Parte 6: Añadiendo enemigos | hyperPad Documentation

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Guía Completa - Creación de un Juego de Plataforma

Parte 6: Añadiendo enemigos

Last updated September 19, 2015

Introducción

Ahora que tienes monedas coleccionables en tu juego, es hora de añadir algunos obstáculos para crear un desafío para el jugador.

Esta parte de la guía se basa en Parte 5, que asume que tienes un personaje controlable, monedas coleccionables y un entendimiento básico de cómo añadir objetos a tu escena, el sistema de comportamientos y colisiones.

Tu Primer Enemigo

Desde la biblioteca de Activos, navega de nuevo al "Paquete Inicial de Plataforma" que descargaste en el paso anterior y selecciona el Slime Rosa, luego añade la animación "Mover" al muelle.

enemyAsset.png

Una vez que el Slime Rosa se añade a tu muelle, arrástralo fuera del muelle y colócalo en tu escena.

EnemyinScene.png

Toca el slime que acabas de añadir a la escena para abrir las Propiedades del Objeto, luego configúralo como un Objeto de Física.

enemyPhysics.png

A continuación, desde las Propiedades del Objeto, toca el ícono de colisiones para abrir el editor de colisiones. Necesitamos reducir un poco el cuadro de colisión a su alrededor para que nuestro jugador no sea golpeado demasiado pronto. Con tu dedo, mueve el punto verde en los lados más cerca del slime, luego presiona el botón de marca de verificación verde para aceptar los cambios.

Enemycollision.png

Ahora necesitamos que el enemigo patrulle un camino. Para hacer esto, ve a los comportamientos del slime. Desde la categoría de Objeto, añade el comportamiento "Patrullar".

patrol.png

Luego, desde las Propiedades del Comportamiento, puedes establecer cuán lejos debe moverse el slime y cuánto tiempo tomará alcanzar el destino deseado.

Bajo la sección "Movimiento", el valor X es cuánto se moverá el enemigo a lo largo del Eje X (izquierda o derecha). Un número negativo indica que se moverá a la izquierda, un número positivo indica que se moverá a la derecha.

Dejaremos el valor predeterminado (-6) por ahora. Pero puedes cambiar esto según tu escena y cuán lejos quieras que se mueva el enemigo.

PatrolProperties.png

Para reducir la velocidad del enemigo, cambiaremos la duración a 2 segundos. Esto significa que tomará 2 segundos moverse -6 metros.

patrolDuration.png

Destruyendo al Enemigo

Para destruir al enemigo, utilizaremos el sistema de etiquetas en hyperPad. Las etiquetas te permiten hacer referencia a múltiples objetos sin tener comportamientos adicionales para cada objeto. En esta situación, las etiquetas nos ayudarán al tener que añadir comportamientos solo a un enemigo, y funcionará automáticamente para cualquier nuevo enemigo con la misma etiqueta. Puedes aprender más sobre etiquetas aquí: Etiquetas de Objetos y Aplicando Comportamientos a Objetos Etiquetados.

Así que empecemos por etiquetar nuestro Slime Rosa. Primero deja el editor de comportamientos y vuelve al editor principal. Luego selecciona el Slime Rosa para ver las propiedades del objeto.

Desde la parte inferior de las propiedades del objeto, selecciona la pestaña "Etiquetas" (Es la última pestaña en la parte inferior).

Para añadir una etiqueta, ingresa un nombre en el campo de búsqueda en la parte superior. Asegúrate de elegir etiquetas que sean fáciles de recordar. Para este tutorial, simplemente usaremos la etiqueta "Enemigo". Luego presiona el botón + para añadir la etiqueta.

enemyTag.png

Ahora podemos pasar a añadir nuestros comportamientos. Esta vez selecciona el personaje del jugador y NO el enemigo. Luego abre los comportamientos para el personaje del jugador.

playerProperties.png

Desde la categoría de Objeto, añade un comportamiento "Colidido", luego selecciónalo para ver las propiedades del comportamiento.

playerCollided.png

En las propiedades del comportamiento colidido, apaga todos los interruptores excepto "En la Parte Superior". Esto es para que el comportamiento colidido solo dispare un evento cuando nuestro jugador toque la parte superior del enemigo.

