Teil 5: Münzen und Punkte hinzufügen
Einführung
Mit Teil 4 abgeschlossen, solltest du jetzt ein Level und einen spielbaren Charakter haben, um herumzulaufen und zu springen.
Jetzt müssen wir unserem Spieler einen Zweck geben. In diesem Teil des Tutorials fügen wir sammelbare Münzen und einen Punktestand hinzu, um sie zu verfolgen.
Münzen, die in Blöcken versteckt sind, sind eines von Marios ikonischsten Merkmalen. Lass uns dieses Tutorial damit beginnen, dieses Feature zu erstellen.
Münzen in Ziegeln verstecken
Den Ziegel treffen
Wir werden unseren ersten Ziegel so erstellen, dass wir ihn schnell ändern können, um so viele Münzen wie nötig zu halten. Sobald der Ziegel fertig ist, kannst du ihn duplizieren und überall platzieren, wo du möchtest.
Dieses Tutorial baut auf Teil 4 auf und setzt voraus, dass du das Projekt von Teil 4 vom Hub aus branchiert hast.
Beginne, indem du einen der Ziegel auswählst, der Münzen halten wird. Tippe in den Objekt-Eigenschaften auf die Schaltfläche "Verhalten", um den Verhalten-Editor zu öffnen.
Aus der Objekt -Kategorie füge das Kollidiert -Verhalten hinzu. Das Kollidiert -Verhalten wird ein Ereignis auslösen, jedes Mal, wenn 2 angegebene Objekte aufeinander treffen.
Tippe auf das hinzugefügte Kollidiert-Verhalten, um die Eigenschaften anzuzeigen. Du kannst sehen, dass es 2 Kästchen für auswählbare Objekte gibt (genannt Objekt A und Objekt B). Das erste (Objekt A) ist für dich ausgewählt, und es ist das, auf das du die Verhaltensweisen anwendest. Du kannst darauf tippen, um es zu ändern, wenn du möchtest, aber wir lassen es so.
Das leere Kästchen ist für dein zweites Objekt (Objekt B), das das kollidierte Verhalten überprüfen wird. Tippe auf das leere Kästchen und wähle deinen Spielercharakter aus, den du im Teil 4 der Anleitung hinzugefügt hast.
Mit deinen Objekten ausgewählt kannst du jetzt ändern, welcher Teil von Objekt B das kollidierte Ereignis auslöst. Schalte alle Schalter aus, außer der Option "Oben". Jetzt funktioniert das kollidierte Verhalten nur, wenn der Kopf des Spielercharakters den Ziegel berührt.
Jetzt, da der Ziegel prüft, ob der Kopf der Spieler ihn berührt, lass uns ihn auf und ab hüpfen lassen. Um dies zu tun, verwenden wir das Verhalten Bewege durch, um ihn nach oben und dann wieder nach unten zu bewegen.
Aus der Transformiere -Kategorie füge das Bewege durch -Verhalten hinzu und verbinde es mit dem zuvor hinzugefügten kollidierten Verhalten.
Tippe auf das Bewege durch -Verhalten und zeige seine Eigenschaften an. Da wir den Ziegel nach oben bewegen wollen, wenn der Spieler ihn trifft, ändern wir den Y-Wert. Setze dies auf eine kleine Zahl, da wir nur einen kleinen Bounce-Effekt erzeugen wollen. Ich habe 0.20 Meter verwendet.
Du musst auch die Dauer ändern. Die Dauer ist die Zeit, die benötigt wird, um die Bewegung abzuschließen. Standardmäßig ist die Dauer auf 1 gesetzt, was bedeutet, dass der Ziegel 0,2 Meter in 1 Sekunde bewegt. Das ist für unsere Bedürfnisse viel zu langsam. Ändere die Dauer auf 0.10 Sekunden.
Hinweis: Eine Dauer von null zu setzen, führt dazu, dass dein Objekt sofort in die neue Position bewegt wird. Es wird nicht sanft animiert. Beachte auch das Kästchen mit dem Text "Linear". Dies ist der Bewegung tween Effekt, der auf deine Bewegung angewendet wird. Wenn dein Verhalten eine Dauer hat, bewegt es sich basierend auf diesem Effekt.
Um den Ziegel wieder herunterzuhüpfen zu lassen, füge ein weiteres Bewege durch -Verhalten hinzu und verbinde es mit dem vorherigen.
Ändere erneut die Eigenschaften. Dieses Mal wollen wir, dass der Ziegel wieder nach unten bewegt wird. Um ihn nach unten zu bewegen, setze den Y-Wert auf eine negative Zahl. Da wir wollen, dass der Ziegel in seine ursprüngliche Position zurückkehrt, bewegen wir ihn um -0.20 Meter. Du musst auch die Dauer auf 0.10 Sekunden ändern.
