Hur man Skapar ett Spelartillknytt Vapen | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Video_2019-07-11__3_38_47_PM.mov.gif

I den här handledningen kommer vi att skapa ett vapen som är fäst vid vår karaktär. Vi lär oss också att ställa in en karaktär som kan hoppa och röra sig fritt tillsammans med sitt vapen. Detta vapen skulle kunna skjuta kanonkulor som exploderar vid kollision.

Vi skulle också kunna kontrollera vårt vapens rotation och kraft med hjälp av några av hyperpad-gränssnittet. Eftersom vi kommer att använda gravitation och fysikobjekt kommer vår projekts globala vy att ställa in som sidovy.

Lägga till miljön

Photo_2019-06-27__3_34_41_PM.png

Innan vi börjar, låt oss hämta alla resurser som vi kommer att behöva för vårt spel från hyperPad Shop. De resurspaket som vi kommer att använda i denna handledning är 'Platform Starter Pack' och 'Puzzle Pack'.

Det första vi kommer att göra är att lägga till en enkel plattform, vår blå utomjording-karaktär och några lådor som vi kan använda som skjutmål. Se till att vår karaktär och alla lådor är inställda som fysikobjekt, och att väggen och vår plattform är inställda som väggobjekt.

Ställa in vår karaktär

Vi kommer att lägga till några beteenden som vi kan använda för att kontrollera vår karaktär i vårt spel. Se diagrammet nedan för beteendena som vi kommer att lägga till. För att kontrollera vår karaktärs rörelser kommer vi att använda joystick- och hoppknappsbeteenden.

Photo_2019-06-27__4_20_17_PM.jpg

En inaktiv animation spelas inledningsvis, en gå-animation spelas när vi rör vår joystick, och en hopp-animation spelas när vi trycker på vår hoppknapp. Notera att vi stänger av vårt hoppknappbeteende omedelbart efter händelsen. Detta säkerställer att vår karaktär bara kan hoppa en gång åt gången. Efter det slår vi på det igen vid händelsen att vår karaktär slutade falla medan den inaktiva animationen spelas tillbaka igen.

Photo_2019-06-27__4_03_23_PM.png

Efter att ha lagt till de angivna beteendena lades två nya gränssnitt automatiskt till vår scen. Vi kan nu flytta vår karaktär med hjälp av joysticken och hoppknappen.

Ställa in vårt vapen

I denna handledning kommer vårt vapen att vara permanent fäst på baksidan av vår karaktär. Först kommer vi att lägga till objektet för att visualisera vårt vapen.

Vi kommer att använda det gröna rörobjektet från 'Puzzle Pack'-paketet som vi har laddat ner som vårt vapen. Låt oss lägga till det i vår scen och ställa in dess transformegenskaper. Se diagrammet nedan för dess lämpliga skala och ankarepunkt. Dess ordningsvärde bör vara mindre än vad vi har med vår karaktär för att placera det bakåt.

Photo_2019-07-08__12_28_34_PM.png

Efter att ha ställt in dess transformegenskaper, låt oss flytta vårt vapen bakom vår karaktär. Jag föredrar att använda rutnätslinjerna för att fästa det perfekt på vår önskade position.

Photo_2019-06-27__4_00_16_PM.png

Även om det är ett rör, kommer vi att använda det för att visualisera vårt kanonkulsskjutande vapen.

Nästa steg blir att lägga till de beteenden som gör att det kan vara fäst vid vår karaktär.

Photo_2019-07-08__12_56_33_PM.png

En timerbeteende kommer att möjliggöra en loop som körs vid varje fysikuppdatering. En fysikuppdatering är exakt 1/60 Hz av vår spels fysikuppdateringsfrekvens, vilket motsvarar 0,016667 sekunder. Vid varje uppdatering kommer vi att hämta positionen för vår karaktär och därefter flytta vårt objekt enligt dess x- och y-värden med en rörelsevaraktighet på noll.

Låt oss testa det, och vi kommer att se att kanonen nu är ordentligt fäst vid vår karaktär.

Kontroll av vapnets rotation

Nästa steg är att lägga till vår kontroll för rotationen av vårt vapen. För detta får vi lägga till ytterligare en joystick som kommer att ha några funktionella beteenden. Tidigare har vi lagt till vår joystick för rörelse genom att lägga till ett 'Joystick Controlled'-beteende, men nu kommer vi att lägga till den manuellt.

Photo_2019-07-08__1_13_07_PM.png

Säkerställ att du är i samma lager som vår första joystick, tryck på flaskikonen och välj joystickalternativet.

När vi har lagt till vårt joystickobjekt, låt oss placera det något ovanför vår rörelset joystick, och sedan modifiera dess färg så att den passar dess funktion.

Photo_2019-07-08__1_23_52_PM.png

Nästa steg är att lägga till beteenden för vår joystick. Ett joystickanalogt beteende lades automatiskt till vår nyss skapade joystick, vi behöver bara ett rotera till vinkelbeteende för denna. Tryck på egenskapen 'Ändra manuellt' för det beteendet och ge joystickens analoga vinkelvärde som rotationsvärde.

