ส่วนที่ 5: การเพิ่มเหรียญและคะแนน
บทนำ
เมื่อ ส่วนที่ 4 เสร็จสิ้น คุณควรจะมีระดับและตัวละครที่เล่นได้สำหรับการวิ่งและกระโดดไปมา
ตอนนี้เราจำเป็นต้องกำหนดเป้าหมายให้กับผู้เล่น สำหรับส่วนนี้ของการสอน เราจะเพิ่มเหรียญที่สะสมได้และคะแนนเพื่อให้ติดตามได้
เหรียญที่ซ่อนอยู่ในบล็อกเป็นหนึ่งในฟีเจอร์ที่โด่งดังที่สุดของ Mario มาลองเริ่มการสอนนี้ด้วยการสร้างฟีเจอร์นั้นกันเถอะ
ซ่อนเหรียญในอิฐ
ตีอิฐ
เราจะทำอิฐแรกของเราในลักษณะที่เราสามารถปรับเปลี่ยนได้อย่างรวดเร็วเพื่อให้มีเหรียญตามที่เราต้องการ เมื่ออิฐเสร็จ คุณสามารถทำซ้ำและวางมันไว้ที่ไหนก็ได้ที่คุณต้องการ
การสอนนี้สร้างจากส่วนที่ 4 และสมมุติว่าคุณได้แยกโครงการส่วนที่ 4 จากศูนย์แล้ว
เริ่มโดยการเลือกหนึ่งในอิฐที่จะมีเหรียญ จากคุณสมบัติของวัตถุ แตะที่ปุ่ม "พฤติกรรม" เพื่อเปิดตัวแก้ไขพฤติกรรม
จากหมวด วัตถุ ให้เพิ่มพฤติกรรม ชนกัน พฤติกรรม ชนกัน จะกระตุ้นเหตุการณ์ทุกครั้งที่วัตถุที่กำหนด 2 ชิ้นสัมผัสกัน
แตะที่พฤติกรรมชนกันที่เพิ่มเข้าไปเพื่อดูคุณสมบัติของมัน คุณสามารถเห็นว่ามี 2 ช่องสำหรับวัตถุที่เลือก (เรียกว่า วัตถุ A และ วัตถุ B) ตัวแรก (วัตถุ A) ถูกเลือกให้คุณอยู่ และมันคือวัตถุที่คุณกำลังนำพฤติกรรมไปใช้ คุณสามารถแตะเพื่อเปลี่ยนนี้ได้ถ้าต้องการ แต่เราจะปล่อยมันไว้ตามเดิม
กล่องว่างคือสำหรับวัตถุที่สองของคุณ (วัตถุ B) ซึ่งพฤติกรรมที่ชนกันจะตรวจสอบตามนั้น แตะที่กล่องว่างแล้วเลือกตัวละครของผู้เล่นที่คุณเพิ่มในส่วนที่ 4 ของคู่มือ
เมื่อเลือกวัตถุเสร็จแล้ว คุณสามารถเปลี่ยนส่วนใดของ วัตถุ B ที่จะกระตุ้นเหตุการณ์ที่ชนกันได้ ปิดสวิทช์ทั้งหมด ยกเว้นตัวเลือก "อยู่ด้านบน" ตอนนี้พฤติกรรมที่ชนกันจะทำงานเฉพาะเมื่อส่วนบนของตัวละครผู้เล่นสัมผัสกับอิฐ
ตอนนี้ที่อิฐเช็คว่าหัวของผู้เล่นสัมผัสมัน มาทำให้มันกระโดดขึ้นและลงกันเถอะ เพื่อทำสิ่งนี้เราจะใช้พฤติกรรมการเคลื่อนที่โดยการเคลื่อนที่ขึ้น และจากนั้นลงมา
