Menyimpan, Memuat, dan Skor Tertinggi | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Sering kali Anda ingin membuat game di mana ia mengingat detail tertentu tentang waktu sebelumnya saat dimainkan.

Apa yang ingin Anda simpan sangat bergantung pada game atau aplikasi yang Anda buat. Apakah Anda ingin menyimpan skor, posisi, atau kemajuan keseluruhan, Anda perlu merencanakan bagaimana dan apa yang ingin Anda simpan.

Dalam tutorial ini, kita akan membahas cara menyimpan skor pemain, dan membuat sistem skor tertinggi atau skor "Terbaik Sebelumnya" yang sederhana.

Untuk tutorial ini, kita akan menganggap Anda telah membuat game sederhana di mana pemain mengambil koin (Bagian 5 dari Membuat Game Platform), dan jumlah koin ditampilkan dengan label di layar.

Menyimpan

Saat datang ke penyimpanan, ada dua pertanyaan penting yang ingin Anda tanyakan pada diri sendiri. Apa yang ingin Anda simpan, dan kapan Anda harus menyimpan? Di hyperPad, Perilaku Simpan hanya dapat menyimpan satu nilai sekaligus. Jadi Anda benar-benar perlu memikirkan apa yang Anda simpan.

Dalam tutorial ini, kita akan menyimpan skor (jumlah koin yang dikumpulkan) yang ditampilkan menggunakan label di layar.

Sekarang kita tahu kita menyimpan skor dari label, hal selanjutnya yang harus diputuskan adalah kapan untuk menyimpan.

Ada banyak opsi di sini, dan semuanya bergantung pada gameplay atau desain keseluruhan Anda. Anda bisa menyimpannya setiap kali pemain mengambil koin, menyimpan saat pemain kalah, menyimpan saat pemain menyelesaikan level, menyimpan saat pemain menekan tombol, atau apa pun yang Anda pikir perlu untuk situasi Anda.

Untuk tutorial ini, kita akan mengatur tombol yang menyimpan skor saat pemain menekan tombol simpan. Logika perilaku yang sama dapat diterapkan jika Anda ingin menyimpan saat pemain kalah atau menyelesaikan level. Anda hanya perlu memicu perilaku ini saat Anda menang atau kalah.

Pilih objek Tombol Simpan Anda, dan buka perilaku.

Dari kategori Interaksi pada editor perilaku tambahkan perilaku "Berhenti Menyentuh".

Sekarang dari kategori UI tambahkan perilaku "Ambil Label", dan sambungkan ke perilaku "Berhenti Menyentuh" dari langkah sebelumnya.

Ketuk perilaku "Ambil Label" untuk melihat properti perilaku. Dari properti perilaku, ketuk area yang mewakili objek saat ini, lalu pilih label di scene Anda yang mewakili skor Anda.

Selanjutnya dari kategori Kustom tambahkan perilaku "Simpan ke File" dan sambungkan ke "Berhenti Menyentuh".

Pilih perilaku "Simpan ke File" yang baru saja Anda tambahkan untuk melihat properti perilaku. Perhatikan "Jenis Kunci" diatur ke yang ada. Kunci yang ada adalah hal yang sudah ditentukan yang ingin Anda simpan.

Pertama Anda perlu menambahkan judul atau deskripsi dari sesuatu yang ingin Anda simpan. Ini disebut "Kunci". Ketuk tombol "Pilih atau Buat Kunci" untuk mengeluarkan daftar kunci.

Masukkan judul deskriptif di bagian atas, lalu tekan tombol + untuk menambahkan kunci pertama Anda. Karena kita ingin menyimpan skor, masukkan "Skor" sebagai kunci.

Selanjutnya Anda perlu benar-benar menyimpan skor dari label. Untuk melakukan ini, keluarkan nilai dari sudut perilaku "Ambil Label" ke field input dari properti "Simpan ke File".

Itu saja! Pada titik ini, game Anda seharusnya menyimpan skor Anda tepat saat Anda menekan tombol simpan. Tetapi Anda belum benar-benar melakukan apa pun dengan nilai yang disimpan. Hal selanjutnya yang perlu Anda lakukan adalah Memuat skor dan benar-benar menggunakannya di scene Anda.

Memuat

Dengan skor Anda yang disimpan, Anda sekarang perlu memuatnya dan menggunakannya di scene Anda. Saat datang untuk memuat, ada satu pertanyaan penting yang perlu Anda jawab. Kapan Anda ingin memuat?

Seperti menyimpan, jawaban sangat tergantung pada proyek Anda. Anda bisa memuat segera setelah scene Anda dimulai, saat pemain menekan tombol, atau saat peristiwa lain dipicu. Itu benar-benar tergantung pada apa yang ingin Anda capai.

Untuk tutorial ini, kita akan memuat tepat saat scene dimulai dan menunjukkan skor yang disimpan sebelumnya.

Untuk memulai, tambahkan label ke dalam scene Anda. Kita akan menggunakan label ini untuk menunjukkan skor yang disimpan Anda.

