Come Creare un'Arma Attaccata al Giocatore
In questo tutorial creeremo un'arma attaccata al nostro personaggio. Impareremo anche a configurare un personaggio in grado di saltare e muoversi liberamente insieme alla sua arma. Questa arma sarà in grado di sparare palle di cannone che esplodono al contatto.
Inoltre, saremo in grado di controllare la rotazione e la potenza della nostra arma utilizzando alcune delle UI di hyperpad. Poiché utilizzeremo gravità e oggetti fisici, la vista globale del nostro progetto sarà impostata come vista laterale.
Aggiunta dell'Ambiente
Prima di iniziare, procuriamoci tutte le risorse necessarie per il nostro gioco dal negozio hyperPad. I pacchetti di oggetti che utilizzeremo in questo tutorial sono il 'Pacchetto di Avvio Piattaforma' e il 'Pacchetto Puzzle'.
La prima cosa che faremo è aggiungere una semplice piattaforma, il nostro personaggio alieno blu e alcune casse che possiamo usare come obiettivi di tiro. Assicuriamoci che il nostro personaggio e tutte le casse siano impostati come oggetti fisici, mentre il muro e la nostra piattaforma siano impostati come oggetti muro.
Impostare il nostro Personaggio
Aggiungeremo alcuni comportamenti che possiamo utilizzare per controllare il nostro personaggio nel gioco. Fare riferimento al diagramma sottostante per i comportamenti che aggiungeremo. Per controllare i movimenti del nostro personaggio, utilizzeremo i comportamenti del joystick e del pulsante di salto.
Un'animazione di inattività viene riprodotta inizialmente, un'animazione di camminata viene riprodotta ogni volta che muoviamo il joystick e un'animazione di salto viene riprodotta ogni volta che premiamo il pulsante di salto. Notare che disattiviamo il comportamento del pulsante di salto immediatamente dopo l'evento. Questo assicura che il nostro personaggio possa saltare solo una volta alla volta. Dopo di ciò, lo riattiviamo di nuovo quando il nostro personaggio smette di cadere e viene riprodotta di nuovo l'animazione di inattività.
Dopo aver aggiunto i comportamenti specificati, due nuove UI sono state aggiunte automaticamente alla nostra scena. Possiamo ora muovere il nostro personaggio utilizzando il joystick e il pulsante di salto.
Impostare la nostra arma
In questo tutorial, faremo in modo che la nostra arma sia permanentemente attaccata dietro il nostro personaggio. Innanzitutto, aggiungeremo l'oggetto per visualizzare la nostra arma.
Utilizzeremo l'oggetto tubo verde dal 'Pacchetto Puzzle' che abbiamo scaricato come nostra arma. Aggiungiamolo alla nostra scena e configuriamo le sue proprietà di trasformazione. Fare riferimento al diagramma sottostante per la scala e il punto di ancoraggio appropriati. Il suo valore di ordine deve essere inferiore a quello del nostro personaggio per portarlo dietro.
Dopo aver impostato le sue proprietà di trasformazione, spostiamo la nostra arma dietro il nostro personaggio. Preferisco utilizzare le linee della griglia per agganciarla perfettamente nella posizione desiderata.
Anche se è un tubo, lo utilizzeremo per visualizzare la nostra arma che spara palle di cannone.
Successivamente, aggiungeremo i comportamenti che consentiranno di attaccarlo al nostro personaggio.
Un comportamento timer permetterà un ciclo che viene eseguito a ogni aggiornamento fisico. Un aggiornamento fisico è esattamente 1/60 Hz della frequenza di aggiornamento fisico del nostro gioco, equivalente a 0,016667 secondi. Ad ogni aggiornamento, otterremo la posizione del nostro personaggio e quindi muoveremo il nostro oggetto in base ai suoi valori x e y con una durata di movimento di zero.
Proviamo e vedremo che il cannone è ora saldamente attaccato al nostro personaggio.
Controllo della rotazione dell'arma
La cosa successiva è aggiungere il nostro controllo per la rotazione della nostra arma. Per questo, aggiungeremo un altro joystick che avrà alcuni comportamenti funzionali. In precedenza, abbiamo aggiunto il nostro joystick per il movimento aggiungendo un comportamento 'Joystick Controllato', ma ora lo aggiungeremo manualmente.
Assicurati di essere nello stesso livello con il nostro primo joystick, premi l'icona della bottiglia e poi seleziona l'opzione joystick.
Una volta aggiunto il nostro oggetto joystick, posizioniamolo leggermente sopra il joystick di movimento, quindi modifichiamo il suo colore in base alla sua funzione.
Successivamente, aggiungiamo i comportamenti al nostro joystick. Un comportamento joystick analogico è stato aggiunto automaticamente al nostro nuovo joystick, abbiamo solo bisogno di un comportamento di rotazione ad angolo per questo. Premi la proprietà 'Cambia Manualmente' di quel comportamento, poi fornisci il valore dell'angolo analogico del joystick al suo valore di rotazione.
