Μέρος 5: Προσθήκη νομισμάτων και πόντων
Εισαγωγή
Με ολοκληρωμένο Το Μέρος 4, θα πρέπει τώρα να έχετε ένα επίπεδο και έναν παίξιμο χαρακτήρα για να τρέχετε και να πηδάτε γύρω.
Τώρα πρέπει να δώσουμε στον παίκτη μας έναν σκοπό. Για αυτό το μέρος του εκπαιδευτικού, θα προσθέσουμε συλλεκτικά νομίσματα και μια βαθμολογία για να κρατάμε τον έλεγχο τους.
Τα νομίσματα που κρύβονται σε μπλοκ είναι ένα από τα πιο εικονικά χαρακτηριστικά του Mario. Ας ξεκινήσουμε αυτό το εκπαιδευτικό πρόγραμμα δημιουργώντας αυτή τη δυνατότητα.
Κρύβοντας νομίσματα σε τούβλα
Χτυπώντας το τούβλο
Θα φτιάξουμε το πρώτο μας τούβλο με τρόπο που να μπορούμε γρήγορα να το τροποποιούμε για να κρατάμε όσες περισσότερες νομίσματα χρειάζονται. Μόλις ολοκληρωθεί το τούβλο, μπορείτε να το αντιγράψετε και να το τοποθετήσετε οπουδήποτε θέλετε.
Αυτό το εκπαιδευτικό πρόγραμμα βασίζεται στο Μέρος 4 και υποθέτει ότι έχετε δημιουργήσει το έργο Μέρος 4 από το κέντρο.
Ξεκινήστε επιλέγοντας ένα από τα τούβλα που θα κρατήσει νομίσματα. Από τις ιδιότητες του αντικειμένου πατήστε το κουμπί "Συμπεριφορές" για να ανοίξετε τον επεξεργαστή συμπεριφοράς.
Από την κατηγορία Αντικειμένου, προσθέστε τη συμπεριφορά Συγκρούστηκαν. Η συμπεριφορά Συγκρούστηκαν θα ενεργοποιεί μια εκδήλωση κάθε φορά που 2 καθορισμένα αντικείμενα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους.
Πατήστε στη συμπεριφορά Συγκρούστηκαν που προσθέσατε για να δείτε τις ιδιότητές της. Μπορείτε να δείτε ότι έχει 2 κουτιά για επιλεγμένα αντικείμενα (Αναφορά ως Αντικείμενο Α και Αντικείμενο Β). Το πρώτο (Αντικείμενο Α) έχει επιλεγεί για εσάς και είναι αυτό που εφαρμόζετε τις συμπεριφορές. Μπορείτε να πατήσετε για να το αλλάξετε αν το θέλετε, αλλά θα το αφήσουμε όπως είναι.
Το κενό κουτί είναι για το δεύτερο αντικείμενό σας (Αντικείμενο Β), το οποίο η συμπεριφορά συγκρούστηκαν θα ελέγχει. Πατήστε το κενό κουτί και επιλέξτε τον χαρακτήρα παίκτη που προσθέσατε στο Μέρος 4 του οδηγού.
Με τα αντικείμενά σας επιλεγμένα, μπορείτε τώρα να αλλάξετε ποιο μέρος του Αντικείμενο Β θα ενεργοποιήσει το γεγονός σύγκρουσης. Απενεργοποιήστε όλες τις εναλλαγές, εκτός από την επιλογή "Από Επάνω". Τώρα η συμπεριφορά Συγκρουστηκαν θα λειτουργεί μόνο όταν η κορυφή του χαρακτήρα παίκτη αγγίζει το τούβλο.
Τώρα που το τούβλο ελέγχει αν το κεφάλι του παίκτη το αγγίζει, ας το κάνουμε να αναπηδά πάνω και κάτω. Για να το κάνουμε αυτό, θα χρησιμοποιήσουμε τις συμπεριφορές Μετακίνηση κατά και μετά πίσω.
Από την κατηγορία Μετασχηματισμός, προσθέστε τη συμπεριφορά Μετακίνηση κατά και συνδέστε την με τη συμπεριφορά Συγκρούστηκαν που προσθέσατε προηγουμένως.
