैब" से अपने पात्र को "भौतिकी प्रकार" बनाएं, इसके लिए "व्यवहार" बटन के ठीक नीचे भौतिक वस्तु आइकन ( ) पर टैप करें।

नोट: भौतिक वस्तुएं, गुरुत्वाकर्षण के नियमों के अनुसार कार्य करेंगी, और अन्य वस्तुओं और बलों पर प्रतिक्रिया देंगी।

अगला व्यवहार संपादक खोलने के लिए व्यवहार बटन पर टैप करें और अपने पात्र को खेलने योग्य बनाने की प्रक्रिया शुरू करें।

व्यवहार संपादक के शीर्ष बार में विभिन्न श्रेणियाँ दिखाई देंगी, और वाम में व्यवहार।

चूंकि आपने एक एनिमेशन साइकिल जोड़ी है, "प्ले एनिमेशन" व्यवहार पहले ही व्यवहार कैनवास पर जोड़ा गया है।

"इंटरक्शन" श्रेणी से, "जोस्टिक नियंत्रित" व्यवहार को अपने कैनवास पर खींचें।

जैसे ही यह व्यवहार जोड़ा जाता है, यह स्वचालित रूप से आपके वैश्विक UI परत पर एक जोस्टिक भी बनाएगा और जोड़ेगा। अगर आपकी UI परत पर पहले से ही एक जोस्टिक जोड़ा गया था, तो यह व्यवहार स्वचालित रूप से इसका उपयोग करेगा बजाय इसके कि एक नया जोड़ दे।

इस समय, आप खेल खेलने के लिए प्ले दबा सकते हैं! हालाँकि, आप शायद देखेंगे, कि खिलाड़ी बस स्क्रीन पर लुड़कता रहता है...

एनिमेशन:

चलचित्र को अपने खिलाड़ी में कुछ एनिमेशन जोड़कर थोड़ा बेहतर दिखाएं।

हम जोड़ने के लिए जोस्टिक को बाएं या दाएं ले जाने पर पात्र को चलने के लिए बनाएंगे।

इसके लिए आपको "उन्नत" इंटरक्शन व्यवहार देखने की आवश्यकता है। "इंटरक्शन" श्रेणी में, व्यवहार सूची के नीचे "उन्नत" विकल्प पर टैप करें।

"उन्नत" सूची से "जोस्टिक लेफ्ट" और "जोस्टिक राइट" को कैनवास पर जोड़ें।

अगला, "FX" श्रेणी से "प्ले एनिमेशन" व्यवहार जोड़ें और जोस्टिक लेफ्ट और राइट को इस नए जोड़े गए प्ले एनिमेशन के साथ जोड़ दें।

अब, "प्ले एनिमेशन" व्यवहार पर टैप करें ताकि व्यवहार प्रॉपर्टीज़ को देखा जा सके।

शीर्ष पर पहला बॉक्स उस वस्तु का प्रतिनिधित्व करता है जिसके लिए आप एनिमेशन लागू करना चाहते हैं। hyperPad स्वचालित रूप से वर्तमान वस्तु का चयन करता है।

नोट: आप यहाँ टैप कर सकते हैं और यदि आप चाहते हैं तो अपने दृश्य में कोई अन्य वस्तु चुन सकते हैं। हम अभी ऐसा नहीं करना चाहते हैं, इसलिए इसे छोड़ देंगे।

नीचे का अगला बॉक्स, उस एनिमेशन का प्रतिनिधित्व करता है जिसे आप चलाना चाहते हैं। चूंकि चलाने के लिए कोई एनिमेशन नहीं है, यह खाली है।

एक एनिमेशन चुनने के लिए खाली बॉक्स पर टैप करें।

ध्यान दें कि स्क्रीन के नीचे एक फिल्म स्ट्रिप दिखाई देती है। एनिमेशन साइकिल जोड़ने के लिए एसेट लाइब्रेरी आइकन पर टैप करें।

एनिमेटेड "ग्रीन स्पेसमैन" पात्र की ओर जाएं, और "वॉक" साइकिल का चयन करें। ध्यान दें कि एनिमेशन के प्रत्येक फ़्रेम को स्वचालित रूप से फिल्म स्ट्रिप में जोड़ा गया है। फिल्म स्ट्रिप बंद करने के लिए कहीं टैप करें और प्रॉपर्टीज़ पर लौटें।

नोट: आप एनिमेशन फिल्म स्ट्रिप में व्यक्तिगत छवियां या एनिमेशन फ़्रेम भी जोड़ सकते हैं। आप केवल पूर्व-निर्मित एनिमेशन साइकिल तक सीमित नहीं हैं।

अगला, वॉक एनिमेशन व्यवहार प्रॉपर्टीज़ से "लूप एनिमेशन" के लिए टॉगल बंद करें। हम इसे स्विच बंद करना चाहते हैं क्योंकि जोस्टिक लेफ्ट और राइट हमारे लिए एनिमेशन को लूप करेंगे क्योंकि एनिमेशन तब तक होगा जब तक जोस्टिक बाईं या दाईं ओर होगा।

आखिरकार, चलिए इस व्यवहार का नाम बदलते हैं ताकि भविष्य में इसे खोजना आसान हो। व्यवहार प्रॉपर्टीज़ से व्यवहार के शीर्ष पर टैप करने पर एक कीबोर्ड उठता है, और आपको व्यवहार के लिए नया नाम टाइप करने की अनुमति देता है। चलिए इसे "वॉक एनिमेशन" कहते हैं।

अगर आप अब खेल दबाएंगे, तो आपका पात्र जोस्टिक के साथ चारों ओर घूमता और एनिमेटेड होता है!

