Agregando una tienda virtual a tu juego parte 1 | hyperPad Documentation

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Si los jugadores de tu juego han ganado o están empezando a aburrirse, construir una tienda para artículos o personajes desbloqueables es una excelente manera de aumentar el valor de repetición y la retención.

En este tutorial, vamos a cubrir cómo construir una tienda dentro de la aplicación donde tus usuarios "compran" artículos con los puntos que generaron en tu juego!

En este ejemplo, nuestro juego será muy simple... ¡Sólo sigue haciendo clic en el jugador para obtener más puntos! Si deseas obtener más puntos por clic, mejora tu "Jugador".

Para comenzar, vamos a configurar nuestro dinero que será compartido a través de todas las escenas.

Agregando Dinero

Lo primero que vamos a hacer es ir a la UI Global y agregar una Etiqueta que representará nuestro dinero y configurar el texto para que sea 0. Además, añade otra etiqueta para decirnos qué representa esa etiqueta.

También movamos ligeramente la etiqueta del dinero fuera de la pantalla para que nunca se muestre cuando juegues tu juego.

Ahora vamos a manejar el guardado y la carga del dinero, de modo que cada vez que el jugador salga de tu juego, ¡el dinero que ha ganado todavía esté allí!

Guardando Dinero

Ingresa en los comportamientos de la etiqueta del dinero.

Vamos a manejar la actualización de nuestro dinero primero.

Vamos a necesitar un Paquete de Comportamiento, un Obtener Etiqueta, un Guardar Valor y un Comportamiento de Mensaje de Difusión.

Organiza los comportamientos como en la imagen anterior y configura el Paquete de Comportamiento en APAGADO.

Mucho está pasando allí. Vamos a revisar lo que significa todo.

Cuando algo ejecuta el Paquete de Comportamiento, queremos Obtener Etiqueta para agarrar el valor actual del dinero. Si te preguntas por qué no usamos un Contenedor de Caja para esto, es porque no hay manera de obtener el valor de un Contenedor de Caja mientras estás en otro objeto... AÚN.

Next, queremos guardar el valor obtenido de la etiqueta en un archivo. Para hacerlo, simplemente arrastra la salida de Obtener Etiqueta y déjala caer en el campo de entrada Valor a Guardar para Guardar Valor.

El comportamiento de Mensaje de Difusión permite que otros objetos sepan que el dinero acaba de ser actualizado. Puedes usar esto para actualizar las etiquetas en tu escena con el nuevo valor de dinero.

Cargando Dinero

Ahora que tenemos el guardado fuera del camino, hagamos que cuando el jugador abra tu aplicación, se cargue el dinero que el jugador ganó!

Dentro de la etiqueta de Dinero, necesitamos agregar un Paquete de Comportamiento, Cargar Valor, otro Paquete de Comportamiento y un Comportamiento En. Organiza esos como en la imagen a continuación.

Ahora añade un comportamiento If, otro If y arrástralo al lado del primer If para hacer un Else If, un Cambiar Etiqueta y un Comportamiento En. Haz que el Comportamiento En active el mensaje de difusión de antes.

Organiza esos comportamientos como en la imagen a continuación:

De acuerdo... Mucho está ocurriendo aquí, así que echemos un vistazo a lo que acabamos de construir!

Probablemente te estés preguntando cuál es el propósito de los Paquetes de Comportamiento. Los Paquetes de Comportamiento sirven dos propósitos... Primero, organizan tus comportamientos, y segundo, fuerzan el orden de comportamientos para que se ejecuten de izquierda a derecha como un evento.

Así que conectamos nuestro comportamiento Cargar Valor al Paquete de Comportamiento para que cuando la escena comience, cargue el valor almacenado en el archivo. En las propiedades de Cargar Valor, asegúrate de elegir el comportamiento Guardar Valor que creamos antes.

El próximo Paquete de Comportamiento va a verificar si se cargó un valor o no. El Comportamiento If va a cambiar la etiqueta si el valor no está vacío. Para hacer esto, establece el primer campo de entrada como la salida del Comportamiento Cargar Valor y el segundo campo de entrada en blanco.

El comportamiento If luego se conecta a Cambiar Etiqueta y solo se ejecuta si el Cargar Valor realmente cargó un valor.

El Comportamiento Else no necesita verificar nada. Siempre será verdadero y ejecutará su Comportamiento Hijo En. El Comportamiento En simplemente ejecutará el Paquete de Comportamiento Guardar que creamos anteriormente para que podamos guardar una cantidad predeterminada de dinero que tiene el jugador.

¡Gastando dinero!

Ahora que tenemos la carga y el guardado de nuestro dinero fuera del camino, ¡hagamos una manera de gastarlo! Para hacer eso, vamos a construir un sistema de transacciones consolidado a partir de Etiquetas.