Πατήστε τη συμπεριφορά Μετακίνηση κατά και δείτε τις ιδιότητές της. Δεδομένου ότι θέλουμε να μετακινήσουμε το τούβλο προς τα πάνω όταν το χτυπάει ο παίκτης, θα αλλάξουμε την Τιμή Υ. Ορίστε αυτό σε έναν μικρό αριθμό καθώς μόνο θέλουμε να του δώσουμε μία μικρή αναπήδηση. Χρησιμοποίησα 0.20 Μέτρα.
Θα χρειαστεί επίσης να αλλάξετε τη Διάρκεια. Η διάρκεια είναι ο χρόνος που χρειάζεται για να ολοκληρωθεί η κίνηση. Από προεπιλογή, η διάρκεια είναι 1, αλλά αυτό σημαίνει ότι το τούβλο θα μετακινηθεί 0.2 μέτρα σε 1 δευτερόλεπτο. Αυτό είναι πολύ αργό για τις ανάγκες μας. Αλλάξτε τη διάρκεια σε 0.10 Δευτερόλεπτα.
Σημείωση: Η ρύθμιση διάρκειας μηδέν θα προκαλέσει το αντικείμενό σας να μετακινηθεί άμεσα στη νέα θέση. Δεν θα εμφανίζεται ομαλά. Επίσης, παρατηρήστε το κουτί με το κείμενο "Γραμμική". Αυτό είναι το εφέ tween κίνησης που εφαρμόζεται στην κίνηση σας. Εάν η συμπεριφορά σας έχει διάρκεια, θα μετακινηθεί βάσει αυτού του εφέ.
Τώρα για να κάνουμε το τούβλο να αναπηδά πίσω, προσθέστε άλλη μία συμπεριφορά Μετακίνηση κατά και συνδέστε την με την προηγούμενη.
Μια φορά ακόμα, αλλάξτε τις ιδιότητες. Αυτή τη φορά, θέλουμε το τούβλο να μετακινηθεί πίσω κάτω. Για να μετακινηθεί προς τα κάτω, αλλάξτε την Τιμή Υ σε έναν αρνητικό αριθμό. Δεδομένου ότι θέλουμε το τούβλο να μετακινηθεί πίσω στην αρχική του θέση, θα το μετακινήσουμε κατά -0.20 Μέτρα. Θα χρειαστεί επίσης να αλλάξετε τη διάρκεια σε 0.10 Δευτερόλεπτα.
Μέχρι αυτό το σημείο, αν πατήσετε play ο παίκτης σας μπορεί να χτυπήσει το τούβλο από κάτω και το τούβλο θα αναπηδήσει πάνω και κάτω. Ωστόσο, υπάρχουν μερικά ζητήματα που πρέπει να εξετάσουμε.
-
Υπάρχει ένα μικρό σφάλμα στη λογική μας. Εάν ο παίκτης συνεχίζει να πηδά πολύ γρήγορα χωρίς να αφήνει το κουτί να επιστρέψει στην αρχική του θέση θα συνεχίσει να κινείται προς τα πάνω.
-
Το τούβλο αναπηδά για πάντα. Τι γίνεται αν θέλετε μόνο μερικά νομίσματα και μετά σταματήσει όταν είναι άδειο;
3)Δεν δίνει ακόμα κανένα νόμισμα.
Ας αρχίσουμε αντιμετωπίζοντας το πρόβλημα 1. Αυτό είναι στην πραγματικότητα ένα απλό σφάλμα για αποκατάσταση. Το μόνο που χρειάζεται να κάνουμε είναι να απενεργοποιήσουμε τη συμπεριφορά σύγκρουσης μόλις ο παίκτης το χτυπήσει, και μετά να τη ενεργοποιήσουμε ξανά όταν ολοκληρωθεί η κίνηση.
Για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στην κατηγορία Προσαρμοσμένο και προσθέστε τη ρύθμιση "Συμπεριφορά Απενεργοποιημένη", και συνδέστε το αυτό με τη συμπεριφορά Συγκρούστηκαν.
Στη συνέχεια, από τις ιδιότητες της Συμπεριφοράς Απενεργοποιημένη, πατήστε το κενό κουτί με την ένδειξη "Επιλογή Σημείου". Από τη λίστα, εντοπίστε τη σωστή συμπεριφορά συγκρούσεων. Σημειώστε ότι η λίστα δείχνει όλες τις συμπεριφορές, από όλα τα αντικείμενα. Η λίστα είναι ταξινομημένη με βάση το όνομα του αντικειμένου.
