Menambahkan Toko Virtual ke Permainan Anda Bagian 1 | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Jika pemain game Anda telah mengalahkan atau mulai merasa bosan dengan game Anda, membangun toko untuk item atau karakter yang dapat dibuka adalah cara yang bagus untuk meningkatkan nilai replay dan retensi.

Dalam tutorial ini, kita akan membahas cara membangun toko aplikasi di mana pengguna Anda "Membeli" item dengan poin yang mereka hasilkan di game Anda!

Dalam contoh ini, game kita akan sangat sederhana... Cukup terus klik pemain untuk mendapatkan lebih banyak poin! Jika Anda ingin mendapatkan lebih banyak poin per klik, tingkatkan "Pemain" Anda.

Untuk memulai, kita akan menyiapkan uang kita yang akan dibagikan di semua scene.

Menambahkan Uang

Hal pertama yang akan kita lakukan adalah pergi ke UI Global dan menambahkan Label yang akan mewakili uang kita dan mengatur teks menjadi 0. Juga, tambahkan label lain untuk memberi tahu kita apa label itu.

Mari kita juga, pindahkan label uang sedikit di luar layar agar tidak pernah muncul saat Anda memainkan game Anda.

Sekarang kita akan menangani penyimpanan dan memuat uang, sehingga setiap kali pemain meninggalkan game Anda, uang yang telah mereka peroleh masih ada!

Menyimpan Uang

Masuk ke perilaku label uang.

Kita akan menangani pembaruan uang kita terlebih dahulu.

Kita akan membutuhkan Behavior Bundle, Get Label, Save Value, dan Broadcast Message behavior.

Atur perilaku seperti pada gambar di atas dan atur Behavior Bundle ke OFF.

Banyak hal yang terjadi di sana. Mari kita bahas apa itu semua artinya.

Ketika sesuatu mengeksekusi Behavior Bundle, kita ingin Get Label untuk mengambil nilai uang saat ini. Jika Anda bertanya-tanya mengapa kita tidak menggunakan Box Container untuk ini, itu karena tidak ada cara untuk mendapatkan nilai dari Box Container sementara dalam objek lain... BELUM.

Selanjutnya, kita ingin menyimpan nilai Get Label itu ke file. Untuk melakukannya, cukup seret output dari Get Label, dan jatuhkan ke dalam kolom Input Value To Save untuk Save Value.

Broadcast Message behavior memberi tahu objek lain bahwa uang baru saja diperbarui. Anda dapat menggunakan ini untuk memperbarui label di scene Anda dengan nilai uang yang baru.

Memuat Uang

Sekarang kita telah menyelesaikan penyimpanan, mari kita buat agar ketika pemain membuka aplikasi Anda, itu memuat uang yang telah diperoleh pemain!

Di dalam label Uang, kita perlu menambahkan Behavior Bundle, Load Value, satu Behavior Bundle lagi, dan Behavior On. Atur seperti pada gambar di bawah ini.

Sekarang tambahkan perilaku If, satu lagi If dan seret di samping If pertama untuk membuat Else If, sebuah Change Label, dan Behavior On. Buat Behavior On menyalakan pesan Broadcast dari sebelumnya.

Atur perilaku tersebut seperti gambar di bawah ini:

Oke... Banyak yang terjadi di sini jadi mari kita lihat apa yang baru saja kita bangun!

Anda mungkin bertanya-tanya apa tujuan dari Behavior Bundles. Behavior Bundles memiliki dua tujuan… Pertama, itu mengatur perilaku Anda, dan kedua, itu memaksa urutan perilaku sehingga dieksekusi dari kiri ke kanan seperti suatu peristiwa.

Jadi kita menghubungkan perilaku Load Value ke Behavior Bundle sehingga ketika scene dimulai, itu memuat nilai yang disimpan di file. Di properti Load Value, pastikan Anda memilih perilaku Save Value yang telah kita buat sebelumnya.

Behavior Bundle berikutnya akan memeriksa apakah nilai telah dimuat atau tidak. If Behavior akan mengubah label jika nilai tidak kosong. Untuk melakukannya, atur kolom input pertama menjadi output dari Behavior Load Value dan kolom input kedua kosong.

If Behavior kemudian terhubung ke Change Label dan hanya dieksekusi jika Load Value sebenarnya memuat nilai.

Else Behavior tidak perlu memeriksa apapun. Itu akan selalu benar dan mengeksekusi perilaku anaknya Behavior On. Behavior On hanya akan menjalankan Save Behavior Bundle yang telah kita buat sebelumnya sehingga kita dapat menyimpan jumlah uang default yang dimiliki pemain.

Menghabiskan uang!

Sekarang setelah kita menyelesaikan memuat dan menyimpan uang kita, mari kita buat cara untuk menghabiskannya! Untuk itu kita akan membuat sistem transaksi terpusat dari Labels.

Untuk memulai, pada Canvas Utama, seret tiga label. Yang pertama akan mewakili jumlah transaksi saat ini, yang kedua akan mewakili status, dan yang ketiga akan mewakili pesan seperti "Uang tidak cukup!" atau "Dibeli!". Juga, mari kita labelkan representasi kita sehingga kita tahu apa itu. Mari kita juga pindahkan semua sedikit di luar layar agar tidak terlihat oleh pemain kita saat bermain game.