Provalo e vedremo che la nostra arma ruota di conseguenza alla posizione analogica del nostro joystick. Notare che la nostra arma ruota in base al suo punto di ancoraggio che abbiamo impostato prima.
Creazione della nostra palla di cannone
Ora che abbiamo il controllo del nostro giocatore e dell'arma, faremo in modo che la nostra arma spari delle palle di cannone e abbia le proprie particelle di esplosione.
Aggiungiamo un 'oggetto palla' alla nostra scena dal pacchetto 'Puzzle Pack'. Questo servirà come nostro oggetto palla di cannone.
Modifica le sue proprietà in base al nostro diagramma sopra e assicurati che abbia una forma di collisione rotonda.
All'impatto, queste palle di cannone emetteranno alcune particelle di esplosione. Per creare queste particelle, prima andiamo alla nostra cartella delle risorse, poi premiamo la categoria 'Crea Effetti', quindi selezioniamo l'opzione 'Particelle'. In questo menu selezioneremo le particelle 'Esplosione' dalle selezioni in alto. Utilizzeremo quelle particelle di esplosione predefinite per la nostra palla di cannone. Premi salvi dovremmo essere in grado di vedere il nostro nuovo asset all'interno della 'Cartella Particelle' della nostra Cartella Risorse.
Successivamente, aggiungeremo i comportamenti per la nostra palla di cannone. Imposteremo che l'oggetto verrà distrutto all'impatto con qualsiasi oggetto, quindi eseguiremo il comportamento inizia particelle. Forniremo le particelle di esplosione che abbiamo creato in precedenza in questo comportamento. Questa palla di cannone dovrebbe anche ignorare le collisioni con il nostro personaggio e la sua arma.
Controllo della potenza di fuoco
L'ultima cosa di cui abbiamo bisogno è aggiungere la capacità della nostra arma di sparare palle di cannone. Creeremo anche una barra di potenza che determinerà la potenza di sparo della nostra arma. E poi, aggiungeremo un pulsante di sparo che abiliterà la generazione e il tiro delle nostre palle di cannone.
Iniziamo ad aggiungere la barra di potenza per la potenza di sparo della nostra arma creando una 'Barra della Salute'. Lo facciamo come abbiamo fatto manualmente per il nostro 'joystick di rotazione dell'arma', premendo l'icona della bottiglia nella parte inferiore del pannello del menu di modifica della scena.
Abbiamo impostato affinché l'altezza sia maggiore della larghezza. Inoltre, la dipingiamo con colori che ne definiscono l'uso. Vogliamo anche che la barra di potenza si alzi dal basso verso l'alto.
Successivamente, aggiungiamo il nostro pulsante di fuoco. Cerca l'oggetto asset pulsante all'interno della 'Cartella UI' della nostra Cartella Risorse. Posizionalo accanto al nostro 'pulsante di salto' e sotto la nostra 'barra di potenza', e coloralo con un colore definibile.
Dopo di ciò, aggiungeremo i comportamenti per il nostro pulsante di fuoco.
Quando l'utente tocca il pulsante, imposteremo la percentuale della nostra barra di potenza a zero.
Mentre il pulsante viene premuto, la potenza della barra di potenza aumenterà continuamente di uno per fotogramma. Prima otteniamo il suo progresso attuale, lo aggiungiamo con un valore di 1, quindi impostiamo quel valore alla sua percentuale.
Rilasciando il pulsante di fuoco, ora genereremo la palla di cannone quasi alla punta del cannone. L'ancora dell'oggetto B del comportamento di generazione dovrebbe essere impostata al centro e leggermente sopra. Assicurati che l'interruttore di riciclo sia attivato per risparmiare spazio in memoria.
Dopo di ciò, dobbiamo attendere il prossimo aggiornamento fisico affinché possiamo applicare forza sulla nostra palla di cannone appena creata.
Dopo il prossimo aggiornamento fisico, ora saremo in grado di applicare forza direzionale sul nostro oggetto appena generato.
Utilizzeremo la rotazione del nostro cannone per ottenere la sua direzione normalizzata. La direzione x normalizzata è una funzione matematica coseno con un valore di input del valore di rotazione del cannone. La direzione y è una funzione matematica seno con lo stesso valore di input.
Dopo aver ottenuto la direzione normalizzata, avremo bisogno di un moltiplicatore di forza basato sulla percentuale della nostra barra di potenza. Per prima cosa otteniamo il valore percentuale della barra di potenza, quindi moltiplichiamo il suo valore per 5. Aumentiamo leggermente il suo potere per abbinare la forza appropriata necessaria per il nostro cannone.
Forniremo quindi la forza x e y e il moltiplicatore di forza al nostro comportamento Applica Forza, che è diretto sul nostro oggetto generato.
Testalo e dovresti essere in grado di generare palle di cannone premendo il nostro pulsante di fuoco.
Congratulazioni! Hai creato un semplice gioco platformer con un'arma controllata dal giocatore su hyperpad. Gioca e distruggi quelle casse!