Τώρα θα χρειαστεί να ενεργοποιήσετε πάλι τη συμπεριφορά σύγκρουσης όταν ολοκληρωθεί η αναπήδηση. Για να το κάνετε αυτό, απλά προσθέστε μια Συμπεριφορά Ενεργοποιημένη από την κατηγορία Προσαρμοσμένο και συνδέστε την με τη δεύτερη Μετακίνηση κατά συμπεριφορά. Από τις ιδιότητες της συμπεριφοράς, βεβαιωθείτε ότι επιλέξατε τη συμπεριφορά Συγκρούστηκαν για να την ενεργοποιήσετε πάλι.
Για το ζήτημα 2, θα χρησιμοποιήσουμε έναν χώρο κουτιού για να ορίσουμε την ποσότητα νομισμάτων που κρατάει κάθε τούβλο. Κάνοντάς το αυτό, μας επιτρέπει να αλλάξουμε εύκολα συγκεκριμένα τούβλα ώστε να έχουν περισσότερα ή λιγότερα νομίσματα.
Το πρώτο πράγμα που πρέπει να κάνετε είναι να προσθέσετε ένα κουτί από την κατηγορία Προσαρμοσμένο, μπορείτε να τοποθετήσετε αυτό οπουδήποτε στην οθόνη καθώς δεν συνδέεται με τίποτα άλλο. Μπορείτε επίσης να μετονομάσετε αυτό το κουτί σε "Νομίσματα" ώστε να είναι πιο εύκολο να το βρείτε αργότερα (για να θυμάστε πώς να μετονομάσετε συμπεριφορές, δείτε το Μέρος 4)
Από τις ιδιότητες συμπεριφοράς της Κουτί νομισμάτων, αλλάξτε την ιδιότητα "Προκαθορισμένη Τιμή" σε 3. Αυτό θα είναι πόσα νομίσματα κρατάει το τούβλο.
Τώρα από την κατηγορία Λογική προσθέστε τη συμπεριφορά Προσθέστε Τιμές και συνδέστε την με τη δεύτερη Μετακίνηση κατά συμπεριφορά που προσθέσαμε νωρίτερα. Θα χρησιμοποιήσουμε αυτή τη συμπεριφορά Προσθέστε Τιμές για να κρατάμε τον έλεγχο κάθε φορά που χτυπά ο παίκτης το τούβλο.
Μόλις συνδεθεί η "Προσθήκη Τιμών", πατήστε την για να δείτε τις ιδιότητές της. Οι ιδιότητες δείχνουν 2 πεδία εισόδου, και η "Προσθήκη Τιμών" συμπεριφορά θα εμφανίζει το άθροισμα των εισερχόμενων τιμών.
Στην περίπτωσή μας, καθώς χρησιμοποιούμε την πρόσθεση των τιμών για να κρατάμε έλεγχο κάθε χτυπήματος, θα εισάγουμε 1 στο επάνω πεδίο, και για το κάτω πεδίο, θα χρησιμοποιήσουμε το άθροισμα της συμπεριφοράς "Προσθέστε Τιμή" πίσω στο δεύτερο πεδίο εισόδου.
Αυτό που κάνει είναι να αυξάνει το άθροισμα κάθε φορά που εκτελείται η συμπεριφορά. Την πρώτη φορά που εκτελείται η συμπεριφορά θα είναι 1+0 καθώς δεν υπάρχει άθροισμα. Τη δεύτερη φορά θα είναι 1+1, καθώς το άθροισμα από την προηγούμενη φορά αποθηκεύεται.
Στη συνέχεια, πρέπει να ελέγξετε αν το άθροισμα από το προσθέστε τιμές είναι το ίδιο με το κουτί Νομισμάτων που προσθέσατε προηγουμένως.
Για να το κάνετε αυτό, προσθέστε μια ΕΑΝ συμπεριφορά από την κατηγορία Λογική και συνδέστε την με την Προσθήκη Τιμών από το προηγούμενο βήμα.
Με το ΕΑΝ συνδεδεμένο, πατήστε το για να δείτε τις ιδιότητες της συμπεριφοράς. Η συμπεριφορά ΕΑΝ θα ελέγξει αν πληρούται μια συγκεκριμένη συνθήκη (βάσει των 2 πεδίων εισόδου και της επιλεγμένης συνθήκης).
Σε αυτή την περίπτωση, θα εμφανίσουμε (θα μοιραστούμε) το άθροισμα της συμπεριφοράς πρόσθεσης και θα το τοποθετήσουμε στο πρώτο πεδίο του ΕΑΝ.