Bis zu diesem Punkt, wenn du die Wiedergabetaste drückst, kann dein Spieler den Ziegel von unten treffen und der Ziegel wird auf und ab hüpfen. Es gibt jedoch einige Probleme, die wir angehen müssen.
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Es gibt einen kleinen Fehler in unserer Logik. Wenn der Spieler sehr schnell springt, ohne den Ziegel in die ursprüngliche Position zurückkehren zu lassen, wird er weiterhin nach oben bewegt.
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Der Ziegel hüpft für immer. Was ist, wenn du nur ein paar Münzen willst und er stoppt, wenn er leer ist?
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Er gibt noch keine Münzen.
Lass uns mit dem Problem 1 beginnen. Das ist tatsächlich ein einfacher Fehler zu beheben. Alles, was wir tun müssen, ist, das Kollisionsverhalten sofort auszuschalten, sobald der Spieler ihn trifft, und es dann wieder einzuschalten, wenn er mit dem Bewegen fertig ist.
Um dies zu tun, wechsle zur Benutzerdefiniert -Kategorie und füge Verhalten Aus hinzu, und verbinde dies mit dem Kollidiert -Verhalten.
Als Nächstes, öffne die Eigenschaften von Verhalten Aus und tippe auf das leere Kästchen mit der Aufschrift "Wählen Verhalten". Suche in der Liste nach dem richtigen Kollidiert-Verhalten. Beachte, dass die Liste alle Verhaltensweisen von allen Objekten zeigt. Die Liste ist nach Objektname sortiert.
Jetzt musst du das kollidierte Verhalten wieder einschalten, wenn es mit dem Hüpfen fertig ist. Füge dazu einfach ein Verhalten An aus der Benutzerdefiniert -Kategorie hinzu und verbinde es mit dem zweiten Bewege durch -Verhalten. Aus den Verhaltenseigenschaften, stelle sicher, dass du das Kollidiert-Verhalten auswählst, um es wieder einzuschalten.
Für Problem 2 verwenden wir einen Boxbehälter, um die Anzahl der Münzen, die jeder Ziegel hält, festzulegen. Auf diese Weise können wir spezifische Ziegel einfach ändern, um mehr oder weniger Münzen zu haben.
Das Erste, was du tun solltest, ist, einen Boxbehälter aus der Benutzerdefiniert -Kategorie hinzuzufügen. Du kannst dies überall auf dem Bildschirm platzieren, da es mit nichts anderem verbunden ist. Du kannst diesen Boxbehälter auch in "Münzen" umbenennen, damit du ihn später leichter finden kannst (um zu erfahren, wie man Verhaltensweisen umbenennt, schaue dir Teil 4 an)
Ändere aus den Verhaltenseigenschaften des Münzen-Boxbehälters die Standardwert -Eigenschaft auf 3. Das wird die Anzahl der Münzen sein, die der Ziegel hält.
Jetzt, aus der Logik -Kategorie, füge ein Werte hinzufügen -Verhalten hinzu und verbinde es mit dem zweiten Bewege durch, das wir zuvor hinzugefügt haben. Wir werden dieses Werte hinzufügen -Verhalten verwenden, um die Anzahl der Treffer, die der Spieler den Ziegel trifft, nachzuverfolgen.
Sobald das "Werte hinzufügen" -Verhalten verbunden ist, tippe darauf, um die Verhaltenseigenschaften anzuzeigen. Die Eigenschaften zeigen 2 Eingabefelder, und das "Werte hinzufügen" -Verhalten gibt die Summe der eingegebenen Werte aus.
In unserem Fall, da wir das Hinzufügen von Werten verwenden, um jeden Treffer nachzuverfolgen, geben wir 1 im oberen Feld ein, und für das untere Feld, geben wir die Summe des Werte hinzufügen -Verhaltens in das zweite Eingabefeld zurück.
Was dies bewirkt, ist, die Summe jedes Mal zu erhöhen, wenn das Verhalten ausgeführt wird. Beim ersten Mal, dass sich das Verhalten ausführt, wird es 1+0 sein, da es keine Summe gibt. Beim zweiten Mal wird es 1+1 sein, da die Summe vom vorherigen Mal gespeichert wurde.
Als Nächstes musst du überprüfen, ob die Summe der hinzugefügten Werte der vorher hinzugefügten Münzen -Box entspricht.
Um dies zu tun, füge ein Wenn -Verhalten aus der Logik -Kategorie hinzu und verbinde es mit dem Werte hinzufügen aus dem vorherigen Schritt.
Mit dem Wenn verbunden, tippe darauf, um die Verhaltenseigenschaften anzuzeigen. Das Wenn-Verhalten prüft, ob eine bestimmte Bedingung erfüllt ist (basierend auf den 2 Eingabefeldern und der ausgewählten Bedingung).