จากหมวด แปลง ให้เพิ่มพฤติกรรม เคลื่อนที่โดย และเชื่อมต่อมันเข้ากับพฤติกรรมที่ชนกันที่คุณเพิ่มก่อนหน้านี้
แตะที่พฤติกรรม เคลื่อนที่โดย เพื่อดูคุณสมบัติของมัน เนื่องจากเราต้องการเคลื่อนที่อิฐขึ้นเมื่อผู้เล่นชนมัน เราจะเปลี่ยน ค่า Y ตั้งค่านี้ให้เป็นตัวเลขเล็ก ๆ เนื่องจากเราต้องการให้มันมีเอฟเฟกต์กระโดดเล็กน้อย ฉันใช้ 0.20 เมตร
คุณจะต้องเปลี่ยน เวลานาน ด้วย เวลานานคือเวลาที่ใช้ในการเคลื่อนที่ให้เสร็จ โดยค่าเริ่มต้น เวลานานถูกตั้งไว้ที่ 1 แต่นี้หมายความว่าอิฐจะเคลื่อนที่ 0.2 เมตรใน 1 วินาที นี่ช้ามากสำหรับความต้องการของเรา เปลี่ยนเวลานานเป็น 0.10 วินาที
หมายเหตุ: การตั้งค่าเวลานานเป็นศูนย์จะทำให้วัตถุของคุณเคลื่อนที่ทันทีไปยังตำแหน่งใหม่ มันจะไม่เคลื่อนไหวอย่างราบรื่น ดูที่กล่องที่มีข้อความว่า "เชิงเส้น" นี่คือเอฟเฟกต์การเคลื่อนไหวที่ใช้กับการเคลื่อนที่ของคุณ หากพฤติกรรมของคุณมีเวลานานมันจะเคลื่อนไหวตามเอฟเฟกต์นี้
ตอนนี้ให้ทำให้อิฐกระโดดกลับมา เพิ่มพฤติกรรม เคลื่อนที่โดย อีกหนึ่งอัน และเชื่อมต่อมันเข้ากับอันก่อนหน้า
อีกครั้ง เปลี่ยนคุณสมบัติ ตอนนี้เราต้องการให้อิฐเคลื่อนที่กลับลง เมื่อเคลื่อนที่ลง ให้เปลี่ยน ค่า Y เป็นตัวเลขติดลบ เนื่องจากเราต้องการให้อิฐเคลื่อนที่กลับไปยังตำแหน่งเดิม เราจะเคลื่อนที่โดย -0.20 เมตร คุณจะต้องเปลี่ยนเวลานานเป็น 0.10 วินาที
จนถึงจุดนี้ ถ้าคุณกดเล่นตัวละครของคุณสามารถชนอิฐจากด้านล่างและอิฐจะกระโดดขึ้นและลง อย่างไรก็ตามมีบางประเด็นที่เราจำเป็นต้องแก้ไข
-
มีข้อบกพร่องเล็กน้อยในตรรกะของเรา หากผู้เล่นกระโดดอย่างรวดเร็วโดยไม่ให้กล่องกลับไปยังตำแหน่งเดิม มันจะเคลื่อนที่ขึ้นเรื่อย ๆ
-
อิฐกระโดดตลอดไป หากคุณต้องการเพียงเหรียญไม่กี่เหรียญ มันจะหยุดเมื่อหมดเหรียญ?