Στη συνέχεια, θα εξάγουμε το περιεχόμενο του κουτιού στον δεύτερο ΕΑΝ.
Με αυτές τις τιμές εισαγμένες, η επόμενη συμπεριφορά που θα συνδεθεί θα εκτελείται ΜΌΝΟ αν το άθροισμα της πρόσθετης τιμής είναι ίσο με την τιμή που αποθηκεύεται στο κουτί νομισμάτων.
Τώρα αυτό που θα χρειαστεί να κάνετε είναι να απενεργοποιήσετε τη συμπεριφορά σύγκρουσης και να αλλάξετε τη γραφική παράσταση ώστε να μην μπορείτε να πάρετε άλλα νομίσματα. Για να το κάνετε αυτό, προσθέστε μια νέα συμπεριφορά Συμπεριφορά Απενεργοποιημένη από την κατηγορία Προσαρμοσμένο και συνδέστε την με την ΕΑΝ. Όπως και πριν, επιλέξτε τη συμπεριφορά Συγκρουστηκαν ως αυτή που θέλετε να απενεργοποιήσετε.
Για να δείξετε στον παίκτη ότι δεν υπάρχουν άλλα νομίσματα, μπορείτε να προσθέσετε τη συμπεριφορά Αλλαγή Γραφικού από την κατηγορία Μετασχηματισμός και να την συνδέσετε με την ΕΑΝ.
Μόλις συνδεθεί επιλέξτε ένα νέο γραφικό από τις ιδιότητες της συμπεριφοράς Αλλαγή Γραφικού. Πατήστε το δεύτερο κουτί στις ιδιότητες συμπεριφοράς και επιλέξτε ένα νέο γραφικό.
Τώρα αν πατήσετε αναπαραγωγή, μπορείτε να πηδήξετε και να χτυπήσετε το τούβλο 3 φορές πριν σταματήσει.
Απόκτηση πόντων
Ρύθμιση της διεπαφής χρήστη
Το επόμενο πράγμα που απομένει είναι να αποκτήσετε πραγματικά πόντους και να συλλέξετε νομίσματα όταν χτυπάτε το τούβλο!
Το πρώτο πράγμα που θα κάνουμε είναι να προσθέσουμε μια μετρητή στην γωνία της οθόνης για να πούμε στον παίκτη πόσοι πόντοι έχει.
Έτσι, επιστρέψτε στον κύριο επεξεργαστή πατώντας πίσω από τον επεξεργαστή συμπεριφοράς. Στη συνέχεια, χρειάζεται να ανοίξετε τη γραμμή Επίπεδα πατώντας τα 3 κουκκίδες στα δεξιά της οθόνης (μπορείτε επίσης να σύρετε από την άκρη της οθόνης).
Επιλέξτε την Γενική Διεπαφή επίπεδο. Τα επίπεδα UI υπάρχουν πάνω από τα άλλα επίπεδα στη σκηνή και χρησιμοποιούνται συνήθως για κουμπιά, joystick και ετικέτες. Είναι επίσης σταθερά στην ίδια θέση στην οθόνη και φαίνονται να κινούνται με το υπόλοιπο περιεχόμενο στη σκηνή σας.
Σημείωση: Τα αντικείμενα που βρίσκονται στο επίπεδο Γενικής Διεπαφής θα υπάρχουν σε κάθε σκηνή στο έργο σας. Εάν θέλετε κάτι να υπάρξει μόνο σε μία σκηνή, χρησιμοποιήστε το επίπεδο UI Σκηνής.
Με το επίπεδο Γενικής Διεπαφής επιλεγμένο, πατήστε το εικονίδιο Ειδικών Αντικειμένων μπουκαλάκι στο ντοκ, ή σύρετέ το στη σκηνή.
Από το αναδυόμενο παράθυρο, επιλέξτε Ετικέτα, και μια ετικέτα θα τοποθετηθεί στη σκηνή σας.
Πατήστε τη νέα ετικέτα που προσθέσατε για να ανοίξετε τις ιδιότητες αντικειμένου. Από τις ιδιότητες της ετικέτας μπορείτε να αλλάξετε το χρώμα του κειμένου, τη γραμματοσειρά, το κείμενο που θα εμφανίζεται και πολλά άλλα.
Πατήστε το μεγάλο πλαίσιο κειμένου και αλλάξτε το κείμενο σε "Πόντοι:".
