Dio 6: Dodavanje neprijatelja
Uvod
Sad kada imate sakupljive novčiće u svojoj igri, vreme je da dodate neke prepreke kako biste stvorili izazov za igrača.
Ovaj deo vodiča nadovezuje se na Deo 5, koji pretpostavlja da imate kontrolisajući lik, sakupljive novčiće i osnovno razumevanje dodavanja objekata u svoju scenu, sistema ponašanja i kolizija.
Vaš Prvi Neprijatelj
Iz biblioteke resursa, vratite se na "Platformer Starter Pack" koji ste preuzeli u prethodnom koraku i izaberite Ružičastu Sluz, zatim dodajte "Move" animaciju u dock.
Kada je Ružičasta Sluz dodana u vaš dock, prevucite je iz dock-a i postavite je u vašu scenu.
Dodirnite sluz koju ste upravo dodali u scenu kako biste otvorili Osobine Objekta, zatim je postavite na Fizički Objekt.
Zatim iz Osobina Objekta, dodirnite ikonu kolizija da otvorite uređivač kolizija. Moramo malo smanjiti okvir kolizije oko nje kako naš igrač ne bi bio pogođen pre vremena. Pomaknite zeleni tačku sa strane bliže sluzi, zatim pritisnite zeleni znak za potvrdu kako biste prihvatili promene.
Sada trebamo da neprijatelj patrolira stazom. Da bismo to uradili, idite na ponašanja sluzi. Iz kategorije Objekat dodajte ponašanje "Patrol".
Zatim iz Osobina Ponašanja, možete postaviti koliko daleko sluz treba da se pomera, i koliko će trajati da dostigne željenu destinaciju.
U odeljku "Kretanje", X vrednost je koliko će neprijatelj da se pomera duž X osovine (levo ili desno). Negativni broj ukazuje da će se pomerati levo, pozitivni broj ukazuje da će se pomerati desno.
Ostaćemo na zadatoj vrednosti (-6) za sada. Ali možete promeniti ovo u zavisnosti od vaše scene i koliko daleko želite da se neprijatelj pomeri.
Da bismo usporili brzinu neprijatelja, izmenićemo trajanje na 2 sekunde. To znači da će trajati 2 sekunde da se pomeri -6 metara.
Uništavanje Neprijatelja
Da bismo uništili neprijatelja, koristićemo sistem oznaka u hyperPadu. Oznake vam omogućavaju da referencirate više objekata bez dodavanja dodatnih ponašanja za svaki objekat. U ovoj situaciji, oznake će nam pomoći tako što ćemo morati da dodamo ponašanja samo za jednog neprijatelja, a to će automatski raditi za svakog novog neprijatelja sa istom oznakom. Možete saznati više o oznakama ovde: Oznake Objekata i Primena Ponašanja na Oznacene Objekte.
Pa, hajde da počnemo sa označavanjem naše Ružičaste Sluzi. Prvo napustite uređivač ponašanja i vratite se glavnom uređivaču. Zatim izaberite Ružičastu Sluz da vidite osobine objekta.
Sa dna osobina objekta izaberite tab "Oznake" (To je poslednji tab na dnu).
Da biste dodali oznaku, unesite naziv u pretraživač na vrhu. Uverite se da birate oznake koje su lako pamtljive. Za ovaj tutorijal koristićemo jednostavno oznaku "Neprijatelj". Zatim pritisnite dugme + da dodate oznaku.
Sada možemo preći na dodavanje naših ponašanja. Ovaj put odaberite igrača i NE neprijatelja. Zatim otvorite ponašanja za igrača.
Iz kategorije Objekat dodajte ponašanje "Kolidirano", zatim ga izaberite da biste videli osobine ponašanja.
U osobinama ponašanja kolidiranja, isključite sve prekidače osim "Na vrhu". Ovo je tako da će ponašanje kolidiranja aktivirati događaj samo kada naš igrač dodirne vrh neprijatelja.
Zatim, na dnu osobina ponašanja, prebacite se na tab Oznake. Zatim izaberite oznaku Neprijatelj koju smo dodali ranije. Zeleni tačka pored oznake znači da je izabrana i aktivna. Sada, umesto da aktivira događaj kada dodirne određenog neprijatelja, aktiviraće događaj kada dodirne vrh bilo kog objekta koji ima oznaku neprijatelja.
Sada iz kategorije Objekat dodajte ponašanje "Onemogući Objekat" i povežite ga sa kolidiranjem, to će zaustaviti neprijatelja od patroliranja i interakcije.
Jednom ponovo, promenite ga tako da utiče samo na oznaku Neprijatelj. Pošto i kolidiranje i onemogući objekat imaju istu oznaku, samo će taj specifični kolidni objekat biti onemogućen, a ne svi drugi objekti sa tom istom oznakom.
Sledeći, da dodamo igri malo dodatnog sjaja, učinićemo da neprijatelj izgleda drugačije kada ga udarite. Dodajte ponašanje "Pokaži Animaciju" iz FX kategorije i povežite ga sa Onemogući Objekat.
Zatim dodirnite područje gde piše "Izaberite Animaciju". Pretražujte do ružičaste sluzi u biblioteci resursa, i izaberite "Hit" animaciju.
Jednom ponovo, promenite ponašanje tako da utiče samo na objekte sa oznakom Neprijatelj.
Sledeći dodajte ponašanje čekanja i povežite ga sa ponašanjem Onemogući Objekat (pored animacije) i postavite ga na veoma kratko vreme kao 0.25 sekundi.
Konačno, dodajte ponašanje "Uništi Objekat" iz kategorije objekata i povežite ga sa pređašnjim čekanjem. Zatim još jednom postavite na oznaku Neprijatelj. (napomena na slici ispod Onemogući je preimenoan u "8")
I to je to! Sada imate neprijatelja kojeg možete uništiti.
Stvaranje izazova
Sada je vreme da neprijatelj ima mogućnost da uništi vas i završi igru.
Dok ste još u ponašanjima igrača, dodajte novo ponašanje kolidiranja. Ovog puta u osobinama ponašanja kolidiranja isključite prekidač Na vrhu. I ponovo, pobrinite se da je oznaka neprijatelj izabrana.
Zatim, dodajte ponašanje Uništi Objekat i povežite ga sa kolidiranjem. Pošto ste u ponašanjima igrača, automatski je podešeno da uništi igrača.
Konačno, dodajte ponašanje "Učitaj Prekrivanje" iz kategorije Scene i povežite ga sa ponašanjem Uništi Objekat koje ste prethodno dodali.
Preklapanje je poput posebne scene koja se može izvoditi preko vaše trenutne scene. Ovi se često koriste za menije, ekrane pauze ili ekrane za završetak igre. hyperPad dolazi sa 2 preklapanja već stvorena. Jedan za meni pauze, i drugi za ekran za završetak igre. Možete ih izmeniti po vašim potrebama iz Project Menu. Možete pročitati više o Scenama i Preklapanjima pretraživanjem tema u priručniku.
Iz osobina ponašanja Učitaj Prekrivanje, dodirnite "Izaberi Prekrivanje". Zatim sa liste koja se pojavljuje, izaberite hyperPad obezbeđenu "Igra Kraj" preklapanje.
I to je to! Sada kada naletite na svog neprijatelja, igrač će nestati i ekran za završetak igre će se pojaviti, što vam omogućava da ponovo pokrenete scenu.
U ovom trenutku, možete dodati više neprijatelja u vašu nivo. Samo se pobrinite da ih označite kao Neprijatelj.