-
มันยังไม่ได้ให้เหรียญเลย
เริ่มต้นด้วยการแก้ไขปัญหา 1 ซึ่งเป็นข้อบกพร่องที่แก้ไขได้ง่าย สิ่งที่เราต้องทำคือปิดพฤติกรรมการชนทันทีเมื่อผู้เล่นชนมัน จากนั้นเปิดมันอีกครั้งเมื่อมันเคลื่อนไหวเสร็จ
เพื่อทำเช่นนี้ ให้สลับไปที่หมวด กำหนดเอง และเพิ่ม "ปิดพฤติกรรม" แล้วเชื่อมต่อสิ่งนี้เข้ากับพฤติกรรม ชนกัน
ถัดไป จากคุณสมบัติของ ปิดพฤติกรรม แตะที่กล่องว่างที่มีป้ายว่า "เลือกพฤติกรรม" จากรายการ ค้นหาพฤติกรรม ชนกัน ที่ถูกต้อง หมายเหตุว่ารายการจะแสดงพฤติกรรมทั้งหมดจากทุกวัตถุ รายการเรียงตามชื่อวัตถุ
ตอนนี้คุณต้องเปิดใช้งานพฤติกรรมที่ชนกันอีกครั้งเมื่อการกระโดดเสร็จสิ้น เพื่อทำเช่นนี้ เพียงแค่เพิ่ม พฤติกรรมเปิด จากหมวด กำหนดเอง และเชื่อมต่อกับพฤติกรรม เคลื่อนที่โดย ที่สอง จากคุณสมบัติของพฤติกรรม ให้แน่ใจว่าคุณเลือกพฤติกรรมที่ชนกันเพื่อเปิดใช้งานอีกครั้ง
สำหรับปัญหา 2 เราจะใช้กล่องเก็บเพื่อกำหนดจำนวนเหรียญที่แต่ละอิฐถืออยู่ การทำเช่นนี้จะช่วยให้เราสามารถเปลี่ยนแปลงอิฐบางอันให้มีเหรียญมากขึ้นหรือน้อยลงได้อย่างง่ายดาย
สิ่งแรกที่คุณควรทำคือเพิ่มกล่องเก็บจากหมวด กำหนดเอง คุณสามารถวางสิ่งนี้ที่ไหนก็ได้ในหน้าจอเนื่องจากมันไม่ได้เชื่อมต่อกับสิ่งอื่น ๆ คุณสามารถเปลี่ยนชื่อกล่องเก็บนี้เป็น "เหรียญ" เพื่อให้หาง่ายขึ้นในภายหลัง (เพื่อจำว่าเปลี่ยนชื่อพฤติกรรมได้อย่างไร ให้ตรวจสอบส่วนที่ 4)
จากคุณสมบัติพฤติกรรมของ กล่องเก็บเหรียญ ให้เปลี่ยนคุณสมบัติ "ค่าเริ่มต้น" เป็น 3 นี่จะเป็นจำนวนเหรียญที่อิฐถืออยู่
ตอนนี้จากหมวด ตรรกะ เพิ่มพฤติกรรม เพิ่มค่า และเชื่อมต่อมันกับ เคลื่อนที่โดย ที่สองที่เราได้เพิ่มไว้ก่อนหน้านี้ เราจะใช้พฤติกรรม เพิ่มค่า นี้เพื่อติดตามทุกครั้งที่ผู้เล่นตีอิฐ
เมื่อพฤติกรรม เพิ่มค่า ถูกเชื่อมต่อ แตะที่มันเพื่อดูคุณสมบัติพฤติกรรม ในคุณสมบัติจะแสดง 2 ช่องอินพุต และพฤติกรรม เพิ่มค่า จะส่งผลรวมของค่าที่ป้อน
ในกรณีของเรา เนื่องจากเรากำลังใช้การเพิ่มค่าเพื่อติดตามการตีแต่ละครั้ง เราจะป้อน 1 ในช่องด้านบน และสำหรับช่องด้านล่าง เราจะส่งผลรวมของพฤติกรรม เพิ่มค่า กลับเข้าไปในช่องอินพุตที่สอง
สิ่งที่นี่ทำคือเพิ่มค่าขึ้นทุกครั้งที่เริ่มพฤติกรรม ครั้งแรกที่พฤติกรรมทำงานจะเป็น 1+0 เพราะไม่มีผลรวม ครั้งที่สองที่มันทำงานจะเป็น 1+1 เพราะผลรวมจากครั้งก่อนถูกเก็บไว้
ถัดไปคุณต้องตรวจสอบว่าผลรวมจากการเพิ่มค่านั้นเท่ากับ กล่องเหรียญ ที่คุณเพิ่มไว้ก่อนหน้านี้