In diesem Fall werden wir die Summe des Hinzufügens von Werten ausgeben und in das erste Feld des Wenn einfügen.
Dann gib den Inhalt des Boxbehälters in das zweite Wenn ein.
Mit diesen Werten einfügen, wird das nächste Verhalten nur ausgeführt, WENN die Summe des Hinzufügens von Werten gleich dem im Münzen-Boxcontainer gespeicherten Wert ist.
Jetzt musst du das kollidierte Verhalten ausschalten und die Grafik ändern, damit du keine weiteren Münzen mehr bekommen kannst. Füge dazu ein neues Verhalten Aus -Verhalten aus der Benutzerdefiniert -Kategorie hinzu und verbinde es mit dem Wenn. Wähle wie zuvor das Kollidiert-Verhalten aus, das du ausschalten möchtest.
Um dem Spieler zu zeigen, dass keine Münzen mehr übrig sind, kannst du das Grafik ändern -Verhalten aus der Transformieren -Kategorie hinzufügen und es mit dem Wenn verbinden.
Sobald es verbunden ist, wähle eine neue Grafik aus den Eigenschaften des Grafik ändern -Verhaltens aus. Tippe auf das zweite Kästchen in den Verhaltenseigenschaften und wähle eine neue Grafik aus.
Jetzt, wenn du die Wiedergabetaste drückst, kannst du dreimal hochspringen und den Ziegel treffen, bevor er stoppt.
Punkte bekommen
Die Benutzeroberfläche einrichten
Das Nächste, was zu tun bleibt, ist tatsächlich Punkte zu bekommen und Münzen zu sammeln, wenn man den Ziegel trifft!
Das erste, was wir tun werden, ist, einen Zähler in die Ecke des Bildschirms hinzuzufügen, um dem Spieler zu sagen, wie viele Punkte er hat.
Also, gehe zurück zum Haupteditor, indem du zurück vom Verhalten-Editor drückst. Dann musst du die Layer -Leiste öffnen, indem du auf die 3 Punkte auf der rechten Seite des Bildschirms tippst (du kannst auch vom Rand des Bildschirms wischen).
Wähle die Globale UI -Ebene. Die UI-Ebenen existieren über den anderen Ebenen in der Szene und werden typischerweise für Schaltflächen, Joysticks und Beschriftungen verwendet. Sie sind auch an der gleichen Stelle auf dem Bildschirm fixiert und scheinen sich mit dem Rest des Inhalts in deiner Szene zu bewegen.
Hinweis: Objekte, die auf der Globalen UI-Ebene platziert sind, werden in jeder Szene in deinem Projekt existieren. Wenn du willst, dass etwas nur in einer Szene existiert, benutze die Szenen-UI-Ebene.
Mit der globalen UI-Ebene ausgewählt, tippe auf das Sonderobjekte -Reagenzglas-Symbol im Dock oder ziehe es in die Szene.
Wähle aus dem Popup Beschriftung, und eine Beschriftung wird in deine Szene eingefügt.
Tippe auf die neu hinzugefügte Beschriftung, um die Objekteigenschaften zu öffnen. Aus den Eigenschaften der Beschriftung kannst du die Textfarbe, Schriftart, anzuzeigenden Text und mehr ändern.
Tippe auf das große Textfeld und ändere den Text in "Punkte:".
Nächste, tippe auf "Ausrichtung", um die Ausrichtungseigenschaften zu erweitern. Setze die Breite auf 110 und die Höhe auf 64.
Hinweis: Wenn du diese auf 0 setzt, entfernt es das Textfeld und lässt deinen Text horizontal unbegrenzt wachsen.
Mit allen Eigenschaften der Beschriftung kannst du das Bewege/Transformiere -Werkzeug verwenden, um deine neue Beschriftung in die Ecke des Bildschirms zu positionieren und sicherzustellen, dass sie die Sicht des Spielers nicht behindert.
Sobald deine Beschriftung positioniert ist, füge eine weitere Beschriftung in die Szene ein, diese Beschriftung verwenden wir, um deine Punkte anzuzeigen. Setze diesmal den Text auf 0, da dein Spieler mit null Punkten beginnt. Anders als zuvor setzen wir eine bestimmte Breite und Höhe. Setze die Breite auf 500pt und die Höhe auf 64pt. Dies gibt einen bestimmten Bereich, in dem der Text erscheinen kann. Wenn du zu viel Text hast, um in diesen Bereich zu passen, wird er abgeschnitten.
Setze auch die horizontale Ausrichtung auf links ausgerichtet (Flush Left).
Wenn du mit den Eigenschaften der Beschriftung fertig bist, positioniere sie neben dem Titel "Punkte".