CollidedProperties.png

A continuación, en la parte inferior de las propiedades del comportamiento, cambia a la pestaña de Etiquetas. Luego selecciona la etiqueta Enemigo que añadimos anteriormente. Un punto verde junto a la etiqueta significa que está seleccionada y activa. Ahora, en lugar de disparar un evento al tocar un enemigo específico, disparará un evento al tocar la parte superior de cualquier objeto que tenga la etiqueta de enemigo.

CollidedTag.png

Ahora desde la categoría de Objeto añade un comportamiento "Desactivar Objeto" y conéctalo a lo colidido, esto detendrá al enemigo de patrullar e interactuar.

Destroy.png

Una vez más, cambialo para que afecte solo a la etiqueta Enemigo. Dado que tanto el comportamiento colidido como el objeto desactivar tienen la misma etiqueta, solo ese objeto colidido específico será desactivado, y no todos los demás objetos con esa misma etiqueta.

Destroy_Tag.png

A continuación, para darle un poco más de pulido al juego, haremos que el enemigo se vea diferente cuando sea aplastado. Añade un comportamiento "Reproducir Animación" de la categoría FX y conéctalo al Desactivar Objeto .

playAnimation.png

Luego toca el área donde dice "Seleccionar Animación". Navega hasta el slime rosa en la biblioteca de activos y elige la animación "Golpear".

PlayAnimationProperties.png

Una vez más, cambia el comportamiento para que solo afecte a los objetos con la etiqueta Enemigo.

tag.png

A continuación, añade un comportamiento de espera y conéctalo al comportamiento Desactivar Objeto (junto al reproducir animación) y configúralo para un tiempo muy corto, como 0.25 segundos.

wait.png

Finalmente, añade un comportamiento "Destruir Objeto" de la categoría de objeto y conéctalo a la espera que acabas de añadir. Luego una vez más, configúralo para la etiqueta Enemigo. (nota en la imagen de abajo, el Desactivar ha sido renombrado como "8")

Y eso es todo! Ahora tienes un enemigo que puedes destruir.

destroy.png

Creando un desafío

Ahora es momento de hacer que el enemigo tenga la habilidad de destruirte y terminar el juego.

Mientras sigues en los comportamientos del jugador, añade un nuevo comportamiento colidido. Esta vez, desde las propiedades del comportamiento colidido, apaga el interruptor de la parte superior. Y una vez más, asegúrate de que la etiqueta de enemigo esté seleccionada.

collided2.png

A continuación, añade un comportamiento Destruir Objeto y conéctalo al colidido. Dado que estás en los comportamientos del jugador, se configurará automáticamente para destruir al jugador.

destroyPlayer.png

Finalmente, añade el comportamiento "Cargar Superposición" de la categoría de Escena y conéctalo al comportamiento Destruir Objeto que añadiste anteriormente.

loadOverlay.png

Una superposición es como una escena especial, que puede funcionar sobre tu escena actual. Estas se utilizan frecuentemente para menús, pantallas de pausa o pantallas de game over. hyperPad viene incluido con 2 superposiciones ya creadas. Una para un menú de pausa, y otra para una pantalla de game over. Puedes modificar estas para adaptarlas a tus necesidades, desde el Menú del Proyecto. Puedes leer más sobre Escenas y Superposiciones buscando en los temas del manual.

Desde las propiedades del comportamiento Cargar Superposición, toca "Seleccionar Superposición". Luego, de la lista que aparece, selecciona la superposición "Game Over" proporcionada por hyperPad.

gameOver.png

Y eso es todo! Ahora cuando chocas con tu enemigo, el jugador desaparecerá y la pantalla de game over aparecerá permitiéndote reiniciar la escena.

En este punto, puedes añadir más enemigos a tu nivel. Solo asegúrate de etiquetarlos como un Enemigo.