เพื่อทำเช่นนี้ ให้เพิ่มพฤติกรรม หาก จากหมวด ตรรกะ และเชื่อมต่อมันกับ การเพิ่มค่า จากขั้นตอนก่อนหน้า
เมื่อเชื่อมต่อ IF แตะที่มันเพื่อดูคุณสมบัติพฤติกรรม พฤติกรรม IF จะตรวจสอบว่าตรงตามเงื่อนไขเฉพาะหรือไม่ (ตามช่องอินพุต 2 ช่อง และเงื่อนไขที่เลือก)
ในกรณีนี้ เราจะส่งออก (แบ่งปัน) ผลรวมของพฤติกรรมการเพิ่มค่า และใส่ไว้ในช่องแรกของ IF
จากนั้นส่งออกเนื้อหาของกล่องเก็บเข้าไปใน IF ด้วย
ด้วยค่าที่ป้อนเข้ามา พฤติกรรมถัดไปที่เชื่อมต่อจะถูกดำเนินการเฉพาะถ้าผลรวมของการเพิ่มค่าเท่ากับค่าที่เก็บในกล่องเก็บเหรียญ
ตอนนี้สิ่งที่คุณต้องทำคือปิดพฤติกรรมที่ชนกัน และเปลี่ยนกราฟิกเพื่อไม่ให้คุณได้เหรียญอีกแล้ว เพื่อทำเช่นนี้ ให้เพิ่มพฤติกรรม ปิด ใหม่จากหมวด กำหนดเอง และเชื่อมต่อมันกับ IF เช่นเคย เลือกพฤติกรรมที่ชนกันเป็นอันที่ต้องการปิด
เพื่อแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าไม่มีเหรียญเหลือให้ คุณสามารถเพิ่มพฤติกรรม เปลี่ยนกราฟิก จากหมวด แปลง และเชื่อมต่อมันเข้ากับ IF
เมื่อมันถูกเชื่อมต่อ ให้เลือกกราฟิกใหม่จากคุณสมบัติของพฤติกรรม เปลี่ยนกราฟิก แตะที่กล่องที่สองในคุณสมบัติพฤติกรรม และเลือกกราฟิกใหม่
ตอนนี้ถ้าคุณกดเล่น คุณสามารถกระโดดขึ้นและตีอิฐได้ 3 ครั้งก่อนที่มันจะหยุด
การได้รับคะแนน
การตั้งค่าภาพตัดปะ
สิ่งที่เหลืออยู่คือการได้รับคะแนนจริง ๆ และรวบรวมเหรียญเมื่อชนกับอิฐ!
สิ่งแรกที่เราจะทำคือเพิ่มนับในมุมของหน้าจอเพื่อบอกผู้เล่นว่าพวกเขามีคะแนนเท่าไหร่
ดังนั้น ให้กลับไปที่ตัวแก้ไขหลักโดยการกดกลับจากตัวแก้ไขพฤติกรรม จากนั้นคุณต้องนำแถบ เลเยอร์ ขึ้นมาด้วยการแตะที่จุด 3 จุดที่ด้านขวาของหน้าจอ (คุณยังสามารถปัดจากขอบหน้าจอได้)
เลือกเลเยอร์ UI ทั่วไป เลเยอร์ UI จะมีอยู่เหนือเลเยอร์อื่น ๆ ในฉากและมักจะใช้สำหรับปุ่ม จอยสติ๊ก และป้ายชื่อ พวกมันจะอยู่ในตำแหน่งที่คงที่บนหน้าจอ และปรากฏขึ้นเหมือนกับส่วนนั้นในฉากของคุณ
หมายเหตุ: วัตถุที่วางในเลเยอร์ UI ทั่วไปจะมีอยู่ในทุกฉากในโครงการของคุณ หากคุณต้องการให้บางอย่างมีอยู่แค่ในฉากเดียว ใช้เลเยอร์ UI ของฉาก
เมื่อเลือกเลเยอร์ UI ทั่วไปแล้ว แตะที่ไอคอน วัตถุพิเศษ ในแท็บหรือดึงลงไปในฉาก
จากป๊อปอัพให้เลือก ป้ายชื่อ และป้ายชื่อจะถูกวางลงในฉากของคุณ
แตะที่ป้ายชื่อใหม่นี้เพื่อเปิดคุณสมบัติของวัตถุ จากคุณสมบัติของป้ายชื่อคุณสามารถเปลี่ยนสีข้อความ ฟอนต์ ข้อความที่จะแสดง และอื่น ๆ
แตะที่กล่องข้อความขนาดใหญ่และเปลี่ยนข้อความให้เขียนว่า "คะแนน:".
