第4部: プレイヤーの作成 | hyperPad Documentation

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プラットフォームゲームの作成 - 完全ガイド

第4部: プレイヤーの作成

Last updated September 19, 2015

3部 では、最初のレベルを作成する方法を学びました。このチュートリアルでは、空のレベルをゲームに変えていきます。

プラットフォーマーとは、マリオのようなゲームです。通常、プラットフォーマーにはジョイスティックで操作できるキャラクターがいて、さまざまなパズルを解くためにジャンプします。

このガイドの部分は 第3部 に基づいており、プラットフォーマー スターターパックのアセットを使用してレベルを既に作成していることを前提としています。このアセットはアセットショップからダウンロードできます。

プレイヤーの追加:

まず、プレイヤーのグラフィックをオブジェクトドックに追加する必要があります。アセットライブラリのダウンロードフォルダに移動し、アニメーションされた緑の宇宙人キャラクターを見つけます。

アセットライブラリでアニメーションキャラクターをタップすると、利用可能なすべてのアニメーションサイクルが表示されます。

プレイヤーがじっと立っているときに歩いているように見えないように、「立つ」アニメーションサイクルを使用します。「立つ」アニメーションサイクルをタップして、ドックに追加します。

注: 使用しているアニメーショングラフィックに立ち位置またはアイドルサイクルがない場合は、アニメーションサイクルを長押しし、アセットメニューから「フレームを表示」を選択することで、アニメーションの単一フレームを選択できます。

オブジェクトドックにキャラクターが追加されたので、単にドックからドラッグしてシーンに入れることができます。

プレイヤーを動かす:

次に、キャラクターを動かしてジョイスティックで操作できるようにする必要があります。hyperPadは、付属の動作を使用してこのプロセスを非常に簡単にします。

まず、キャンバスにドラッグしたキャラクターをタップしてオブジェクトプロパティを開きます。

オブジェクトプロパティの「物理タブ」で、物理オブジェクトアイコン( )をタップして、キャラクターを「物理タイプ」に変更します。「動作」ボタンのすぐ下にあります。

注: 物理オブジェクトは重力の法則に従い、他のオブジェクトや力に反応します。

次に、動作ボタンをタップして動作エディタを開き、キャラクターをプレイ可能にするプロセスを開始します。

動作エディタには、上部バーに異なるカテゴリーが表示され、左側に動作があります。

アニメーションサイクルを追加したので、「アニメーション再生」動作がすでに動作キャンバスに追加されています。

「インタラクション」カテゴリーから、「 ジョイスティック操作 」動作をキャンバスにドラッグします。

この動作が追加されると、選択したジョイスティックも グローバルUIレイヤー に自動的に作成されます。すでにUIレイヤーにジョイスティックが追加されている場合は、動作がそれを自動的に使用します。

この時点で、再生を押してゲームを実行できます!ただし、プレイヤーが画面を滑っているだけに見えることに気付くかもしれません...

アニメーション:

ゲームを少し良く見せるために、プレイヤーにいくつかのアニメーションを追加しましょう。

ジョイスティックを左または右に動かすとキャラクターが歩くようにします。

これを行うには、「高度な」インタラクション動作を表示する必要があります。「インタラクション」カテゴリーの間に、「動作リスト」の下部にある「 高度な 」オプションをタップします。

「高度な」リストから、「ジョイスティック左」と「ジョイスティック右」をキャンバスに追加します。

次に、「FX」カテゴリーから「アニメーション再生」動作を追加し、ジョイスティック左と右の両方をこの新しく追加されたアニメーションに接続します。

次に、「アニメーション再生」動作をタップして、動作プロパティを表示します。

上部の最初のボックスは、アニメーションを適用したいオブジェクトです。hyperPadは現在のオブジェクトを自動的に選択します。

注: ここをタップして、シーン内の別のオブジェクトを選択することもできます。今はそれを行いたくないので、放っておきます。

次のボックスは、再生したいアニメーションを表します。再生するアニメーションがないので、空白です。

空のボックスをタップして、アニメーションを選択します。

フィルムストリップが画面の下部に表示されることに注意してください。アセットライブラリアイコンをタップして、フィルムストリップにアニメーションサイクルを追加します。

アニメーションされた「グリーンスペースマン」キャラクターに移動し、「歩行」サイクルを選択します。アニメーションの各フレームが自動的にフィルムストリップに追加されたことに注意してください。フィルムストリップを閉じるには、任意の場所をタップして、プロパティに戻ります。

注: アニメーションフィルムストリップに個々の画像やアニメーションフレームを追加することもできます。事前に作成されたアニメーションサイクルに制限されません。

次に、歩行アニメーションの動作プロパティで「アニメーションループ」をオフにします。このトグルスイッチをオフにするのは、ジョイスティック左と右が私たちのアニメーションをループするため、アニメーションはジョイスティックが左または右に動いている間だけ実行されるからです。

最後に、この動作に名前を付けて後で見つけやすくしましょう。動作プロパティから、動作名をタップします。これにより、キーボードが表示され、新しい動作名を入力できます。「歩行アニメーション」と呼びましょう。

今再生を押すと、キャラクターはジョイスティックで動き、アニメーションも再生されるはずです!

