חלק 5: הוספת מטבעות ונסיון | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
המדריך המלא - יצירת משחק פלטפורמה

חלק 5: הוספת מטבעות ונסיון

Last updated September 19, 2015

הקדמה

עם חלק 4 שהושלם, עכשיו אתה צריך לשדרג רמה ודמות משחקית שיכולה לרוץ ולקפוץ.

עכשיו אנחנו צריכים לתת לשחקן שלנו מטרה. בחלק זה של המדריך, נוסיף מטבעות שניתן לאסוף ונקודות כדי לעקוב אחריהם.

מטבעות שמסתתרים בתוך בלוקים הם אחת התכונות האיקוניות של מאריו. נתחיל את המדריך הזה על ידי יצירת התכונה הזו.

הסתרת מטבעות בלבנים

להכות את הליבה

ניצור את הלבנה הראשונה שלנו כך שנוכל לשנות אותה במהירות כדי להחזיק בכמה שיותר מטבעות כשאנחנו צריכים. לאחר שהלבנה תהיה מוכנה, תוכל לשכפל אותה ולהניח אותה בכל מקום שתרצה.

המדריך הזה מתבסס על חלק 4, ומניח ששיבחת את פרויקט חלק 4 מהמרכז.

התחל על ידי בחירת אחת מהלבנים שתחזיק במטבעות. משך את תכונת האובייקט ולחץ על כפתור "התנהגויות" כדי לפתוח את עורך ההתנהגות.

מהקטגוריה אובייקט, הוסף את התנהגות ה נפגש. התנהגות ה נפגש תגרום לאירוע להתרחש בכל פעם ש-2 אובייקטים שהוגדרו נוגעים זה בזה.

לחץ על התנהגות ה נפגש שהוספת כדי לראות את התכונות שלה. תוכל לראות שיש 2 תיבות עבור אובייקטים נבחרים (המוכרים כ אובייקט A ו אובייקט B). הראשון (אובייקט A) נבחר עבורך, והוא זה שאתה מפעיל עליו את ההתנהגויות. תוכל ללחוץ על זה כדי לשנות אם תרצה, אבל נשאיר את זה כמו שזה.

התיבה הריקה מיועדת לאובייקט השני שלך (אובייקט B), אשר ההתנהגות הנפגש תבדוק כנגדו. לחץ על התיבה הריקה, ובחר את דמות השחקן שהוספת בחלק 4 של המדריך.

עכשיו כשנבחרו האובייקטים שלך, תוכל לשנות איזה חלק של אובייקט B יגרום לאירוע הנפגש להתרחש. כבה את כל המתגים, חוץ מהאפשרות "מלמעלה". עכשיו ההתנהגות הנפגש תעבוד רק כאשר חלקו העליון של דמות השחקן נוגע בלבנה.

עכשיו כאשר הלבנה בודקת אם ראש השחקנים נוגע בה, נגרום לה לקפוץ למעלה ולמטה. כדי לעשות את זה נשתמש בהתנהגויות להזזה כדי להזיז אותה למעלה, ואז חזרה למטה.

מהקטגוריה שינוי צורה, הוסף את ההתנהגות הזז לפי וחבר אותה להתנהגות הנפגש שהוספת קודם.

לוחץ על התנהגות ה הזז לפי, וראה את התכונות שלה. מכיוון שאנחנו רוצים להזיז את הלבנה למעלה כאשר השחקן פוגע בה, נלמד את ערך Y שלה. הגדר את זה למספר קטן מכיוון שאנחנו רק רוצים לתת לזה אפקט קפיצה קטן. אני השתמשתי ב 0.20 מטרים.

גם יהיה עליך לשנות את משך הזמן. משך הזמן הוא הזמן שלוקח להשלמת התנועה. כברירת מחדל, משך הזמן מוגדר ל-1, אבל זה אומר שהלבנה תזוז 0.2 מטרים במשך שנייה אחת. זה הרבה יותר מדי לאט עבור הצרכים שלנו. שנה את משך הזמן ל 0.10 שניות.

הערה: הגדרת משך זמן של אפס תגרום לאובייקט שלך לזוז מיד לעמדה החדשה. זה לא יתנפנף בצורה חלקה. כמו כן, שימו לב לתיבה עם הטקסט "ליניארי". זהו אפקט התנועה שנעשה במהלך ההזזה שלך. אם ההתנהגות שלך כוללת משך זמן, היא תזוז לפי אפקט זה.

עכשיו כדי לגרום ללבנה לחזור, הוסף התנהגות נוספת הזז לפי, וחבר אותה לזו הקודמת.