ถัดไป แตะที่ "การจัดแนว" เพื่อขยายคุณสมบัติการจัดแนว ตั้งค่า ความกว้าง เป็น 110 และ ความสูง เป็น 64
หมายเหตุ: การตั้งค่าเหล่านี้เป็น 0 จะลบเขตข้อความออก และอนุญาตให้ข้อความของคุณขยายในแนวนอนได้ไม่มีที่สิ้นสุด
ด้วยการตั้งค่าคุณสมบัติป้ายชื่อเสร็จเรียบร้อยแล้ว คุณสามารถใช้เครื่องมือ เคลื่อนที่/แปลง เพื่อจัดตำแหน่งป้ายชื่อใหม่ในมุมของหน้าจอและตรวจสอบไม่ให้บดบังวิสัยทัศน์ของผู้เล่น
เมื่อป้ายชื่อของคุณอยู่ในตำแหน่งที่ตั้งแล้ว ให้เพิ่มป้ายชื่ออีกอันลงในฉาก เราจะใช้ป้ายชื่อนี้เพื่อแสดงคะแนนของคุณ คราวนี้ตั้งข้อความเป็น 0 เนื่องจากผู้เล่นเริ่มต้นด้วยคะแนนศูนย์ แตกต่างจากก่อนหน้านี้ เราจะตั้งค่าความกว้างและความสูงที่กำหนดไว้ ตั้งค่าความกว้างเป็น 500pt และความสูงเป็น 64pt สิ่งนี้ให้พื้นที่ที่กำหนดซึ่งข้อความสามารถปรากฏ หากคุณมีข้อความมากเกินกว่าที่จะพอดีกับพื้นที่นี้ มันจะถูกตัดออก
นอกจากนี้ ให้ตั้งค่าการจัดแนวในแนวนอนเป็น จัดชิดซ้าย (Flush Left).
เมื่อคุณทำเสร็จสมบูรณ์กับคุณสมบัติป้ายชื่อ ให้จัดตำแหน่งมันเคียงข้าง"คะแนน"ที่แสดง
การได้รับคะแนน
ตอนนี้เราจำเป็นต้องเพิ่มคะแนนของคุณทุกครั้งที่คุณได้รับเหรียญ สลับกลับไปที่เลเยอร์หลักของคุณ และกลับไปที่พฤติกรรมสำหรับอิฐที่มีเหรียญเพื่อให้เราสามารถเพิ่มพฤติกรรมที่จำเป็น
จากหมวด UI ให้ลากพฤติกรรม "เพิ่มคะแนน" และเชื่อมต่อมันกับพฤติกรรม เคลื่อนที่โดย ที่สองที่เพิ่มไว้ในคู่มือนี้
ถัดไป แตะที่พฤติกรรม เพิ่มคะแนน และเปิดใช้งานการสลับ คะแนนไม่จำกัด หากการสลับนี้ปิดอยู่ พฤติกรรมถัดไปจะเกิดขึ้นเมื่อได้รับคะแนนที่กำหนด ตรวจสอบให้แน่ใจว่าป้าย"0"คือวัตถุที่เลือกอย่างถูกต้องเนื่องจากพฤติกรรม เพิ่มคะแนน จะเลือกป้ายแบบสุ่มในฉากของคุณโดยอัตโนมัติ
ถ้าคุณกดเล่นตอนนี้ คุณจะได้รับ 1 คะแนนสำหรับทุกครั้งที่ผู้เล่นตีอิฐ
ตอนนี้คุณสามารถทำซ้ำอิฐนี้ (ตามที่คุณเรียนรู้ในส่วนที่ 3) และวางมันทั่วทั้งระดับของคุณ
เหรียญแต่ละเหรียญ
เหรียญแรกของคุณ
บางครั้งคุณอาจต้องการเพิ่มเหรียญในระดับของคุณโดยไม่ต้องซ่อนมันในอิฐ นี่ค่อนข้างง่าย และเราจะพูดถึงในตอนนี้
เริ่มโดยการเพิ่มกราฟิกเหรียญของคุณลงในฉากของคุณ จากนั้นแตะที่มันเพื่อดูคุณสมบัติของวัตถุ
