Aggiungere un Negozio Virtuale al Tuo Gioco Parte 1 | hyperPad Documentation

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Se i tuoi giocatori hanno già completato il gioco o stanno iniziando a stancarsi, costruire un negozio per oggetti o personaggi sbloccabili è un ottimo modo per aumentare il valore di rigiocabilità e la retention.

In questo tutorial, copriremo come costruire un negozio all'interno dell'app in cui i tuoi utenti "Comprare" oggetti con i punti che hanno generato nel tuo gioco!

In questo esempio, il nostro gioco sarà molto semplice... Basta continuare a cliccare sul giocatore per guadagnare più punti! Se vuoi ottenere più punti per clic, potenzia il tuo "Giocatore".

Per cominciare, configureremo il nostro denaro che sarà condiviso tra tutte le scene.

Aggiungere Denaro

La prima cosa che faremo sarà andare nell'interfaccia utente globale e aggiungere un’etichetta che rappresenterà il nostro denaro e impostare il testo su 0. Inoltre, aggiungi un'altra etichetta per dirci cosa rappresenta quell'etichetta.

Spostiamo anche leggermente l'etichetta del denaro fuori dallo schermo in modo che non venga mai visualizzata quando giochi al tuo gioco.

Ora ci occuperemo di salvare e caricare il denaro, in modo che ogni volta che il giocatore esce dal tuo gioco, il denaro guadagnato sia ancora lì!

Salvare Denaro

Vai nel comportamento dell'etichetta del denaro.

Iniziamo a gestire l'aggiornamento del nostro denaro.

Avremo bisogno di un Bundle di Comportamento, un Get Label, un Save Value e un Broadcast Message behavior.

Organizza i comportamenti come nell'immagine sopra e imposta il Bundle di Comportamento su OFF.

È successo molto qui. Vediamo di cosa si tratta.

Quando qualcosa esegue il Bundle di Comportamento, vogliamo utilizzare Get Label per prelevare il valore corrente del denaro. Se ti stai chiedendo perché non abbiamo usato un Box Container per questo, è perché non c'è modo di ottenere il valore di un Box Container mentre ci si trova in un altro oggetto... PER ORA.

Successivamente, vogliamo salvare quel valore di Get Label nel file. Per farlo, trascina semplicemente l'output da Get Label e rilascialo nel campo di input Value To Save per Save Value.

Il comportamento Broadcast Message consente ad altri oggetti di sapere che il denaro è stato appena aggiornato. Puoi usarlo per aggiornare le etichette nella tua scena con il nuovo valore di denaro.

Caricare Denaro

Ora che abbiamo sistemato il salvataggio, facciamo in modo che quando il giocatore apre la tua app, carichi il denaro guadagnato!

All'interno dell'etichetta del denaro, dobbiamo aggiungere un Bundle di Comportamento, Load Value, un altro Bundle di Comportamento e un Behavior On. Organizza questi come nell'immagine qua sotto.

Ora aggiungi un comportamento If, un altro If e trascinalo sul lato del primo If per creare un Else If, un Change Label e un Behavior On. Fai in modo che il Behavior On attivi il messaggio di broadcast da prima.

Organizza quei comportamenti come nell'immagine qui sotto:

Ok... C'è molto da esplorare qui, quindi diamo un'occhiata a cosa abbiamo appena costruito!

Probabilmente ti stai chiedendo quale sia lo scopo dei Bundle di Comportamenti. I Bundle di Comportamenti servono a due scopi... In primo luogo, organizzano i tuoi comportamenti e, in secondo luogo, forzano l'ordine dei comportamenti in modo che vengano eseguiti da sinistra a destra come fa un evento.

Quindi colleghiamo il nostro comportamento Load Value al Bundle di Comportamento in modo che quando inizia la scena, carichi il valore memorizzato nel file. Nelle proprietà di Load Value, assicurati di scegliere il comportamento Save Value che abbiamo creato prima.

Il secondo Bundle di Comportamento controllerà se un valore è stato caricato o meno. Il comportamento If cambierà l'etichetta se il valore non è vuoto. Per farlo, imposta il primo campo di input come output dal comportamento Load Value e il secondo campo di input vuoto.

Il comportamento If quindi si collega al Change Label e viene eseguito solo se Load Value ha effettivamente caricato un valore.

Il comportamento Else non ha bisogno di controllare nulla. Sarà sempre vero ed eseguirà semplicemente il suo comportamento figlio On. Il comportamento On eseguirà semplicemente il Bundle di Salvataggio che abbiamo creato in precedenza in modo da poter salvare un importo di denaro di default che il giocatore ha.

Spendere denaro!

Ora che abbiamo sistemato il caricamento e il salvataggio del nostro denaro, vediamo come spendere! Per farlo, costruiremo un sistema di transazione consolidato basato su etichette.