Photo_2019-06-27__3_28_18_PM.png

Testa det och vi kommer att se att vårt vapen roterar i enlighet med vår joystickanaloga position. Notera att vårt vapen roterar baserat på dess ankarepunkt som vi har ställt in tidigare.

Skapa vår kanonkula

Nu när vi har vår spelare och vapenkontroll kommer vi nu att låta vårt vapen skjuta några kanonkulor och ha sina egna exploderande partiklar.

Låt oss lägga till ett 'bollobjekt' i vår scen från 'Puzzle Pack'-paketet. Detta kommer att fungera som vårt kanonkulsobjekt.

Photo_2019-06-27__3_37_56_PM.png

Modifiera dess egenskaper i enlighet med vårt diagram ovan och se till att den har en rund kollisionsform.

Vid kollision kommer dessa kanonkulor att avge några exploderande partiklar. För att skapa dessa partiklar går vi först till vår tillgångsmapp, trycker på 'Skapa effekter'-kategorin, och väljer 'Partiklar'-alternativet. I den här menyn väljer vi 'Explosion'-partiklarna från de översta alternativen. Vi kommer att använda dessa standardexploderande partiklar för vår kanonkula. Tryck på spara så borde vi kunna se vår nya tillgång i 'Partiklar-mappen' i vår tillgångsmapp.

Photo_2019-07-08__2_11_04_PM.png

Nästa steg är att lägga till beteenden för vår kanonkula. Vi ska ställa in att objektet ska förstöras vid kollision med något objekt och sedan utföra starten av partiklar-beteendet. Vi kommer att tillhandahålla exploderande partiklar som vi tidigare har skapat i det beteendet. Denna kanonkula bör också ignorera kollisioner med vår karaktär och hans vapen.

Photo_2019-07-08__1_55_31_PM.png

Kontroll av eldkraft

Den sista saken vi behöver göra är att lägga till kapaciteten för vårt vapen att avfyra kanonkulor. Vi kommer också att skapa en kraftmätare som bestämmer eldkraften för vårt vapen. Och sedan kommer vi att lägga till en avfyrningsknapp som möjliggör skapandet och avfyrningen av våra kanonkulor.

Låt oss först lägga till kraftmätaren för vårt vapen genom att skapa en 'Hälsomätare'. Vi gör detta som vi gjorde manuellt för vår 'vapens rotationsjoystick', genom att trycka på 'flaskikonen' i den nedre panelen av vår scenredigeringsmeny.

Photo_2019-07-08__2_37_27_PM.png

Vi har ställt in den så att höjden är längre än bredden. Vi målar också den med färger som definierar dess användning. Vi vill också att kraftmätaren ska stiga från botten upp till toppen.

Nästa steg är att vi lägger till vår avfyrningsknapp. Leta bara efter knapparsresursobjektet i 'UI-mappen' i vår tillgångsmapp. Placera det bredvid vår 'hoppknapp' och under vår 'kraftmätare', och måla med en definierbar färg.

Photo_2019-07-08__2_38_00_PM.png

Efter det kommer vi nu att lägga till beteenden för vår avfyrningsknapp.

När användaren berör knappen kommer vi att ställa in procentandelen av vår kraftmätare till noll.

Photo_2019-07-08__3_01_58_PM.png

Under tiden knappen trycks ned kommer kraftmätarens kraft kontinuerligt att öka med ett per bildruta. Vi hämtar först dess aktuella framsteg, lägger till det med 1 värde, och ställer sedan det värdet till dess procentandel.

Photo_2019-07-08__3_02_09_PM.png

Vid frigörande av avfyrningsknappen kommer vi nu att skapa vår kanonkula nästan i spetsen på kanonen. Objekt B Anchor för spawnobjektbeteendet bör ställas in i mitten och något ovanför. Se till att växla recyclen för att spara minnesutrymme.

Efter det måste vi vänta på nästa fysikuppdatering för att kunna applicera kraft på vår nyss skapade kanonkula.

Photo_2019-07-08__3_11_56_PM.png

Efter nästa fysikuppdatering bör vi nu kunna applicera riktad kraft på vårt spawnade objekt.

Vi använder rotationen av vår kanon för att få dess normaliserade riktning. Normaliserad x-riktning är en matematikfunktion cosinus med ett inmatat värde av kanonens rotationsvärde. Y-riktning är en matematikfunktion sinus med samma inmatade värde.

Efter att ha fått den normaliserade riktningen behöver vi en kraftmultiplikator som baseras på procentandelen av vår kraftmätare. Vi hämtar först procentandelen av kraftmätaren, och multiplicerar det med 5. Vi har något ökat dess kraft för att matcha den lämpliga kraft som behövs för vår kanon.

Vi tillhandahåller x- och y-kraft, och kraftmultiplikatorn till vårt Applicera kraft-beteende, som är styrt på vårt spawnade objekt.

Photo_2019-07-08__3_03_23_PM.png

Testa det och du borde kunna spawnara kanonkulor genom att trycka på vår avfyrningsknapp.

Grattis! Du har skapat ett enkelt plattforms-spel med en spelarkontrollerad vapen på hyperpad. Spela det och spränga bort de lådorna!