จากด้านล่างของคุณสมบัติของวัตถุ ให้แน่ใจว่าหมวด ฟิสิกส์ ได้รับการเลือก
ในขณะที่อยู่ในแท็บฟิสิกส์ ทำให้เหรียญผ่านได้ การทำเช่นนี้จะช่วยให้ผู้เล่นของเราเดินผ่านเหรียญโดยไม่ถูกหยุดหรือชะลอ
ถัดไปเราจะปรับ ขอบเขตการชน ของเหรียญ ขอบเขตการชนกำหนดรูปร่างทางกายภาพของวัตถุ ขอบเขตการชนอาจมีขนาดหรือรูปร่างที่แตกต่างไปจากลักษณะที่มองเห็นของวัตถุ เพื่อปรับสิ่งนี้ให้แตะที่ไอคอนการชน
จาก ตัวแก้ไขการชน คุณสามารถใช้ชุดเครื่องมือที่อยู่ทางด้านซ้ายเพื่อปรับระดับและสร้างรูปร่างการชนเฉพาะ
สำหรับคู่มือนี้ เราจะเลือกตัวเลือก "วงกลม" เพื่อสร้างขอบเขตกระแทกวงกลม
ถัดไป ดึงจุดสีเขียวบนวงกลมเพื่อปรับขนาดขอบเขตการชน ทำให้ขอบเขตการชนมีขนาดเท่ากับเหรียญ สำหรับบันทึก ถ้าขอบเขตการชนมีขนาดใหญ่กว่าวัตถุของคุณ ตัวละครของคุณจะสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับมันแม้ก่อนได้สัมผัสกราฟิกเหรียญตรงกลาง
เมื่อคุณทำการสร้างขอบเขตการชนเสร็จแล้ว ให้แตะที่ไอคอนเครื่องหมายถูกในชุดเครื่องมือเพื่อยอมรับและบันทึกรูปร่างใหม่
อีกครั้ง แตะที่เหรียญเพื่อดูคุณสมบัติของวัตถุ ในครั้งนี้ให้เปิดตัวแก้ไขพฤติกรรมสำหรับเหรียญ
จากหมวด วัตถุ ให้เพิ่มพฤติกรรม "ชนกัน" ลงไปที่หน้าจอ เช่นเดียวกับที่แล้ว เปิดการตั้งค่าพฤติกรรมชนกันและเลือกตัวละคร Green Spaceman เป็น วัตถุ B
ถัดไปจากหมวด UI ให้ลากพฤติกรรม เพิ่มคะแนน และเชื่อมต่อมันกับการชนกัน อีกครั้ง จากคุณสมบัติพฤติกรรม ให้เปิดใช้งานการสลับสำหรับ คะแนนไม่จำกัด และตรวจสอบให้แน่ใจว่าป้ายคะแนนที่ถูกต้องถูกเลือก
สุดท้าย จากหมวด วัตถุ เพิ่มพฤติกรรม ทำลายวัตถุ และเชื่อมต่อมันกับพฤติกรรมชนกัน สิ่งนี้จะลบเหรียญออกทันทีเมื่อผู้เล่นชนกับมัน
ถ้าคุณกดเล่น ตอนนี้คุณสามารถวิ่งเข้าไปในเหรียญ และมันจะหายไป
นั่นแหละ! ตอนนี้เกมแพลตฟอร์มของคุณมีเหรียญที่สามารถเก็บได้ ในจุดนี้ สิ่งที่คุณต้องทำคือทำซ้ำเหรียญของคุณและวางทั่วระดับของคุณ ลองสร้างสรรค์เมื่อวางเหรียญของคุณ!
คุณสามารถดาวน์โหลดรุ่นที่เสร็จสิ้นของส่วนที่ 5 จากศูนย์และดูว่ามันทำงานอย่างไร
ในส่วนที่ 6 เราจะเริ่มเพิ่มความยากให้กับเกมโดยการแนะนำศัตรู

