Att lägga till en virtuell butik i ditt spel Del 1 | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Om dina spelares spel har besegrat eller börjar bli uttråkad av ditt spel, är det en utmärkt idé att bygga en affär för låsbara föremål eller karaktärer för att öka omspelningsvärdet och behållningen.

I den här guiden kommer vi att gå igenom hur man bygger en in-app-affär där dina användare "Köper" föremål med de poäng de samlat i ditt spel!

I det här exemplet kommer vårt spel vara väldigt enkelt... Fortsätt klicka på spelaren för att få fler poäng! Om du vill få fler poäng per klick kan du uppgradera din "Spelare".

För att börja, ska vi ställa in våra pengar som ska delas över alla scener.

Att Lägga till Pengar

Det första vi ska göra är att gå till den Globala UI:n och lägga till en etikett som ska representera våra pengar och sätta texten till 0. Lägg även till en annan etikett för att berätta vad den etiketten är.

Låt oss också flytta pengaetiketten något utanför skärmen så att den aldrig visas när du spelar ditt spel.

Nu ska vi hantera sparande och inläsning av pengarna, så att varje gång spelaren lämnar ditt spel, kommer pengarna de har tjänat fortfarande vara där!

Att Spara Pengar

Gå in i pengaetikettens beteenden.

Vi kommer att hantera att uppdatera våra pengar först.

Vi kommer att behöva en Beteende Bundel, en Hämta Etikett, ett Spara Värde, och ett Sända Meddelande-beteende.

Ordna beteendena som på bilden ovan och ställ in Beteende Bundeln till AV.

Det hände mycket där. Låt oss gå igenom vad allt betyder.

När något exekverar Beteende Bundeln, vill vi Hämta Etikett för att få det aktuella värdet av pengar. Om du undrar varför vi inte använde en Box Container för detta, så är det för att det inte finns något sätt att få värdet av en Box Container medan du är i ett annat objekt... ÄNNU.

Nästa vill vi spara det värdet från Hämta Etikett i en fil. För att göra det, dra helt enkelt utdata från Hämta Etikett, och släpp det i inmatningsfältet för Spara Värde.

Sända Meddelande-beteendet låter andra objekt veta att pengarna precis har uppdaterats. Du kan använda detta för att uppdatera etiketter i din scen med det nya penningvärdet.

Att Ladda Pengar

Nu när vi har sparandet ur vägen, låt oss göra så att när spelaren öppnar upp din app, laddas pengarna som spelaren har tjänat!

Inuti Pengaetiketten, behöver vi lägga till en Beteende Bundel, Ladda Värde, en annan Beteende Bundel, och ett Beteende På. Ordna dessa som på bilden nedan.

Nu lägger vi till ett If-beteende, ett annat If och drar det på sidan av det första If för att skapa en Else If, en Ändra Etikett, och ett Beteende På. Gör så att Beteende På aktiverar det tidigare sända meddelandet.

Ordna dessa beteenden som på bilden nedan:

Okej... Det händer mycket här, så låt oss ta en titt på vad vi just byggde!

Du undrar kanske vad syftet med Beteende Bundlar är. Beteende Bundlar har två syften... För det första organiserar de dina beteenden, och för det andra tvingar de ordningen av beteendena så att de exekveras från vänster till höger precis som ett event gör.

Så vi kopplar vårt Ladda Värde-beteende till Beteende Bundeln så att när scenen startar, laddas det värde som lagrats i filen. I Ladda Värde-egenskaperna, se till att välja det Spara Värde-beteende som vi skapade tidigare.

Den nästa Beteende Bundeln kommer att kontrollera om ett värde laddades eller inte. If Beteendet kommer att ändra etiketten om värdet inte är tomt. För att göra detta, sätt den första inmatningsfältet till att vara utdata från Ladda Värde Beteendet och det andra inmatningsfältet tomt.

If Beteendet kopplas sedan till Ändra Etikett och körs bara om Ladda Värde faktiskt laddade ett värde.

Else Beteendet behöver inte kontrollera något. Det kommer alltid vara sant och exekvera sitt underordnade Beteende På. Beteende På kommer helt enkelt att exekvera Spara Beteende Bundeln vi skapade tidigare så att vi kan spara ett standardbelopp pengar spelaren har.

Att Spendera pengar!

Nu när vi har inläsning och sparande av våra pengar ur vägen, låt oss skapa ett sätt att spendera dem! För att göra det kommer vi att bygga ett samlat transaktionssystem med hjälp av etiketter.

För att börja, på Huvudcanvasen, dra på tre etiketter. Den första kommer att representera det aktuella transaktionsbeloppet, den andra kommer att representera status, och den tredje kommer att representera meddelandet som "Inte tillräckligt med pengar!" eller "Köpt!". Låt oss också märka våra representationer så att vi vet vad de är. Låt oss också flytta allt något utanför skärmen så att de inte är synliga för vår spelare när vi spelar spelet.