Selanjutnya kita perlu menambahkan logika pemuatan yang sebenarnya. Untuk tutorial ini, kita akan menambahkan logika ke Tombol Simpan dari langkah sebelumnya. Namun tergantung pada game Anda, Anda mungkin perlu menempatkan logika Anda di tempat lain. Pilih tombol simpan dan buka editor perilaku dari properti objek.

Dari kategori Kustom tambahkan perilaku "Muati dari File" dan jangan sambungkan ke apa pun. Karena itu tidak terhubung ke perilaku lain, perilaku muat akan dijalankan tepat saat scene dimulai (ketika tombol ada di scene). Jika Anda ingin memuat berdasarkan peristiwa tertentu, atau pemicu lain, maka Anda akan menyambungkannya ke perilaku lain.

Sekarang pilih perilaku "Muati dari File" untuk melihat properti perilaku. Sekali lagi, pastikan "Ada" dipilih untuk jenis kunci.

Selanjutnya ketuk tombol "Pilih Kunci" untuk membuka daftar kunci yang disimpan. Dari daftar pilih kunci "Skor" yang Anda tambahkan sebelumnya.

Pada titik ini, Anda secara teknis telah memuat skor. Tetapi Anda belum melakukan apa pun dengan itu. Mari kita gunakan nilai yang dimuat tersebut.

Dari kategori UI, tambahkan perilaku "Atur Label" dan sambungkan ke perilaku Muat yang Anda tambahkan sebelumnya.

Selanjutnya pilih perilaku "Atur Label" untuk melihat propertinya dan ingatlah untuk memilih label baru yang baru saja Anda tambahkan yang mewakili skor yang dimuat. Setelah Anda memilih label yang benar untuk diubah, seret nilai keluaran dari sudut perilaku "Muati dari File" ke field input dari perilaku Atur Label.

Itu saja yang perlu Anda lakukan! Kemajuan Anda akan disimpan dan dimuat ke dalam label saat Anda bermain berikutnya.

Skor Tertinggi

Salah satu hal yang mungkin Anda perhatikan adalah bahwa skor Anda disimpan setiap kali Anda menekan tombol dan menimpa skor Anda sebelumnya. Terkadang ini baik-baik saja, tetapi biasanya Anda hanya ingin menyimpan saat pemain mencapai skor yang lebih tinggi daripada sebelumnya.

Untuk mengimplementasikan sistem "Skor Tertinggi" ini, kita hanya perlu sedikit memodifikasi logika penyimpanan kita.

Mulailah dengan kembali ke tempat perilaku penyimpanan ditempatkan (tombol simpan).

Pertama Anda perlu terputus dari perilaku "Simpan ke File" dari perilaku "Berhenti Menyentuh". Ketuk garis yang menghubungkan kedua perilaku untuk memutuskan sambungan mereka.

Selanjutnya dari kategori Logika tambahkan perilaku IF. Perilaku IF akan memeriksa kapan kondisi tertentu terpenuhi sebelum mengeksekusi. Dalam hal ini kita hanya ingin menyimpan JIKA skor lebih besar dari skor sebelumnya (yang dimuat).

Sambungkan perilaku IF ke perilaku "Berhenti Menyentuh".

Selanjutnya Anda perlu mengetuk perilaku IF untuk membuka properti perilaku dan mengatur kondisinya.

Seret nilai keluaran dari "Ambil Label" ke field input pertama dari perilaku IF.

Kemudian seret nilai keluaran dari perilaku "Muati dari File" ke field input kedua dari perilaku IF.

Sekarang Anda perlu mengubah kondisi. Ketuk tombol "Sama Dengan" dan pilih opsi Lebih Besar dari atau Sama Dengan ().

Terakhir, sambungkan perilaku simpan lama Anda ke IF. Sekarang perilaku IF Anda hanya akan mengeksekusi penyimpanan yang terhubung, JIKA nilai dari label lebih besar (atau sama) dengan nilai yang dimuat.

Itu saja yang perlu Anda lakukan. Sekarang Anda seharusnya memiliki sistem penyimpanan dan pemuatan yang berfungsi yang akan menyimpan skor pemain hanya jika mereka mengalahkan upaya sebelumnya.

Penyimpanan Lainnya

Tutorial ini mencakup penyimpanan skor. Tetapi terkadang Anda ingin menyimpan hal-hal lain, seperti posisi pemain, atau level saat ini, dll.

Konsep yang Anda pelajari dalam tutorial ini tetap berlaku. Anda hanya perlu mengubah kapan Anda menyimpan, dan apa yang Anda simpan.

Ambil menyimpan posisi pemain sebagai contoh. Posisi objek diberikan dalam 2 angka. X, dan Y. Untuk ini, Anda hanya perlu menggunakan 2 perilaku simpan. Satu untuk menyimpan posisi X, dan yang lainnya untuk menyimpan posisi Y. Kemudian ketika saatnya memuat, Anda akan menggunakan 2 perilaku muat. Kemudian alih-alih mengatur label, Anda cukup memindahkan objek pemain ke posisi X dan Y yang dimuat.

Dengan membuat rencana tentang apa yang Anda coba simpan, dan kapan Anda perlu menyimpan, Anda dapat membuat sistem yang bekerja untuk hampir semua situasi.