Στη συνέχεια, πατήστε "Διευθέτηση" για να αναπτύξετε τις ιδιότητες ευθυγράμμισης. Ρυθμίστε το Πλάτος σε 110 και Ύψος σε 64.
Σημείωση: Η ρύθμιση αυτών σε 0, αφαιρεί την περιοχή κειμένου, και επιτρέπει στο κείμενό σας να αναπτύσσεται οριζόντια χωρίς περιορισμούς.
Με τις ρυθμίσεις ετικέτας ρυθμισμένες, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το εργαλείο Μετακίνησης/Μετασχηματισμού για να τοποθετήσετε τη νέα ετικέτα στην γωνία της οθόνης και να βεβαιωθείτε ότι δεν εμποδίζει την θέα του παίκτη.
Μόλις η ετικέτα σας έχει τοποθετηθεί, προσθέστε μια άλλη ετικέτα στη σκηνή, αυτή τη φορά θα χρησιμοποιήσουμε αυτή την ετικέτα για να εμφανίσουμε τους πόντους σας. Αυτή τη φορά ορίστε το κείμενο να είναι 0, καθώς ο παίκτης σας ξεκινά με μηδενικούς πόντους. Σε αντίθεση με πριν, θα καθορίσουμε ένα καθορισμένο πλάτος και ύψος. Ορίστε το Πλάτος σε 500pt και το ύψος σε 64pt. Αυτό δίνει μία καθορισμένη περιοχή, όπου μπορεί να εμφανιστεί το κείμενο. Εάν έχετε πάρα πολύ κείμενο για να χωρέσει σε αυτή την περιοχή θα κοπεί.
Επίσης, ρυθμίστε την οριζόντια ευθυγράμμιση να είναι αριστερά ευθυγραμμισμένη (Flush Left).
Όταν τελειώσετε με τις ιδιότητες της ετικέτας, τοποθετήστε την δίπλα από τον τίτλο "Πόντοι".
Απόκτηση πόντων
Τώρα πρέπει να αυξήσουμε τους πόντους σας κάθε φορά που αποκτάτε ένα νόμισμα. Επιστρέψτε στο κύριο επίπεδο σας, και επιστρέψτε στις συμπεριφορές του τούβλου με τα νομίσματα ώστε να μπορέσουμε να προσθέσουμε τις απαιτούμενες συμπεριφορές.
Από την κατηγορία Διεπαφή Χρήστη, σύρετε τη συμπεριφορά "Προσθήκη στη Βαθμολογία" και συνδέστε την με τη δεύτερη Μετακίνηση κατά συμπεριφορά που προσθέσατε νωρίτερα σε αυτόν τον οδηγό.
Στη συνέχεια, πατήστε τη συμπεριφορά Προσθήκη στη Βαθμολογία και ενεργοποιήστε την εναλλαγή Ατελείωτη Βαθμολογία. Αν αυτή η εναλλαγή ήταν εκτός, η επόμενη συμπεριφορά θα ενεργοποιείται όταν επιτευχθεί η καθορισμένη βαθμολογία. Επίσης, βεβαιωθείτε ότι έχει επιλεγεί η ετικέτα "0" ως το σωστό αντικείμενο, καθώς η συμπεριφορά Προσθήκη στη Βαθμολογία θα επιλέξει αυτόματα μια τυχαία ετικέτα στη σκηνή σας.
Εάν πατήσετε αναπαραγωγή τώρα, θα κερδίσετε 1 πόντο κάθε φορά που ο παίκτης χτυπά το τούβλο.
Τώρα μπορείτε να αντιγράψετε αυτό το τούβλο (όπως μάθατε στο μέρος 3) και να το τοποθετήσετε σε όλο το επίπεδό σας.
Ατομικά νομίσματα
Το πρώτο σας νόμισμα
Όταν χρειάζεται, μπορεί να θέλετε απλά να προσθέσετε νομίσματα σε ολόκληρο το επίπεδό σας χωρίς να τα κρύβετε μέσα σε τούβλα. Αυτό είναι σχετικά απλό και θα το εξετάσουμε τώρα.
Ξεκινήστε προσθέτοντας το γραφικό του νομίσματος σας στη σκηνή σας, στη συνέχεια πατήστε το για να δείτε τις ιδιότητες του αντικειμένου.
Από το κάτω μέρος των ιδιοτήτων του αντικειμένου, βεβαιωθείτε ότι η καρτέλα φυσικής είναι επιλεγμένη.