कूदना:

आप एक प्लेटफार्म गेम में कूदने के बिना नहीं रह सकते! hyperPad में खिलाड़ी को कूदना बनाना बहुत आसान है।

जब आप अभी भी ग्रीन स्पेसमैन के व्यवहार संपादक में हैं, "इंटरक्शन" श्रेणी पर टैप करें, और बाईं ओर की व्यवहार सूची से "बटन के साथ कूदना" व्यवहार खींचें। जिस तरह से जोस्टिक नियंत्रित व्यवहार करता है, बटन के साथ कूदना भी आपके कई वस्तुओं की चालों को संभालेगा, और स्वचालित रूप से वैश्विक UI परत पर एक बटन जोड़ देगा।

आप कूदने के व्यवहार पर टैप करके इसकी प्रॉपर्टीज़ देख सकते हैं। कूदने के व्यवहार प्रॉपर्टीज़ से आप ध्वनि को चलाने, कूदने की शक्ति, और बहुत कुछ जैसे सेटिंग्स बदल सकते हैं। इस ट्यूटोरियल के लिए, हम सब कुछ समान छोड़ने जा रहे हैं, सिवाय इसके कि हम शक्ति बदल देंगे।

मुझे शक्ति 18 बनानी पड़ी, ताकि मैं भाग 3 के लिए बनाए गए स्तर में सभी बाधाओं के ऊपर कूद सकूं। यदि आपने अपना स्तर डिज़ाइन किया है, तो आपको यह देखने के लिए कूदने के मान के साथ खेलना पड़ सकता है कि यह आपके लिए कैसे काम करता है।

अगर आप अब खेल दबाएंगे, तो आप देख सकते हैं कि आपका खिलाड़ी चारों ओर दौड़ता है और कूदता है। हालाँकि, आपने देखा होगा कि पात्र कूदने के समय हवा में चलते रहते हैं... चलिए इसे ठीक करते हैं!

चलो पत्ते पर एनिमेशन चलाते हैं जब आप कूदते हैं।

"इंटरक्शन" श्रेणी से "छूने की शुरुआत" व्यवहार जोड़ें, फिर टैप करें जो व्यवहार आपने अभी जोड़ा है उसकी प्रॉपर्टीज़ देखने के लिए।

अब, हमें व्यवहार को बदलने की आवश्यकता है, ताकि यह केवल कूद बटन को छूना शुरू करने पर ही काम करे। "छूने की शुरुआत" व्यवहार प्रॉपर्टीज़ से, शीर्ष बॉक्स में स्पेसमैन ग्राफिक पर टैप करें।

यह आपको "ऑब्जेक्ट चयनकर्ता" स्क्रीन पर ले जाता है। यहाँ से आप अपने दृश्य में किसी भी वस्तु या UI तत्व को चुन सकते हैं। आप शायद बटन का चयन नहीं कर पाएंगे। इसका कारण यह है कि ग्रीन स्पेसमैन मुख्य परत पर था, और बटन वैश्विक UI परत पर है। स्क्रीन के दाईं ओर परत की पट्टी पर, बस "वैश्विक UI" परत पर टैप करें। अब आप बटन का चयन कर सकते हैं।

बटन का चयन करने के बाद, नीचे स्वीकार करें आइकन पर टैप करें।

अगला एक और "प्ले एनिमेशन" व्यवहार जोड़ें, और इसे कूद एनिमेशन के लिए "छूने की शुरुआत" व्यवहार से कनेक्ट करें जो हमने पहले जोड़ा था।

जैसे आपने पहले किया था, आप व्यवहार का नाम बदल सकते हैं, और व्यवहार प्रॉपर्टीज़ से एनिमेशन चुन सकते हैं।

नाम बदलने के लिए, ऑब्जेक्ट प्रॉपर्टीज़ में व्यवहार के शीर्ष पर टैप करें और एक नया नाम दर्ज करें। मैंने "कूद एनिमेशन" का उपयोग किया।

जैसे आपने वॉक एनिमेशन के लिए किया, आपको कूदने के लिए एक साइकिल का चयन करने की आवश्यकता है। व्यवहार प्रॉपर्टीज़ में दूसरे खाली बॉक्स पर टैप करें, और उपलब्ध ग्रीन स्पेसमैन एनिमेशनों से कूद एनिमेशन साइकिल का चयन करें।