Per iniziare, sulla Tela Principale, trascina tre etichette. La prima rappresenterà l'importo della transazione corrente, la seconda rappresenterà lo stato e la terza rappresenterà il messaggio come "Non abbastanza denaro!" o "Acquistato!". Inoltre, etichettiamo le nostre rappresentazioni in modo da sapere cosa sono. Spostiamo anche tutto leggermente fuori dallo schermo in modo che non sia visibile per il nostro giocatore durante la partita.

Trasciniamo anche un altro oggetto sulla nostra tela per gestire la logica delle transazioni. In questo esempio, useremo semplicemente un'etichetta che dice "Logica della Transazione".

Accedi ai comportamenti per l'etichetta della Logica della Transazione in modo da poter creare la logica per gestire l'acquisto.

Ciò che dobbiamo fare è controllare se il giocatore ha abbastanza denaro per completare la transazione. Per farlo, trascina un Bundle di Comportamento e due comportamenti Get Label e collegali come nell'immagine qui sotto. Assicurati di impostare il Bundle di Comportamento su off in modo da non causare prematuramente una transazione quando viene caricata la scena.

Il primo Get Label ottiene l'etichetta del denaro, e il secondo ottiene l'importo della transazione. Ciò che vogliamo controllare è se il denaro sia inferiore all'importo della transazione. Se lo è, vogliamo cambiare lo stato della transazione in "Fallito" e il messaggio in "Non abbastanza denaro!".

Per farlo, aggiungi un comportamento If e due Change Label. Organizza i comportamenti come nell'immagine qui sotto.

Il comportamento If controlla semplicemente se l'etichetta del denaro è inferiore all'importo della transazione.

Ora controlleremo il contrario. Se l'utente ha abbastanza denaro, sottraiamo l'importo della transazione dal denaro e salviamo il denaro. Per farlo, crea un comportamento Else If come abbiamo fatto prima, collega un Bundle di Comportamento per organizzare il resto della nostra logica, un comportamento Subtract Values, un comportamento Change Label e un comportamento On.

Il comportamento Subtract Values sottrarrà l'importo della transazione dal denaro.

Quindi utilizziamo Change Label per cambiare l'etichetta del denaro con l'output del comportamento Subtract Values.

Il comportamento On eseguirà quindi il Bundle di Salvataggio che abbiamo creato nella sezione Salvataggio Denaro.

Ora creiamo uno stato di successo in modo che l'azione che esegue la transazione sappia se la transazione è andata a buon fine!

Per farlo, trascina semplicemente due comportamenti Change Label.

Imposta l'etichetta di stato su "Successo" e il messaggio della transazione su "Acquistato!"

Ora abbiamo un modo per spendere denaro. Impostando l'importo della transazione con un comportamento Change Label, tutto ciò che dobbiamo fare è utilizzare un comportamento On sul Bundle di Comportamento che attiva la nostra logica di transazione. Per verificare se è stata eseguita con successo o meno, tutto ciò che devi fare è controllare l'etichetta di stato per vedere se dice "Fallito" o "Successo".

Guadagnare Denaro!

Abbiamo i nostri giocatori che spendono denaro... ma come possono spendere ciò che non hanno? Dobbiamo dare ai nostri giocatori un metodo per guadagnare del denaro da spendere. Rimaniamo nella nostra logica di acquisto, aggiungiamo un altro Bundle di Comportamento per gestire la nostra logica di acquisto e assicuriamoci di impostarlo su off. Non vogliamo acquistare prematuramente qualcosa quando inizia la scena.

La prima cosa che faremo sarà prendere il Denaro e l'importo della Transazione. Quindi aggiungi due comportamenti Get Label come sotto.

Quindi vogliamo aggiungere il Denaro all'importo della Transazione. Aggiungi un comportamento Add Value, un comportamento Change Label e un comportamento On.

Il comportamento Change Label sarà l'output del comportamento Add Value e cambierà il valore del Denaro. Il comportamento On salverà il nostro nuovo valore di denaro come abbiamo fatto nella sezione precedente.

Infine, vogliamo creare uno stato di transazione e un messaggio. Aggiungi due comportamenti Change Label per impostare lo Stato su "Successo" e il messaggio su qualcosa come "Venduto!".

E ora abbiamo la possibilità per i nostri giocatori di guadagnare denaro. Basta impostare l'importo della transazione e utilizzare il comportamento On per eseguire il nostro Bundle di comportamento per guadagnare in modo da aggiungere denaro all'utente.

Dove Andare da Qui

Finora abbiamo realizzato un sistema di transazioni dove i nostri giocatori hanno denaro e possono usare quel denaro per effettuare acquisti. Il nostro sistema di transazioni fornisce anche la possibilità di far guadagnare denaro al nostro giocatore. Inoltre, il sistema di transazioni persiste il denaro in modo che il giocatore possa uscire dall'app e tornare ancora avendo la stessa quantità di denaro.

Nel prossimo tutorial, copriremo l'acquisto di oggetti per i nostri giocatori e ci assicureremo che i loro oggetti rimangano persistenti anche.