Mengimpor dan Menggunakan Animasi | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Dengan hyperPad, Anda dapat membuat objek dengan animasi khusus. Anda memiliki dua pilihan ketika datang ke animasi. Anda dapat mengimpor animasi sebagai bingkai individu atau sebagai lembar sprite lengkap.

Bingkai Individu:

Anda dapat membuat siklus animasi dengan mengimpor urutan gambar bingkai individu.

Untuk memulai, Anda harus mengimpor bingkai pertama Anda atau gambar untuk mewakili objek Anda dari "Perpustakaan Aset" (Lihat Mengimpor Aset). Setelah Anda mengimpor objek Anda, ketuk dan tahan jari Anda pada objek yang ingin Anda tambahkan animasi, ini akan memunculkan Menu Aset.

Dari Menu Aset, pilih "Tambah Animasi", ini muncul dengan opsi mengimpor dari Camera Roll atau Dropbox. Lihat "Mengimpor Aset" untuk keterangan lebih lanjut tentang opsi ini.

Setelah Anda memilih sumber impor yang diinginkan, Anda dapat memilih semua bingkai dari animasi sebelum mengetuk "Selesai" di sudut kanan atas untuk melanjutkan mengimpor bingkai-bingkai ini.

Anda kemudian akan diminta untuk memasukkan nama siklus animasi.

Setelah Anda memasukkan nama siklus, hyperPad akan membuat lembar sprite dengan semua siklus animasi untuk aset itu (termasuk grafik aset asli). Ingat, bahwa hyperPad hanya akan menghasilkan lembar sprite dengan resolusi maksimum 2048x2048 piksel. Ini berarti bahwa total ukuran untuk setiap bingkai yang diimpor (termasuk aset asli) tidak boleh melebihi ukuran lembar sprite maksimum.

Jika Anda berurusan dengan gambar yang lebih besar, banyak bingkai animasi, atau keduanya. Anda mungkin akan menghadapi kesalahan yang menyatakan bahwa Anda telah melebihi ukuran lembar sprite maksimum. Jika Anda bersikeras menggunakan grafik yang sebesar itu, maka ada beberapa cara untuk mengatasinya.

  1. Pisahkan urutan animasi Anda ke beberapa objek. Masing-masing akan memiliki lembar sprite 2048x2048 sendiri. Jadi buat objek "jalan", buat objek "Lompat", dll. Di mana setiap objek menyimpan siklus animasi (atau beberapa siklus). Dengan cara ini Anda menghasilkan beberapa lembar sprite 2048x2048.

  2. Jangan impor sebagai siklus animasi. Cukup impor setiap bingkai animasi sebagai gambar mereka sendiri. Kemudian gunakan perilaku Putar Animasi dan tambahkan setiap bingkai secara manual ke garis waktu animasi di properti perilaku.

Lembar Sprite:

Anda dapat membuat lembar sprite khusus dan mengimpornya ke hyperPad dengan menghubungkan proyek Anda dengan Dropbox. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang menghubungkan proyek Anda dengan Dropbox, lihat "Mengimpor Aset".

Untuk membuat lembar sprite khusus, Anda dapat menggunakan alat apa pun yang mampu membuat lembar sprite yang kompatibel dengan "Cocos2D". Semua lembar sprite harus memiliki file PLIST yang dipasangkan yang berisi metadata lembar sprite. Anda dapat melihat artikel bantuan "Jenis Aset yang Didukung" untuk mempelajari lebih lanjut tentang lembar sprite yang kompatibel.

Melihat Animasi:

Jika aset Anda memiliki animasi, itu akan diberi label di "Perpustakaan Aset" sebagai aset "Animasi".

Untuk melihat animasi aset, buka "Menu Aset" dengan mengetuk dan menahan jari Anda di aset animasi, lalu pilih "Lihat Animasi".

Dari sini, Anda dapat membawa kembali "Menu Aset" dan memilih "Pratinjau Animasi". Jendela popup akan memainkan animasi, dan juga menunjukkan informasi berguna.

Jika Anda mengetuk dan menahan jari Anda pada siklus animasi, itu akan membuka Menu Aset yang memungkinkan Anda melihat bingkai individu untuk siklus itu.

Menggunakan Animasi:

Anda dapat menambahkan aset animasi langsung ke kanvas, atau menggunakan perilaku "Putar Animasi" untuk menjalankan animasi sesuai permintaan.

Untuk menambahkan aset animasi langsung di kanvas, luncurkan "Perpustakaan Aset" dan lihat animasi aset animasi. Jika Anda memilih siklus animasi, itu akan ditambahkan ke "Dock" yang memungkinkan Anda menyeretnya langsung ke dalam adegan Anda.

Ketika Anda menambahkan siklus animasi ke kanvas, itu akan membuat objek dan secara otomatis menambahkan perilaku "Putar Animasi" di dalamnya. Jika Anda perlu mengubah pengaturan pemutaran animasi untuk objek itu, Anda dapat melakukannya dari Perilaku objek tersebut.

Menggunakan Perilaku "Putar Animasi":

Jika Anda perlu memutar animasi saat peristiwa terjadi, seperti ketika pengguna menekan tombol atau menggerakkan joystick, maka Anda dapat menggunakan perilaku "Putar Animasi".

Mulailah dengan menambahkan aset animasi ke kanvas. Kemudian pilih objek dan luncurkan "Editor Perilaku" dari "Properti Objek".

Dalam contoh ini, kita akan membuat objek memutar animasi saat ditekan. Mulai dengan menambahkan perilaku "Sentuhan Dimulai".

Selanjutnya Tambahkan perilaku "Putar Animasi" dari kategori FX, dan hubungkan ke perilaku "Sentuhan Dimulai" yang telah Anda tambahkan sebelumnya.

Setelah terhubung, ketuk perilaku "Putar Animasi" untuk melihat "Properti Perilaku". Dari properti perilaku Anda dapat mengubah objek mana yang akan dianimasi, animasi apa yang akan diputar, dan parameter lain yang berbeda yang mempengaruhi pemutaran animasi.

Dalam properti perilaku, ketuk pada kotak yang bertuliskan "Pilih Animasi". Ini akan membuka garis waktu animasi, memungkinkan Anda untuk menambahkan bingkai atau siklus animasi.

Untuk menambahkan animasi ke garis waktu, Anda dapat mengetuk ikon "Perpustakaan Aset", untuk membuka perpustakaan aset. Setiap aset grafis yang Anda ketuk akan otomatis dipilih dan ditambahkan ke garis waktu.

Jika Anda ingin menambahkan siklus animasi, tekan dan tahan pada aset animasi untuk membuka "Menu Aset". Dari Menu Aset, pilih "Lihat Animasi". Perpustakaan Aset sekarang akan menunjukkan semua siklus animasi yang telah Anda tambahkan sebelumnya ke aset. Mengetuk siklus akan menambahkannya ke garis waktu.

Setelah Anda selesai menambahkan animasi ke garis waktu, Anda dapat mengetuk layar perilaku untuk menutup garis waktu dan kembali ke editor perilaku.

Jika Anda menekan "Putar", objek hanya akan dianimasi setelah Anda menyentuhnya.