आपको "लूप एनिमेशन" टॉगल स्विच और "फ्रेम को पुनर्स्थापित करें" टॉगल स्विच को बंद करना भी होगा।

अगर आप अब खेल दबाएंगे, तो आप देखेंगे कि जब आप कूदते हैं तो पात्र कूदता हुआ दिखाई देता है! हालाँकि, अब भी 2 छोटी समस्याएँ हैं।

  1. पात्र उतरने पर अपने खड़े एनिमेशन पर वापस नहीं आता

  2. यदि आप हवा में हैं तो पात्र चलने का एनिमेशन चलाता है।

पहली समस्या के लिए, "रूपांतर" व्यवहार श्रेणी पर स्विच करें, और उन्नत व्यवहार देखने के लिए उन्नत बटन पर टैप करें।

अब "गिरना बंद करना" व्यवहार खींचें, और "गिरना बंद करना" के लिए एक और "प्ले एनिमेशन" व्यवहार खींचें और इसे जोड़ें।

जिस "प्ले एनिमेशन" को आपने अभी जोड़ा है, उस पर क्लिक करें, और ग्रीन स्पेसमैन के "खड़े" एनिमेशन साइकिल का चयन करें, "फ्रेम को पुनर्स्थापित करें" और "लूप एनिमेशन" टॉगल को बंद करें, और "प्ले एनिमेशन" व्यवहार का नाम "खड़े" में बदल दें।

ग्रीन स्पेसमैन अब कूदने में सक्षम होगा, और उतरने पर ऐसा दिखेगा जैसे वह खड़ा हो।

दूसरी समस्या के लिए, हमें एनिमेशन को रोकने की आवश्यकता है जब पात्र कूदता है।

"पार्श्व“ व्यवहार श्रेणी पर स्विच करें और "व्यवहार बंद" खींचें, और इसे कूद एनिमेशन के लिए "छूने की शुरुआत" व्यवहार से कनेक्ट करें।

अब "व्यवहार बंद" पर टैप करें, और एक व्यवहार से चयन करने के लिए खाली बॉक्स पर टैप करें। सूची में से "प्ले एनिमेशन" (वॉक एनिमेशन) व्यवहार को खोजें जो जोस्टिक बाईं और दाईं ओर व्यवहार से जुड़ा हुआ है।

अगला "व्यवहार चालू करें" जोड़ें, और इसे "गिरना बंद करना" व्यवहार के साथ कनेक्ट करें जिसे हमने पहले जोड़ा था।

फिर से, खाली बॉक्स पर टैप करें, और उस "प्ले एनिमेशन" (वॉक एनिमेशन) व्यवहार का चयन करें जो चलने के एनिमेशन को चलाता है।

अगर आप अब खेल दबाएंगे, तो आपका पात्र सही तरीके से चारों ओर चल और कूद सकता है!

स्क्रीन को गतिशील करना:

जैसा कि आपने शायद देखा है, यदि आप बहुत आगे बढ़ते हैं तो पात्र स्क्रीन के बाहर चला जाता है। पारंपरिक प्लेटफार्म खेलों में, स्क्रीन आमतौर पर आपके खिलाड़ी के साथ जाती है। उदाहरण के लिए मारियो, मारियो हमेशा स्क्रीन के मध्य में रहता है (थोड़े भिन्न के साथ)।

चलो स्क्रीन को ग्रीन स्पेसमैन के साथ गतिशील बनाते हैं, ताकि वह कभी भी स्क्रीन से बाहर न जा सके।

जब आप अभी भी ग्रीन स्पेसमैन के व्यवहार में हैं, "स्क्रीन" श्रेणी पर स्विच करें, और "स्क्रीन अनुसरण" व्यवहार जोड़ें। "स्क्रीन अनुसरण" व्यवहार आपके चयनित ऑब्जेक्ट के साथ स्क्रीन को गतिशील बनाएगा।

अगला स्क्रीन फॉलो के व्यवहार प्रॉपर्टीज़ खोलें, और "Y का पालन करें" के लिए टॉगल को बंद करें। यह सुनिश्चित करता है कि स्क्रीन आपके खिलाड़ी को बाईं या दाईं ओर अनुसरण करेगा, लेकिन ऊपर या नीचे नहीं।

इस समय यदि आप खेल दबाते हैं तो आप प्रभावशाली चरित्र के साथ अपने स्तर के माध्यम से दौड़ सकते हैं, और स्क्रीन आपके साथ गतिशील होगी।

आप भाग 4 का समाप्त संस्करण हब से डाउनलोड कर सकते हैं और सब कुछ कार्रवाई में देख सकते हैं।

भाग 5 में, हम खेल के अनुभव में कुछ और तत्व जोड़ना शुरू करेंगे जिससे कि हम उठाने के लिए सिक्कों और एक स्कोर अंकित करेंगे।