Cómo Crear un Arma Adjunta al Jugador
En este tutorial, crearemos un arma que está unida a nuestro personaje. También aprenderemos a establecer un personaje que puede saltar y moverse libremente junto con su arma. Esta arma podrá disparar bolas de cañón que explotan al colisionar.
Además, podremos controlar la rotación y potencia de nuestro arma utilizando algunas de las interfaces de usuario de hyperpad. Dado que utilizaremos gravedad y objetos físicos, la vista global de nuestro proyecto se configurará como vista lateral.
Agregando el Entorno
Antes de comenzar, obtengamos todos los activos que necesitaremos para nuestro juego de la Tienda hyperPad. Los paquetes de activos que utilizaremos en este tutorial son 'Paquete Inicial de Plataforma' y 'Paquete de Puzzles'.
Lo primero que haremos será agregar una plataforma simple, nuestro personaje alienígena azul, y algunas cajas que podamos usar como objetivos de disparo. Asegúrate de que nuestro personaje y todas las cajas estén configurados como objetos físicos, y la pared y nuestra plataforma estén configuradas como objetos de pared.
Configurando nuestro Personaje
Agregaremos algunos comportamientos que podamos usar para controlar a nuestro personaje en nuestro juego. Consulta el diagrama a continuación para los comportamientos que agregaremos. Para controlar los movimientos de nuestro personaje, utilizaremos los comportamientos del joystick y del botón de salto.
Se reproduce una animación de espera inicialmente, se reproduce una animación de caminar cada vez que movemos nuestro joystick, y se reproduce una animación de salto cada vez que presionamos nuestro botón de salto. Observa que desactivamos el comportamiento del botón de salto inmediatamente después del evento. Esto asegura que nuestro personaje solo pueda saltar una vez a la vez. Después de eso, lo activamos nuevamente en el evento en que nuestro personaje dejó de caer junto con la animación de espera que se reproduce de nuevo.
Después de agregar los comportamientos especificados, se agregaron automáticamente dos nuevas interfaces de usuario a nuestra escena. Ahora podemos mover a nuestro personaje usando el joystick y el botón de salto.
Configurando nuestra arma
En este tutorial, nuestra arma estará permanentemente unida a la espalda de nuestro personaje. Primero, agregaremos el objeto para visualizar nuestra arma.
Usaremos el objeto de tubería verde del 'Paquete de Puzzles' que descargamos como nuestra arma. Vamos a agregarlo a nuestra escena y configurar sus propiedades de transformación. Consulta el diagrama a continuación para su escala y punto de anclaje apropiados. Su valor de orden debe ser menor que el de nuestro personaje para llevarlo detrás.
Después de configurar sus propiedades de transformación, movamos nuestra arma detrás de nuestro personaje. Preferiría usar las líneas de cuadrícula para ajustarlo perfectamente en nuestra posición deseada.
Aunque es una tubería, la usaremos para visualizar nuestra arma de disparo de bola de cañón.
Luego, agregaremos los comportamientos que permitirán que esté unida a nuestro personaje.
Un comportamiento de temporizador permitirá un bucle que se ejecuta en cada actualización de física. Una actualización de física es exactamente 1/60 Hz de la tasa de refresco de física de nuestro juego, que equivale a 0.016667 segundos. Para cada actualización, obtendremos la posición de nuestro personaje y luego moveremos nuestro objeto de acuerdo con sus valores x e y con una duración de movimiento de cero.
Probémoslo, y veremos que el cañón ahora está firmemente unido a nuestro personaje.
Control de rotación del arma
Lo siguiente es agregar nuestro control para la rotación de nuestra arma. Para esto, agregaremos otro joystick que tendrá algunos comportamientos funcionales. Anteriormente, hemos agregado nuestro joystick para el movimiento al agregar un comportamiento de 'Controlado por Joystick', pero ahora lo agregaremos manualmente.
Asegúrate de estar en la misma capa que nuestro primer joystick, presiona el ícono de botella y luego selecciona la opción de joystick.
Una vez que hayamos agregado nuestro objeto joystick, coloquémoslo ligeramente por encima de nuestro joystick de movimiento, luego modifiquemos su color para que se ajuste a su función.
A continuación, agreguemos los comportamientos para nuestro joystick. Un comportamiento de joystick analógico fue agregado automáticamente a nuestro nuevo joystick, solo necesitaremos un comportamiento de rotación a ángulo para este. Presiona la propiedad 'Cambiar Manualmente' de ese comportamiento, luego proporciona el valor de ángulo analógico del joystick a su valor de rotación.