Mari kita juga seret objek lain ke canvas kita untuk menangani logika transaksi. Dalam contoh ini, kita hanya akan menggunakan label yang bertuliskan "Logika Transaksi".

Masuk ke perilaku label Logika Transaksi sehingga kita dapat membuat logika untuk menangani logika pembelian.

Apa yang perlu kita lakukan adalah memeriksa apakah pemain memiliki cukup uang untuk menyelesaikan transaksi. Untuk melakukannya, seret Behavior Bundle, dan dua Get Label behaviors dan hubungkan mereka seperti pada gambar di bawah. Pastikan untuk mengatur Behavior Bundle ke OFF agar kita tidak menyebabkan transaksi lebih awal saat scene dimuat.

Get Label pertama, mendapatkan label uang, dan yang kedua mendapatkan jumlah Transaksi. Apa yang ingin kita periksa adalah melihat apakah uang kurang dari jumlah transaksi. Jika iya, kita ingin mengubah status transaksi menjadi "Gagal" dan pesannya menjadi "Uang tidak cukup!".

Untuk melakukannya, tambahkan perilaku If dan dua perubahan label. Atur perilaku seperti pada gambar di bawah.

If behavior hanya memeriksa untuk melihat apakah label uang kurang dari jumlah transaksi.

Sekarang kita akan memeriksa sebaliknya. Jika pengguna memiliki cukup uang, mari kita kurangi jumlah transaksi dari uang dan simpan uang tersebut. Untuk melakukannya, buat perilaku Else If seperti yang kita lakukan sebelumnya, hubungkan Behavior Bundle untuk mengatur sisa logika kita, a Subtract Values behavior, a Change Label Behavior, dan Behavior On.

Behavior Subtract Values akan mengurangi jumlah Transaksi dari uang.

Kemudian kita menggunakan Change Label untuk mengubah label uang menjadi output dari perilaku Subtract Values.

Behavior On kemudian akan mengeksekusi save behavior bundle yang telah kita buat di bagian Menyimpan Uang.

Sekarang mari kita buat status keberhasilan sehingga tindakan yang mengeksekusi transaksi tahu apakah transaksi itu berhasil atau tidak!

Untuk itu, cukup seret dua perilaku Change Label.

Atur label status menjadi "Sukses", dan pesan transaksi menjadi "Dibeli!".

Jadi sekarang kita memiliki cara untuk menghabiskan uang. Dengan mengatur jumlah transaksi menggunakan perilaku Change Label, semua yang perlu kita lakukan adalah menggunakan Behavior On pada Behavior Bundle yang memicu logika transaksi kita. Untuk memeriksa apakah itu berhasil atau tidak, Anda hanya perlu memeriksa label Status untuk melihat apakah itu mengatakan, "Gagal" atau "Sukses".

Mendapatkan Uang!

Kita telah membuat pemain kita menghabiskan uang... tetapi bagaimana mereka bisa menghabiskan apa yang tidak mereka punya? Kita perlu memberikan pemain kita metode untuk menghasilkan uang untuk dibelanjakan. Masih dalam logika pembelian kita, tambahkan Behavior Bundle lain untuk menangani logika pembelian kita dan pastikan untuk mengaturnya ke off. Kita tidak ingin membeli sesuatu lebih awal saat scene dimulai.

Hal pertama yang akan kita lakukan adalah mendapatkan Uang dan Jumlah Transaksi. Jadi tambahkan dua perilaku Get Label seperti di bawah ini.

Kemudian kita ingin Menambahkan Uang ke Jumlah Transaksi. Tambahkan perilaku Add Value, Change Label Behavior dan Behavior On.

Behavior Change Label akan menjadi output dari perilaku Add Value dan itu mengubah nilai Uang. Behavior On akan menyimpan nilai uang baru kita seperti yang kita lakukan di bagian terakhir.

Akhirnya, kita ingin membuat status dan pesan transaksi. Tambahkan dua perilaku Change label untuk mengatur Status menjadi "Sukses" dan pesan menjadi sesuatu seperti "Terjual!".

Dan sekarang kita memiliki kemampuan untuk pemain kita untuk menghasilkan uang. Cukup ubah jumlah transaksi dan gunakan Behavior On untuk mengeksekusi Behavior Bundle kita untuk menambah uang pengguna.

Ke Mana Dari Sini

sejauh ini kami telah membuat sistem transaksi di mana pemain kami memiliki uang dan dapat menggunakan uang itu untuk melakukan pembelian. Sistem transaksi kami juga memberi kemampuan untuk membiarkan pemain kami menghasilkan uang juga. Sistem transaksi juga mempertahankan uang sehingga pemain dapat meninggalkan aplikasi dan kembali dan masih memiliki jumlah uang yang sama.

Dalam tutorial berikutnya, kita akan membahas cara membeli item untuk pemain kita dan memastikan bahwa item mereka juga tetap tersimpan.