Låt oss också dra in ett annat objekt på vår canvas för att hantera transaktionslogiken. I det här exemplet kommer vi bara att använda en etikett som säger "Transaktionslogik".

Gå in i beteendena för Transaktionslogik-etiketten så att vi kan skapa logiken för att hantera logiken för ett köp.

Vad vi behöver göra är att kolla om spelaren har tillräckligt med pengar för att fullfölja transaktionen. För att göra detta, dra in en Beteende Bundle, och två Hämta Etikett-beteenden och koppla dem som på bilden nedan. Se till att ställa in Beteende Bundeln till avstängd så vi inte oavsiktligt orsakar en transaktion när scenen laddas.

Den första Hämta Etikett, hämtar pengaetiketten, och den andra hämtar transaktionsbeloppet. Vad vi vill kontrollera är om pengarna är mindre än transaktionsbeloppet. Om det är fallet, vill vi ändra transaktionsstatusen till "Misslyckades" och meddelandet till "Inte tillräckligt med pengar!".

För att göra det, lägg till ett If-beteende och två ändra etiketter. Ordna beteendena som på bilden nedan.

If beteendet kontrollerar helt enkelt om pengaetiketten är mindre än transaktionsbeloppet.

Nu ska vi kontrollera motsatsen. Om användaren har tillräckligt med pengar, låt oss subtrahera transaktionsbeloppet från pengarna och spara pengarna. För att göra det, skapa ett Else If-beteende som vi gjorde tidigare, koppla en Beteende Bundle för att organisera resten av vår logik, ett Subtrahera Värden-beteende, ett Ändra Etikett-beteende, och ett Beteende På.

Subtrahera Värden-beteendet kommer att subtrahera transaktionsbeloppet från pengarna.

Därefter använder vi Ändra Etikett för att ändra pengaetiketten till att vara utdata från Subtrahera Värden-beteendet.

Beteende På-beteendet kommer då att exekvera Spara beteende bundeln som vi skapade i Spara Pengar-avsnittet.

Nu låt oss skapa en framgångsstatus så att åtgärden som exekverar transaktionen vet om transaktionen var framgångsrik eller inte!

För att göra det, dra helt enkelt på två Ändra Etikett-beteenden.

Ställ in statusetiketten till att säga "Framgång", och transaktionsmeddelandet till att säga "Köpt!"

Så nu har vi ett sätt att spendera pengar. Genom att ställa in transaktionsbeloppet med en Ändra Etikett-beteende, behöver vi bara använda ett Beteende På på Beteende Bundeln som utlöser vår transaktionslogik. För att kontrollera om det var framgångsrikt eller inte, behöver du bara kontrollera Statusetiketten för att se om den säger "Misslyckades" eller "Framgång".

Att Tjäna Pengar!

Vi har fått våra spelare att spendera pengar... men hur kan de spendera vad de inte har? Vi behöver ge våra spelare en metod för att tjäna lite pengar att spendera. Fortfarande i vår köp logik, lägga till en annan Beteende Bundle för att hantera vår köplogik och se till att ställa den till avstängd. Vi vill inte oavsiktligt köpa något när scenen startar.

Det första vi kommer att göra är att hämta pengarna och transaktionsbeloppet. Så lägg till två Hämta Etikett-beteenden som nedan.

Sedan vill vi Lägga till Pengarna till Transaktionsbeloppet. Lägg till ett Lägg till Värde Beteende, Ändra Etikett Beteende och ett Beteende På.

Ändra Etikett-beteendet kommer att vara utdata från Lägg till Värde-beteendet och ändra Penga-värdet. Beteende På kommer att spara vårt nya penningvärde som vi gjorde i det föregående avsnittet.

Slutligen vill vi skapa en transaktionsstatus och meddelande. Lägg till två Ändra etikett beteenden för att ställa in Status till "Framgång" och meddelandet till att säga något som "Såld!".

Och nu har vi möjligheten för våra spelare att tjäna pengar. Genom att helt enkelt ändra Transaktionsbeloppet och använda Beteende På för att exekvera vår intjänande Beteende Bundel så att den lägger till användarens pengar.

Vad Man Ska Göra Härifrån

Hittills har vi skapat ett transaktionssystem där våra spelare har pengar och kan använda dessa pengar för att göra köp. Vårt transaktionssystem ger också möjlighet för våra spelare att tjäna pengar också. Transaktionssystemet bevarar också pengarna så att spelaren kan lämna appen och komma tillbaka och fortfarande ha samma belopp pengar.

I nästa handledning kommer vi att gå igenom hur man köper föremål för våra spelare och ser till att deras föremål också bevaras.