שוב, שנה את התכונות. הפעם, אנחנו רוצים שהלבנה תזוז חזרה למטה. כדי להזיז אותה למטה, שנה את ערך Y לערך שלילי. מכיוון שאנחנו רוצים שהלבנה תחזור למקום המקורי שלה, נגזום אותה ב -0.20 מטרים. יהיה עליך גם לשנות את משך הזמן ל 0.10 שניות.

עכשיו אם תלחץ על "שחק" הדמות שלך יכולה להכות את הלבנה מלמטה והלבנה תקפוץ למעלה ולמטה. עם זאת יש כמה בעיות שצריכות שטופלו.

  1. יש באג קטן בלוגיקה שלנו. אם השחקן קופץ ממש מהר מבלי לתת לקופסה לחזור למקום המקורי שלה, היא תמשיך לעלות.

  2. הלבנה קופצת לנצח. מה אם אתה רק רוצה להיות כמה מטבעות, ואז היא תפסיק כשנגמרה?

  3. היא עדיין לא נותנת מטבעות.

נתחיל בטיפול בבעיה 1. זה באמת באג פשוט לתקן. כל מה שאנחנו צריכים לעשות הוא לכבות את ההתנהגות המפגישה ברגע שהשחקן פוגע בה, ואז להפעיל אותה שוב כשזה מסיים לזוז.

כדי לעשות את זה, עבור לקטגוריה מותאם אישית והוסף את התנהגות כבויה, ולאחר מכן חבר את זה להתנהגות נפגש.

לאחר מכן, מתוך התכונות של התנהגות כבויה הקלק על התיבה הריקה המסומנת בחר התנהגות. מתוך הרשימה, מצא את ההתנהגות המפגישה הנכונה. שים לב שהרשימה מציגה את כל ההתנהגויות, מכל האובייקטים. הרשימה מסודרת לפי שם האובייקט.

עכשיו עליך להפעיל את ההתנהגות המפגישה שוב כאשר זה יסתיים. כדי לעשות זאת, פשוט הוסף התנהגות פעילה מתוך הקטגוריה מותאם אישית וחבר אותה להתנהגות השנייה הזז לפי שעלינו להפעיל. מתוך תכונות ההתנהגות, ודא שאתה בוחר בהתנהגות הנפגשה כדי להפעיל אותה מחדש.

לבעיה 2, נשתמש בקופסא כדי לקבוע את כמות המטבעות שהלבנה מחזיקה. זה עושה שזה מאפשר לנו לשנות בקלות לבנים ספציפיים כדי שיהיו להם יותר או פחות מטבעות.

הדבר הראשון שאתה צריך לעשות הוא להוסיף קופסא מתוך הקטגוריה מותאם אישית, אתה יכול למקם את זה בכל מקום על המסך מכיוון שזה לא מתהדר בשום דבר אחר. אתה יכול גם לשנות את שם קופסאת הזו ל"מטבעות" כך שיהיה לך קל יותר למצוא מאוחר יותר (כדי לזכור איך לשנות התנהגויות, עיין בחלק 4)

מתוך תכונות ההתנהגות של קופסאת המטבעות, שנה את תכונת ערך ברירת מחדל ל-3. זה יהיה כמה מטבעות הלבנה מחזיקה.

עכשיו מתוך הקטגוריה לוגיקה, הוסף התנהגות הוסף ערכים וחבר אותה לשנייה הזז לפי שהוספנו קודם. נשתמש בהתנהגות הוסף ערכים כדי לעקוב אחרי כל פעם שהשחקן מכה בלבנה.

לאחר שההתנהגות הוסף ערכים מחוברת, לחץ עליה כדי לראות את תכונות ההתנהגות. התכונות מראות 2 שדות קלט, והתנהגות הוסף ערכים תעשה את הסכום של הערכים שהוזנו.

במקרה שלנו, מכיוון שאנחנו משתמשים בהוספת ערכים כדי לעקוב אחרי כל מכה, נזין 1 בשדה העליון, ולשדה התחתון, נזין את הסכום של ההתנהגות הוסף ערך בחזרה לשדה הקלט השני.

מה שזה עושה זה להגדיל את הסכום כל פעם שההתנהגות פועלת. בפעם הראשונה שהתנהגות פועלת זה יהיה 1+0 מכיוון שאין סכום. בפעם השנייה שזה פועל זה יהיה 1+1, מכיוון שהסכום מהפעם הקודמת מאוחסן.

בהמשך, אתה צריך לבדוק אם הסכום מההוספות שווה לקופסת המטבעות שהוספת קודם.

כדי לעשות זאת, הוסף התנהגות אם (IF) מתוך קטגוריית לוגיקה וחבר אותה ל הוסף ערכים מהשלב הקודם.

עם ההתנהגות אם מחובר, לחץ עליה כדי לראות את תכונות ההתנהגות. התנהגות אם, תבדוק אם תנאי מסוים מתקיים (בהתבסס על 2 שדות קלט, והמצב הנבחר).