ジャンプ:

プラットフォームゲームではジャンプがなければなりません!hyperPadでは、プレイヤーがジャンプするのは簡単です。

緑の宇宙人の動作エディタにいる間に、「インタラクション」カテゴリーをタップし、動作リストから「 ボタンでジャンプ 」動作をドラッグします。ジョイスティック操作動作と同様に、ボタンでのジャンプは、オブジェクトの多くの動きを処理し、自動的に グローバルUIレイヤー にボタンを追加します。

ジャンプ動作をタップして、そのプロパティを表示できます。ジャンプ動作プロパティから、再生する音やジャンプの力などの設定を変更できます。このチュートリアルでは、すべて同じままにしておきますが、力だけを変更します。

私は、 18 の力を設定して、 第3部 で作成したレベル内のすべての障害物をジャンプできるようにしました。独自のレベルを設計した場合は、ジャンプの値を調整する必要があるかもしれません。

今再生を押すと、プレイヤーが走り回ってジャンプするのが見えます。ただし、キャラクターが空中でジャンプ中も歩き続けることに気づいたかもしれません…これを修正しましょう!

ジャンプ中にアニメーションを再生しましょう。

「インタラクション」カテゴリーから「接触開始」動作を追加し、次に追加した動作をタップしてプロパティを表示します。

次に、ジャンプボタンに接触したときのみ動作するように、動作を変更する必要があります。「接触開始」動作プロパティから、上部のボックスにある宇宙人のグラフィックをタップします。

これにより「オブジェクトセレクター」画面に移動します。ここからシーン内の任意のオブジェクトまたはUI要素を選択できます。ボタンを選択できないかもしれません。これは、緑の宇宙人が メインレイヤー にあり、ボタンが グローバルUIレイヤー にあるためです。画面右側のレイヤーバーから「 グローバル UI 」 レイヤーをタップします。これでボタンを選択できます。

ボタンを選択したら、下部の承認アイコンをタップします。

次に、もう1つの「アニメーション再生」動作を追加し、先ほど追加した「接触開始」動作に接続します。

以前と同様に、この動作の名前を変更して動作プロパティからアニメーションを選択できます。

名前を変更するには、オブジェクトプロパティで動作名をタップし、新しい名前を入力します。私は「ジャンプアニメーション」を使用しました。

歩行アニメーションと同じように、ジャンプのサイクルを選択する必要があります。動作プロパティで2番目の空のボックスをタップし、利用可能な緑の宇宙人アニメーションからジャンプアニメーションサイクルを選択します。

また、「アニメーションループ」トグルスイッチと「フレームを復元」トグルスイッチをオフにする必要があります。

今再生を押すと、ジャンプ中にキャラクターがジャンプしているように見えるはずです!ただし、まだ2つの小さな問題があります。

  1. キャラクターが着地するとスタンディングアニメーションに戻らない

  2. 空中にいる間にキャラクターを動かすと、キャラクターが空中で歩行アニメーションを再生します。

最初の問題については、「変換」動作カテゴリーに切り替え、高度なボタンをタップして高度な動作を表示します。

次に、「 落下停止 」動作をドラッグし、「プレイアニメーション」動作を「FX」カテゴリーからもう1つ追加して、「 落下停止 」に接続します。

追加した「アニメーション再生」において、緑の宇宙人の「立つ」アニメーションサイクルを選択し、「フレームを復元」と「アニメーションループ」トグルを無効にし、「スタンディング」という名前に変更します。

これで、緑の宇宙人はジャンプでき、着地時には立っているように見えるはずです。

2番目の問題では、キャラクターがジャンプ中にアニメーションを再生しないようにする必要があります。

「カスタム」動作カテゴリに切り替え、「動作オフ」をドラッグし、以前追加した「ジャンプアニメーション」の「接触開始」動作に接続します。

「動作オフ」をタップし、空のボックスをタップしてリストから動作を選択します。リストから、「アニメーション再生」(歩行アニメーション)動作を見つけます。これは、ジョイスティック左および右の動作に接続されています。

次に、「動作オン」を追加し、以前追加した「落下停止」動作に接続します。

もう一度空のボックスをタップし、歩行アニメーションを再生するアニメーション(歩行アニメーション)動作を選択します。

再生を押すと、キャラクターは完璧に移動してジャンプできるはずです!

画面を動かす:

ご覧のとおり、移動しすぎるとキャラクターが画面から外れてしまいます。従来のプラットフォームゲームでは、画面は通常、プレイヤーと共に動きます。マリオを例に取れば、マリオは常に画面の中央に留まります(少しのばらつきがあります)。

緑の宇宙人と一緒に画面が動くようにしましょう。そうすれば、彼がオフスクリーンにならないようにできます。

緑の宇宙人の動作のままで、「画面」カテゴリーに切り替え、「画面追従」動作を追加します。「画面追従」動作は、選択したオブジェクトに画面を移動させます。

次に「画面追従」動作のプロパティを開き、「Yに追従」のトグルを無効にします。これにより、画面はプレイヤーの左右の動きで動きますが、上下の動きでは動かなくなります。

この時点で再生を押すと、アニメーションされたキャラクターでレベルを進むことができ、画面が一緒に動くはずです。

完成した第4部のバージョンは、ハブからダウンロードして、すべてを実行してみることができます。

第5部では、コインを追加してスコアを設定することで、ゲームプレイ要素をもう少し追加します。