Ενώ βρίσκεστε στην καρτέλα φυσικής, κάντε το νόμισμα περατό. Κάνοντάς το αυτό, επιτρέπει στον παίκτη μας να συνεχίσει να τρέχει μέσα από αυτό χωρίς να σταματά ή να επιβραδύνεται.
Στη συνέχεια, θα προσαρμόσουμε τα όρια σύγκρουσης του νομίσματος. Τα όρια σύγκρουσης ορίζουν το φυσικό σχήμα του αντικειμένου. Τα όρια σύγκρουσης μπορεί να είναι διαφορετικού μεγέθους ή σχήματος από την οπτική εμφάνιση του αντικειμένου. Για να προσαρμόσετε τα όρια σύγκρουσης, πατήστε το εικονίδιο Συγκρούσεις.
Από τον Επεξεργαστή Σύγκρουσης μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την εργαλειοθήκη στα αριστερά για να τροποποιήσετε και να δημιουργήσετε μοναδικά σχήματα σύγκρουσης.
Για αυτόν τον οδηγό θα επιλέξουμε την επιλογή "Κύκλος" για να δημιουργήσουμε ένα κυκλικό όριο σύγκρουσης.
Στη συνέχεια, μετακινήστε την πράσινη κουκκίδα στον κύκλο για να αλλάξετε το μέγεθος του ορίου σύγκρουσης. Κάντε το όριο σύγκρουσης του νομίσματος ίσο με το μέγεθος του νομίσματος. Σημειώστε ότι αν το όριο σύγκρουσης είναι μεγαλύτερο από το αντικείμενο σας, τότε ο παίκτης σας μπορεί να αλληλεξέλθει ακόμα και πριν έρθει σε φυσική επαφή με το γραφικό του νομίσματος στη μέση.
Όταν τελειώσετε με τη δημιουργία του περιγράμματος σύγκρουσης, πατήστε το εικονίδιο με την επιταγή στην εργαλειοθήκη για να αποδεχθείτε και να αποθηκεύσετε το νέο σχήμα.
Μια φορά ακόμα, πατήστε το νόμισμα για να δείτε τις Ιδιότητες Αντικειμένου. Αυτή τη φορά ανοίξτε τον επεξεργαστή συμπεριφοράς για το νόμισμα.
Από την κατηγορία Αντικείμενο, προσθέστε τη συμπεριφορά "Συγκρούστηκαν" στην οθόνη. Ακριβώς όπως πριν, ανοίξτε τις ιδιότητες της συμπεριφοράς σύγκρουσης και επιλέξτε τον Παίκτη διαστημάνθρωπο για το Αντικείμενο Β.
Στη συνέχεια, από την κατηγορία Διεπαφή Χρήστη, σύρετε τη συμπεριφορά Προσθήκη στη Βαθμολογία και συνδέστε την με τη σύγκρουση. Ξανά, από τις ιδιότητες συμπεριφοράς, ενεργοποιήστε την εναλλαγή για Ατελείωτη Βαθμολογία, και βεβαιωθείτε ότι έχει επιλεγεί η σωστή ετικέτα βαθμολογίας.
Τέλος, από την κατηγορία Αντικείμενο, προσθέστε τη Συμπεριφορά Αφαιρέστε το Αντικείμενο και συνδέστε την με την συμπεριφορά σύγκρουσης. Αυτό θα αφαιρέσει εντελώς το νόμισμα μόλις ο παίκτης το συναντήσει.
Αν πατήσετε αναπαραγωγή, μπορείτε τώρα να τρέξετε στο νόμισμα και θα εξαφανιστεί.
Αυτό είναι! Τώρα το παιχνίδι πλατφόρμας σας έχει συλλεκτικά νομίσματα. Σε αυτό το σημείο, το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να αντιγράψετε τα νομίσματά σας και να τα τοποθετήσετε σε όλο το επίπεδό σας. Προσπαθήστε να είστε δημιουργικοί όταν τοποθετείτε τα νομίσματα σας!
Μπορείτε να κατεβάσετε την ολοκληρωμένη έκδοση του Μέρους 5 από το Κέντρο και να δείτε τα πάντα σε δράση.
Στο ΜΕΡΟΣ 6, θα αρχίσουμε να προσθέτουμε λίγη δυσκολία στο παιχνίδι μας παρουσιάζοντας εχθρούς.