Para empezar, en el Lienzo Principal, arrastra tres etiquetas. La primera va a representar la cantidad actual de la transacción, la segunda va a representar el estado, y la tercera va a representar el mensaje como "¡No hay suficiente dinero!" o "¡Comprado!". Además, etiquetemos nuestras representaciones para que sepamos qué son. También movamos todo ligeramente fuera de la pantalla para que no sean visibles para nuestro jugador mientras juega el juego.

También arrastra otro objeto a nuestro lienzo para manejar la lógica de la transacción. En este ejemplo, simplemente utilizaremos una etiqueta que dice "Lógica de Transacción".

Ingresa en los comportamientos de la etiqueta de Lógica de Transacción para que podamos crear la lógica para manejar la lógica de una compra.

Lo que necesitamos hacer es verificar si el jugador tiene suficiente dinero para completar la transacción. Para hacer esto, arrastra un Paquete de Comportamiento y dos comportamientos Obtener Etiqueta y conéctalos como en la imagen a continuación. Asegúrate de configurar el Paquete de Comportamiento en APAGADO para que no provoquemos prematuramente una transacción cuando la escena se carga.

El primer Obtener Etiqueta está obteniendo la etiqueta de dinero y el segundo está obteniendo la cantidad de la transacción. Lo que queremos verificar es si el dinero es menor que la cantidad de la transacción. Si es así, queremos cambiar el estado de la transacción a "Fallido" y el mensaje a "¡No hay suficiente dinero!".

Para hacer eso, añade un comportamiento If y dos cambiar etiquetas. Organiza los comportamientos como en la imagen a continuación.

El comportamiento If solo verifica si la etiqueta de dinero es menor que la cantidad de la transacción.

Ahora vamos a comprobar lo contrario. Si el usuario tiene suficiente dinero, restemos la cantidad de la transacción del dinero y guardemos el dinero. Para hacer eso, crea un comportamiento Else If como hicimos antes, conecta un Paquete de Comportamiento para organizar el resto de nuestra lógica, un Comportamiento Resta Valores, un Comportamiento Cambiar Etiqueta y un Comportamiento En.

El comportamiento Resta Valores va a restar la cantidad de la transacción del dinero.

Entonces usamos Cambiar Etiqueta para cambiar la etiqueta del dinero al resultado del comportamiento Resta Valores.

El comportamiento En luego ejecutará el Paquete de Comportamiento Guardar que creamos en la sección de Guardado de Dinero.

Ahora hagamos un estado de éxito para que la acción que ejecuta la transacción sepa si la transacción fue exitosa o no!

Para hacer eso, simplemente arrastra dos comportamientos Cambiar Etiqueta.

Configura la etiqueta de estado para que diga "Éxito", y el mensaje de la transacción para que diga "¡Comprado!".

Así que ahora tenemos una manera de gastar dinero. Al establecer la cantidad de la transacción con un comportamiento Cambiar Etiqueta, todo lo que tenemos que hacer es usar un Comportamiento En en el Paquete de Comportamiento que activa nuestra lógica de transacción. Para verificar si fue exitoso o no, solo necesitas revisar la etiqueta de Estado para ver si dice "Fallido" o "Éxito".

¡Ganando Dinero!

Tenemos a nuestros jugadores gastando dinero... pero, ¿cómo pueden gastar lo que no tienen? Necesitamos darle a nuestros jugadores un método para ganar algo de dinero para gastar. Aún en nuestra lógica de compra, añade otro Paquete de Comportamiento para manejar nuestra lógica de compra y asegúrate de configurarlo en APAGADO. No queremos comprar algo prematuramente cuando la escena comienza.

Lo primero que vamos a hacer es obtener el Dinero y la cantidad de Transacción. Así que añade dos comportamientos Obtener Etiqueta como se muestra a continuación.

Luego queremos agregar el Dinero a la cantidad de Transacción. Añade un comportamiento Agregar Valor, un comportamiento Cambiar Etiqueta y un comportamiento En.

El comportamiento Cambiar Etiqueta será la salida del comportamiento Agregar Valor y estará cambiando el valor del Dinero. El comportamiento En guardará nuestro nuevo valor de dinero como hicimos en la sección anterior.

Finalmente, queremos crear un estado de transacción y un mensaje. Añade dos comportamientos Cambiar etiqueta para establecer el estado en "Éxito" y el mensaje para decir algo como "¡Vendido!".

Y ahora tenemos la capacidad para que nuestros jugadores ganen dinero. Simplemente llama a cambiar la cantidad de transacción y usa Comportamiento En para ejecutar nuestro Paquete de Comportamiento de ganar para que sume al dinero del usuario.

¿Dónde Ir Desde Aquí?

Hasta ahora hemos creado un sistema de transacciones donde nuestros jugadores tienen dinero y pueden usar ese dinero para realizar compras. Nuestro sistema de transacciones también le da la posibilidad a nuestro jugador de ganar dinero. El sistema de transacciones también persiste el dinero para que el jugador pueda salir de la aplicación y volver a entrar y aún tener la misma cantidad de dinero.

En el próximo tutorial, vamos a cubrir cómo comprar artículos para nuestros jugadores y asegurarnos de que sus artículos también permanezcan persistentes.