Propiedades Globales
Las Propiedades Globales te permiten cambiar la configuración a nivel de proyecto. Cuando seleccionas las Propiedades Globales desde la Barra de Herramientas Superior, el botón del menú de hyperPad aparecerá en el lienzo y se seleccionará.
Propiedades Generales
Botón del Menú hyperPad
Este botón se usa para salir de tu proyecto en ejecución y regresar al editor, o de vuelta al centro. Si inicias tu proyecto desde el editor, se te darán opciones adicionales dentro del menú.
Ten en cuenta que este botón de menú solo es visible dentro de hyperPad. Si exportas tu proyecto a la App Store, este botón no estará presente. No confíes en este botón como una forma de pausar tu escena. Si estás creando un juego, deberías usar la superposición de pausa en su lugar.
Desde las Propiedades Globales, puedes cambiar el color del botón e incluso cambiar la ubicación desde la pestaña de Propiedades Generales.
Debes tratar de evitar que el botón sea difícil de ver o encontrar. Recuerda que esta es la única forma en que un usuario puede salir de tu proyecto cuando lo están ejecutando dentro de hyperPad.
Dispositivo Objetivo
Cada ícono en el soporte de dispositivos activará los diferentes formatos de aspecto que tu proyecto puede admitir. Por ejemplo, al seleccionar solo el ícono del iPhone, seleccionará las relaciones de aspecto 3:2 y 16:9.
Si activas todos los dispositivos, la resolución de diseño será el ancho y la altura más grandes que pueden acomodar todos los formatos de aspecto de los dispositivos.
A continuación se muestra una tabla que representa los diferentes ajustes de dispositivo.
| Relaciones de Aspecto | Ícono | Dispositivos | Resolución de Diseño |
| 4:3 | | iPad, iPad Pro | 2048 px x 1536 px |
| 16:9 | | iPhone 5, iPhone 5S, iPhone 6, iPhone 6 plus, iPhone 6S. iPhone 6S Plus, iPod de 5ta generación, iPod de 6ta generación | 2048 px x 1158 px |
| 3:2 | | iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod de 4ta generación | 2046 px x 1364 px |
| 16:10 | | Computadoras de escritorio | 2048 px x 1280 px |
Orientación
El ícono de dispositivo orientado verticalmente representa la Orientación Vertical y el dispositivo orientado horizontalmente representa el Horizontal. Solo se puede seleccionar una orientación.
Relación Punto a Metro
Esto representa cuántos puntos (1 px para dispositivos no retina, 2 px para dispositivos retina) hay por metro.
La relación PTM determina el factor para la posición, movimiento, física y ajuste de cuadrículas. Por ejemplo, si tu relación PTM es 32, y posicionas tu objeto en (5 m, 5 m), eso es equivalente a colocarlo en (160 pt, 160 pt) en tu mundo.
Por defecto, hay 32 puntos por metro. Para la mayoría de las situaciones, la relación PTM predeterminada está bien; sin embargo, si importas gráficos que no son potencias de dos y deseas ajustar la cuadrícula para que se ajuste a la resolución de tu imagen, cambia el PTM según tus necesidades.
ID de Analítica
El ID de Analítica se utiliza para el seguimiento de Google Analytics. Asegúrate de ingresar el ID que coincide con tu proyecto en el panel de Google Analytics.
Puedes usar analíticas para ver cómo las personas están usando tu aplicación. Si es un juego, puedes ver qué tan lejos llegan en tu juego, o qué parte resulta demasiado difícil. Puedes rastrear eventos para partes importantes de tu proyecto y ver qué partes utilizan más.
Las analíticas son una gran manera de mejorar tu proyecto basado en interacciones reales de los usuarios.
Propiedades Físicas Globales
Modos de Física
La Vista de Pájaro y la Vista Lateral cambian la forma en que la física de tus proyectos se comporta y ajustan ciertos comportamientos como el control mediante joystick. Recuerda que esto afecta cada escena en tu proyecto.
Vista de Pájaro: Esta opción se usa para desactivar la gravedad por defecto. Si aún necesitas gravedad, puedes usar el comportamiento Establecer Gravedad para aplicar gravedad a objetos específicos. Normalmente usarías esta opción para proyectos basados en UI, juegos de disparos desde arriba, juegos de rol y juegos de rompecabezas.
Vista Lateral: La opción de vista lateral se usa para proyectos que dependen de la gravedad. Esto se utiliza a menudo para juegos de plataformas como Mario, corredores infinitos como Flappy Birds o Jet Pack Joy Ride, y juegos de rompecabezas de física como Angry Birds.
Propiedades de Física
Fricción de Pared: Este valor es la fricción para el borde de la pantalla. Esto solo se aplica cuando se utilizan comportamientos como Conformarse a la Pantalla.
Rebote de Pared: Esto establece cuánto rebotará un objeto al chocar con el borde de la pantalla. Esto solo se aplica cuando se utilizan comportamientos como Conformarse a la Pantalla.
Resistencia del Aire: La resistencia del aire es cuán libremente puede moverse un objeto a través de la escena. Si tu resistencia del aire es cero, y no hay otras fuerzas (gravedad) aplicándose a tu objeto, seguirá moviéndose para siempre.
Gravedad Mundial: Esta es la gravedad para tu escena. Puedes establecer la gravedad en ambas direcciones, X e Y. Los campos de gravedad mundial se desactivan si seleccionas el modo de física Vista de Pájaro. Estos campos cambian la gravedad en todo tu proyecto. Puedes cambiar la gravedad para un objeto específico usando el comportamiento Establecer Gravedad.
Tasa de Actualización de Física: Esta es la cantidad de veces que se actualizan los cálculos de física por segundo. Aumentar esto hace que tu física sea más precisa y se sienta menos como "gelatina", pero afectará negativamente tu rendimiento.
Iteraciones de Física: Esta es la cantidad de cálculos de física realizados en cada cuadro. Aumentar esto hará que la física sea más precisa, pero esto viene a costa del rendimiento.
Aumentar la tasa de actualización de física y las iteraciones mejorará la sensación general de tus escenas basadas en física. Esto también significa que tus uniones se sentirán más fuertes y realistas.
Nota: Aumentar estos valores impactará negativamente tu rendimiento, así que ajusta estas configuraciones con precaución. Recuerda, dispositivos más lentos también pueden estar jugando tus juegos.
Comportamientos Globales
Cualquier lógica que agregues en los comportamientos globales se ejecutará al comienzo de cada escena en tu proyecto.
Nota: Si estás haciendo referencia a un objeto en una escena, puede que no exista en la otra. Esto puede causar problemas inesperados. Para evitar esto, asegúrate de que el mismo objeto exista en todas las escenas (usando el objeto Espejo), o solo selecciona objetos en la capa de UI Global.

