Proprietăți Globale | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Proprietățile globale vă permit să schimbați setările la nivel de proiect.Când selectați Proprietățile Globale din Barra de sus butonul de meniu hyperPad va apărea pe canvas și va deveni selectat.

Proprietăți Generale

Butonul Meniu hyperPad

Aceast buton este folosit pentru a ieși din proiectul vostru în execuție și a reveni la editor, sau înapoi la hub. Dacă lansați proiectul din editor, veți primi opțiuni suplimentare în meniu.

Rețineți că acest buton de meniu este vizibil doar în hyperPad. Dacă exportați proiectul vostru în App Store, acest buton nu va fi prezent. Nu contați pe acest buton ca o modalitate de a face pauză în scena voastră. Dacă creați un joc, ar trebui să folosiți suprapunerile pentru a face pauză.

Din Proprietățile Globale, puteți schimba culoarea butonului și chiar schimba locația din tab-ul Proprietăți Generale.

Ar trebui să evitați să faceți butonul greu de văzut sau găsit. Amintiți-vă, aceasta este singura modalitate prin care un utilizator poate ieși din proiectul vostru atunci când îl rulează în hyperPad.

Dispozitiv țintă

Fiecare iconiță din suportul dispozitivului va activa diferitele raporturi de aspect pe care proiectul vostru le poate susține. De exemplu, alegând doar iconița iPhone, aceasta va selecta 3:2 și 16:9 raporturi de aspect.

Dacă activați toate dispozitivele, rezoluția de design va fi lățimea și înălțimea celei mai mari care poate încadra toate raporturile de aspect ale dispozitivelor.

Mai jos este un tabel care reprezintă diferitele setări ale dispozitivelor

Raporturi de aspectIconițăDispozitiveRezoluție de design
4:3 iPad, iPad Pro 2048 px x 1536 px
16:9 iPhone 5, iPhone 5S, iPhone 6, iPhone 6 plus, iPhone 6S. iPhone 6S Plus, iPod generația 5, iPod generația 6 2048 px x 1158 px
3:2 iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod generația 4 2046 px x 1364 px
16:10 Computere desktop2048 px x 1280 px

Orientare

Iconița dispozitivului orientată vertical reprezintă Orientare în Piesă, iar dispozitivul orientat orizontal reprezintă Peisaj. Numai o orientare poate fi selectată.

Raportul Punct la Metru

Aceasta reprezintă câte puncte (1 px pentru dispozitive non-retina 2 px pentru dispozitive retina) există pe metru.

Raportul PTM determină factorul pentru poziționare, mișcare, fizică și agățare în grilă. De exemplu, dacă raportul vostru PTM este 32, și poziționați obiectul vostru la (5 m, 5 m) asta este echivalent cu plasarea lui (160 pt, 160 pt) în lume.

În mod implicit, există 32 de puncte pe metru. Pentru cele mai multe situații, raportul PTM implicit este suficient, totuși, dacă importați grafică care nu sunt puteri de doi și doriți să ajustați grila pentru a se potrivi cu rezoluția imaginii, schimbați PTM pentru a se adapta nevoilor voastre.

ID Analitics

ID-ul analitic este folosit pentruurmărirea Google Analytics. Asigurați-vă că introduceți ID-ul care se potrivește cu proiectul vostru în tabloul de bord Google Analytics.

Puteți folosi analitika pentru a vedea cum folosesc oamenii aplicația voastră. Dacă este un joc, puteți vedea cât de departe ajung în jocul vostru, sau ce parte este prea dificilă. Puteți urmări evenimente pentru părțile importante ale proiectului vostru și vedea ce folosesc oamenii cel mai mult.

Analitika sunt o modalitate excelentă de a îmbunătăți proiectul vostru pe baza interacțiunilor reale ale utilizatorilor.

Proprietăți Fizice Globale

Moduri Fizice

Vedere din Avion și Vedere din Lateral schimbă modul în care fizica proiectului vostru se comportă și ajustează anumite comportamente cum ar fi Controlat de Joystick. Amintiți-vă că aceasta afectează fiecare scenă din proiectul vostru.

Vedere din Avion: Această opțiune este folosită pentru a dezactiva gravitația în mod implicit. Dacă aveți nevoie de gravitație, puteți folosi comportamentul Setare Gravitație pentru a aplica gravitația la obiecte specifice. De obicei, ați folosi această opțiune pentru proiecte bazate pe UI, jocuri shooter din vedere de sus, jocuri RPG și jocuri de puzzle.

Vedere din Lateral: Această opțiune este folosită pentru proiecte care se bazează pe gravitate. Aceasta este adesea utilizată pentru jocuri de platformă, cum ar fi Mario, jocuri infinite cum ar fi Flappy Birds sau Jet Pack Joyride, și jocuri fizice de puzzle precum Angry Birds.

Proprietăți Fizice

Fricțiunea Peretelui: Această valoare este fricțiunea pentru marginea ecranului. Aceasta se aplică doar atunci când se folosesc comportamente precum Conformare la Ecran.

Bounciness-ul Peretelui: Aceasta stabilește cât de mult un obiect va sări de pe marginea ecranului. Aceasta se aplică doar atunci când se folosesc comportamente precum Conformare la Ecran.

Rezistența Aerodinamică: Rezistența aerodinamică este cât de liber se poate mișca un obiect prin scenă. Dacă rezistența aerodinamică este zero și nu există alte forțe (gravitație) aplicate asupra obiectului vostru, va continua să se miște la nesfârșit.

Gravitația Lumii: Aceasta este gravitația pentru scena voastră. Puteți seta gravitația atât pe direcția X, cât și pe direcția Y. Câmpurile de gravitație ale lumii sunt dezactivate dacă selectați modul fizic Vedere din Avion. Aceste câmpuri schimbă gravitația în întregul vostru proiect. Puteți schimba gravitația pentru un obiect specific folosind comportamentul Setare Gravitație.

Rata de Refresh a Fizicii: Aceasta este numărul de ori când calculele fizicii sunt actualizate pe secundă. Creșterea acesteia face ca fizica să fie mai precisă și să se simtă mai puțin ca "gelatina", dar va afecta negativ performanța.

Iterațiile Fizice: Aceasta este numărul de calcule fizice efectuate în fiecare cadru. Creșterea acestuia va face fizica mai precisă, dar aceasta vine cu costul performanței.

Creșterea ratei de refresh a fizicii și a iterațiilor va îmbunătăți senzația generală a scenelor bazate pe fizică. Aceasta înseamnă de asemenea că atașamentele voastre se vor simți mai puternice și mai realiste.

Notă: Creșterea acestora va afecta negativ performanța, așa că ajustați aceste setări cu precauție. Amintiți-vă, dispozitivele mai lente pot juca de asemenea jocurile voastre.

Comportamente Globale

Orice logică pe care adăugați la comportamentele globale va fi executată la începutul fiecărei scene din proiectul vostru.

Notă: Dacă faceți referire la un obiect într-o scenă, acesta s-ar putea să nu existe în cealaltă. Aceasta ar putea cauza probleme neașteptate. Pentru a evita acest lucru, asigurați-vă că același obiect există în toate scenele (folosind obiectul Mirror), sau selectați doar obiecte dinnivelul UI Global.