Prueba y veremos que nuestra arma está rotando de acuerdo con la posición analógica de nuestro joystick. Observa que nuestra arma rota en función de su punto de anclaje que hemos configurado anteriormente.
Creando nuestra bola de cañón
Ahora que tenemos nuestro control de jugador y arma, ahora haremos que nuestra arma dispare bolas de cañón y tenga sus propias partículas de explosión.
Agreguemos un 'objeto bola' a nuestra escena desde el 'Paquete de Puzzles'. Este servirá como nuestro objeto de bola de cañón.
Modifica sus propiedades de acuerdo con nuestro diagrama anterior y asegúrate de que tenga una forma de colisión redonda.
Al colisionar, estas bolas de cañón emitirán algunas partículas de explosión. Para crear estas partículas, primero vamos a nuestra carpeta de activos, luego presionamos la categoría 'Crear Efectos', luego seleccionamos la opción 'Partículas'. En este menú seleccionaremos las partículas de 'Explosión' de las selecciones superiores. Usaremos esas partículas de explosión predeterminadas para nuestra bola de cañón. Presiona guardar y deberíamos poder ver nuestro nuevo activo dentro de la 'Carpeta de Partículas' de nuestra Carpeta de Activos.
A continuación, agregaremos los comportamientos para nuestra bola de cañón. Configuraremos que el objeto sea destruido al colisionar con cualquier objeto, luego ejecutaremos el comportamiento de iniciar partículas. Proporcionaremos partículas de explosión que hemos creado anteriormente en este comportamiento. Esta bola de cañón también debería ignorar colisiones con nuestro personaje y su arma.
Control de potencia de disparo
Lo último que necesitamos hacer es agregar la capacidad de nuestra arma para disparar bolas de cañón. También crearemos una barra de potencia que determinará la potencia de disparo de nuestra arma. Y luego, añadiremos un botón de disparo que habilitará la aparición y el disparo de nuestras bolas de cañón.
Primero, agreguemos la barra de potencia para la potencia de disparo de nuestra arma creando una 'barra de salud'. Hacemos esto de la misma manera en que lo hicimos manualmente para nuestro 'joystick de rotación del arma', presionando el 'ícono de botella' en el panel inferior de nuestro menú de edición de escena.
La hemos configurado para que la altura sea mayor que su ancho. También la pintamos con colores que definen su uso. También queremos que la barra de potencia suba desde abajo hacia arriba.
El siguiente paso es añadir nuestro botón de disparo. Solo busca el objeto de activo de botón dentro de la 'Carpeta de UI' de nuestra Carpeta de Activos. Colócalo al lado de nuestro 'botón de salto' y debajo de nuestra 'barra de potencia', y píntalo con un color definible.
Después de eso, ahora agregaremos los comportamientos para nuestro botón de disparo.
Una vez que el usuario toque el botón, configuraremos el porcentaje de nuestra barra de potencia en cero.
Mientras el botón está siendo presionado, la potencia de la barra aumentará continuamente en uno por cuadro. Primero obtenemos su progreso actual, le sumamos 1, y luego configuramos ese valor en su porcentaje.
Al soltar el botón de disparo, ahora spawnaremos nuestra bola de cañón casi en la punta del cañón. El Ancla del Objeto B del comportamiento de aparición deberá establecerse en el medio y ligeramente en la parte superior. Asegúrate de que el interruptor de reciclaje esté activado para ahorrar espacio en la memoria.
Después de eso, debemos esperar la próxima actualización de física para poder aplicar fuerza a nuestra nueva bola de cañón creada.
Después de la próxima actualización de física, ahora deberíamos poder aplicar fuerza direccional a nuestro objeto recién creado.
Usaremos la rotación de nuestro cañón para obtener su dirección normalizada. La dirección x normalizada es una función matemática coseno con un valor de entrada de la rotación del cañón. La dirección y es una función matemática seno con el mismo valor de entrada.
Después de obtener la dirección normalizada, necesitaremos un multiplicador de fuerza que se basará en el porcentaje de nuestra barra de potencia. Primero obtenemos el valor porcentual de la barra de potencia, luego multiplicamos su valor por 5. Aumentamos ligeramente su potencia para igualar la fuerza apropiada necesaria para nuestro cañón.
Luego, proporcionamos la fuerza x y y, así como el multiplicador de fuerza al comportamiento de Aplicar Fuerza, que está dirigido a nuestro objeto recién creado.
Pruébalo y deberías poder spawnar bolas de cañón al presionar nuestro botón de disparo.
¡Felicidades! Has hecho un juego sencillo de plataformas con un arma controlada por el jugador en hyperpad. ¡Juega y haz volar esas cajas!