Punkte bekommen
Jetzt müssen wir deine Punkte erhöhen, jedes Mal, wenn du eine Münze bekommst. Wechsel zurück zu deiner Hauptschicht und gehe zurück zu den Verhaltensweisen für den Ziegel mit den Münzen, damit wir die notwendigen Verhaltensweisen hinzufügen können.
Aus der UI -Kategorie ziehe das Zu Punktestand hinzufügen -Verhalten und verbinde es mit dem zweiten Bewege durch -Verhalten, das wir zuvor in dieser Anleitung hinzugefügt haben.
Nächste, tippe auf das Zu Punktestand hinzufügen -Verhalten und schalte den Unendlicher Punktestand -Schalter ein. Wenn dieser Schalter aus war, würde das nächste Verhalten ausgelöst werden, wenn die festgelegte Punktzahl erreicht wird. Stelle außerdem sicher, dass das "0" -Label als das entsprechende Objekt ausgewählt ist, da das Zu Punktestand hinzufügen -Verhalten automatisch ein zufälliges Label in deiner Szene auswählt.
Wenn du jetzt die Wiedergabetaste drückst, erhältst du 1 Punkt jedes Mal, wenn der Spieler den Ziegel trifft.
Jetzt kannst du diesen Ziegel duplizieren (wie du in Teil 3 gelernt hast) und ihn in deinem Level platzieren.
Einzelne Münzen
Deine erste Münze
Manchmal möchtest du vielleicht einfach Münzen in deinem Level hinzufügen, ohne sie in Ziegeln zu verstecken. Das ist relativ einfach, und das werden wir jetzt besprechen.
Beginne damit, deine Münzgrafik in deine Szene einzufügen, tippe dann darauf, um die Objekteigenschaften anzuzeigen.
Stelle sicher, dass die Physik -Registerkarte ausgewählt ist.
Während du in der Physik-Registerkarte bist, mache die Münze durchlässig. Dadurch kann unser Spieler weiterhin hindurchlaufen, ohne gestoppt oder verlangsamt zu werden.
Nächste werden wir die Kollisionsgrenzen der Münze anpassen. Die Kollisionsgrenzen definieren die physische Form des Objekts. Die Kollisionsgrenzen können eine andere Größe oder Form als das visuelle Erscheinungsbild des Objekts haben. Um die Kollisionsgrenzen anzupassen, tippe auf das Kollisionssymbol.
Im Kollisionseditor kannst du die Werkzeugpalette auf der linken Seite verwenden, um einzigartige Kollisionsformen zu ändern und zu erstellen.
Für diesen Leitfaden wählen wir die Option "Kreis", um eine kreisförmige Kollisionsgrenze zu erstellen.
Ziehe nun den grünen Punkt im Kreis, um die Kollisionsgrenze zu ändern. Mache die Kollisionsgrenze so groß wie die Münze. Beachte, dass wenn die Kollisionsgrenze größer als dein Objekt ist, der Spieler mit ihr interagieren kann, noch bevor sie das Münz-Grafik-Mittel berührt.
Wenn du mit dem Erstellen der Kollisionsgrenze fertig bist, tippe auf das Häkchen-Symbol in der Werkzeugpalette, um die neue Form zu akzeptieren und zu speichern.
Jetzt tippe erneut auf die Münze, um die Objekteigenschaften anzuzeigen. Dieses Mal öffne den Verhalten-Editor für die Münze.
Aus der Objekt -Kategorie füge das Kollidiert -Verhalten auf dem Bildschirm hinzu. Wie zuvor, öffne die Eigenschaften des kollidierten Verhaltens und wähle den Grünen Weltraummann-Spieler für Objekt B.
Nächste ziehe aus der UI -Kategorie das Zu Punktestand hinzufügen -Verhalten und verbinde es mit dem Kollidiert. Wieder, aus den Verhaltenseigenschaften, schalte den Schalter für Unendlicher Punktestand ein und stelle sicher, dass das richtige Punktestand-Label ausgewählt ist.
Schließlich füge aus der Objekt -Kategorie das Objekt zerstören -Verhalten hinzu und verbinde es mit dem kollidierten Verhalten. Dies entfernt die Münze sofort, sobald der Spieler hineinläuft.
Wenn du jetzt die Wiedergabetaste drückst, kannst du in die Münze rennen, und sie wird verschwinden.
Das war's! Jetzt hat dein Plattformspiel sammelbare Münzen. An diesem Punkt musst du nur noch deine Münzen duplizieren und sie in deinem Level platzieren. Versuche, kreativ zu sein, wenn du deine Münzen platzierst!
Du kannst die fertige Version von Teil 5 vom Hub herunterladen und alles in Aktion sehen.
In Teil 6 werden wir damit beginnen, ein wenig Schwierigkeit ins Spiel zu bringen, indem wir Feinde einführen.