במקרה זה, נשתף את הסכום מהתנהגות ההוספה ונניח אותו בשדה הראשון של התנאי.

לאחר מכן נשתף את התוכן של קופסת המטבעות בשדה השני.

עם הערכים האלה, ההתנהגות הבאה שתתחבר תתבצע רק אם סכום ההוספה שווה לערך המאוחסן בקופסת המטבעות.

עכשיו מה שאתה צריך לעשות זה לכבות את ההתנהגות הנפגשת, ולשנות את הגרפיקה כך שלא תוכל לקבל עוד מטבעות. כדי לעשות זאת, הוסף התנהגות חדשה התנהגות כבויה מתוך קטגוריה מותאם אישית וחבר אותה ל אם. כמו קודם, בחר בהתנהגות הנפשגת כהתנהגות שאתה רוצה לכבות.

כדי להראות לשחקן שאין עוד מטבעות, תוכל להוסיף את ההתנהגות שנה גרפיקה מתוך קטגוריה שינוי צורה, ולחבר אותה ל אם.

כאשר זה מחובר, בחר גרפיקה חדשה מתוך תכוניות ההתנהגות שנה גרפיקה. לחץ על התיבה השנייה בתכוניות ההתנהגות, ובחר גרפיקה חדשה.

עכשיו אם תלחץ על "שחק", תוכל לקפוץ ולהכות את הלבנה 3 פעמים לפני שהיא עוצרת.

רכישת נקודות

הגדרת ממשק המשתמש

הדבר הבא שנותר הוא למעשה להשיג נקודות, ולאסוף מטבעות כשפוגעים בלבנה!

הדבר הראשון שנעשה הוא להוסיף סופר בפינה של המסך כדי לומר לשחקן כמה נקודות יש לו.

אז, חזור לעורך העיקרי על ידי לחיצה אחורה מעורך ההתנהגות. אז אתה צריך להעלות את שכבות הבר על ידי לחיצה על 3 הנקודות בצד ימין של המסך (אתה יכול גם למשוך מהקצה של המסך).

בחר את שכבת UI עולמית. שכבות ה-UI קיימות מעל שכבות אחרות בסצנה ומשמשות בדרך כלל עבור כפתורים, ג'ויסטיקים ותיוגים. הן גם קבועות במקום אחד על המסך, ונראות כאילו הן זזות עם יתר התוכן בסצנה.

הערה: פריטים המונחים בשכבת ה-UI הגלובלית יתקיימו בכל סצנה בפרוייקט שלך. אם אתה רוצה שמשהו יתקיים רק בסצנה אחת, השתמש בשכבת UI של הסצנה.

עם השכבת UI הגלובלית שנבחרה, לחץ על האייקון אובייקטים מיוחדים ומושך אותו לתוך הסצנה.

מהחלון הקופץ בחר ב תיוג, ותויג יוספו לסצנה שלך.

לחץ על התווית שהוספת כדי לפתוח את תכונות האובייקט. מתוך תכוניות התיוג תוכל לשנות את צבע הטקסט, את הגופן, את הטקסט שיתפרסם, ועוד.

לחץ על תיבת הטקסט הגדולה ושנה את הטקסט כך שיגיד "נקודות:".

לאחר מכן, לחץ על "יישור" כדי להרחיב את תכונות היישור. הגדר את רוחב ל 110 ואת גובה ל 64.

הערה: הגדרת אלה ל-0, מסירה את שטח הטקסט, ומאפשרת לטקסט שלך לגדול באופק בלי הגבלה.

עם כל תכונות התווית מוכנות, אתה יכול להשתמש בכלי הזז/שינוי צורה כדי למקם את התווית החדשה שלך בפינה של המסך ולוודא שהיא לא חוסמת את שדה הראיה של השחקן.

לאחר שהתווית ממוקמת, הוסף תווית נוספת לסצנה, נשתמש בתווית זו כדי להציג את הנקודות שלך. הפעם הגדר את הטקסט להיות 0, מכיוון שהשחקן שלך מתחיל עם אפס נקודות. בניגוד לפעם שעברה, נגדיר רוחב וגובה מסוימים. הגדר את הרוחב ל 500pt, ואת הגובה ל 64pt. זה נותן אזור מוגדר, שבו הטקסט יכול להופיע. אם יש לך יותר מדי טקסט כדי להתאים לאזור הזה, זה ייחתך.

גם, שים את היישור האופקי להיות מיושר לשמאל (Flush Left).

כאשר סיימת עם תכונות התווית, העבר אותה ליד הכותרת "נקודות".

רכישת נקודות

עכשיו אנחנו צריכים להגדיל את הנקודות שלך בכל פעם שאתה משיג מטבע. עבור לשכבה העיקרית שלך, וחזור להתנהגויות עבור הלבנה עם המטבעות כדי שנוכל להוסיף את ההתנהגויות הנחוצות.

מהקטגוריה UI, גרור את ההתנהגות "להוסיף לניקוד", וחבר אותה לשנייה הזז לפי שהוספנו קודם במדריך הזה.

עכשיו, לחץ על התנהגות להוסיף לניקוד, והפעל את המתג ניקוד אינסופי. אם המתג הזה היה כבוי, ההתנהגות הבאה הייתה מופעלת כאשר הניקוד המוגדר מגיע. כמו כן, ודא שהתיוג "0" נבחר כאובייקט הנכון, מכיוון שהתנהגות להוסיף לניקוד תבחר אוטומטית תיוג אקראי בסצנה שלך.

אם תלחץ על "שחק" עכשיו, תרוויח 1 נקודה בכל פעם שהשחקן פוגע בלבנה.

עכשיו, תוכל לשכפל את הלבנה הזו (כמו שלמדת בחלק 3), ולמקום אותהThroughout your level.

מטבעות אישיים

המטבע הראשון שלך

לפעמים תרצה פשוט להוסיף מטבעות ברחבי הרמה שלך מבלי להסתיר אותם בתוך לבנים. זה יחסית פשוט, ואנחנו נסקור את זה עכשיו.

התחל על ידי הוספת הגרפיקה של המטבע לתוך הסצנה שלך, ואז לחץ עליה כדי לראות את תכונות האובייקט.

מתחת לתכונות האובייקט, ודא שהכרטיסייה פיזיקה נבחרה.

בזמן שאתה בכרטיסיית הפיזיקה, מומלץ שהמטבע יהיה להעביר מחשבות. כך יוכל השחקן שלנו להמשיך לרוץ דרכו מבלי להיתקל או להאט.

לאחר מכן נתקן את גבולות ההתנגשות של המטבע. גבולות ההתנגשות מגדירים את הצורה הפיזית של האובייקט. גבולות ההתנגשות עשויים להיות בגודל או צורה שונה מההופעה הוויזואלית של האובייקט. כדי לשנות את גבולות ההתנגשות, לחץ על סמל ההתנגדויות.

ממערכת ה עורך ההתנגשויות תוכל להשתמש בסל/שקף מצד שמאל כדי לשנות וליצור צורות התנגדות ייחודיות.

למדריך זה, נבחר באפשרות "עיגול" כדי ליצור גבול התנגדות מעגלי.

לאחר מכן, גרור את הנקודה הירוקה על העיגול כדי לשנות את גודל גבול ההתנגשות. עשה את גבול ההתנגשות באותו גודל כמו המטבע. שים לב, שאם גבול ההתנגשות גדול מהאובייקט שלך, השחקן שלך יכול לקיים אינראקציה איתו אפילו לפני שהוא ייגע פיזית בגופן של המטבע באמצע.

כאשר סיימת ליצור את גבול ההתנגשות, לחץ על סמל הווידג' שומע את הצורה החדשה.

כאשר מדובר שוב, לחץ על המטבע כדי לראות את תכונות האובייקט. הפעם פתח את עורך ההתנהגות עבור המטבע.

מהקטגוריה אובייקט, הוסף את התנהגות תוך כדי נפגש על המסך. כמו קודם, פתח את תכונות ההתנהגות נפגש, ובחר את שחקן האדם הירוק כחלק ב אובייקט B.

לאחר מכן מתוך הקטגוריה UI, גרור את ההתנהגות הוסף לניקוד, וחבר אותה לנפגש. שוב, מפנן תכונות ההתנהגות, הפעל את המתג עבור ניקוד אינסופי, ודא שהתווית המדויקת נבחרה.

סוף סוף, מתוך הקטגוריה אובייקט הוסף את התנהגות השמד אובייקט, וחבר אותה להתנהגות הנפגש. זה יסיר לגמרי את המטבע ברגע שהשחקן יגע בו.

אם תלחץ על "שחק", תוכל לרוץ למטבע והוא ייעלם.

זה הכל! עכשיו המשחק הפלטפורמה שלך כולל מטבעות שאפשר לאסוף. בשלב זה, כל מה שאתה צריך לעשות זה לשכפל את המטבעות שלך ולמקם אותם ברחבי הרמה שלך. נסה להיות יצירתי כשאתה ממקם את המטבעות שלך!

תוכל להוריד את הגרסה המוגמרת של חלק 5 מהמרכז ולראות את זה בפעולה.

בחלק 6, נתחיל להוסיף קצת קושי למשחק על ידי הצגת אויבים.