Importieren und Verwenden von Animationen | hyperPad Documentation

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DocumentationErste SchritteImportieren und Verwenden von Animationen

Mit hyperPad kannst du Objekte mit benutzerdefinierten Animationen erstellen. Du hast zwei Möglichkeiten, wenn es um Animationen geht. Du kannst Animationen als einzelne Frames importieren oder ein komplettes Sprite Sheet verwenden.

Einzelne Frames:

Du kannst einen Animationszyklus erstellen, indem du eine Sequenz von einzelnen Frame-Bildern importierst.

Um zu beginnen, musst du deinen ersten Frame oder ein Bild importieren, das dein Objekt aus der "Asset-Bibliothek" repräsentiert (Siehe Assets importieren). Sobald du dein Objekt importiert hast, tippe und halte deinen Finger auf dem Objekt, zu dem du Animationen hinzufügen möchtest, dies öffnet das Asset-Menü.

Wähle im Asset-Menü "Animation hinzufügen", dies öffnet die Möglichkeit, von der Kamera-Rolle oder Dropbox zu importieren. Siehe "Assets importieren" für weitere Details zu diesen Optionen.

Sobald du deine gewünschte Importquelle ausgewählt hast, kannst du alle Frames der Animation auswählen und dann oben rechts auf "Fertig" tippen, um mit dem Import dieser Frames fortzufahren.

Du wirst dann aufgefordert, einen Namen für den Animationszyklus einzugeben.

Sobald du den Namen des Zyklus eingegeben hast, erstellt hyperPad ein Sprite Sheet mit allen Animationszyklen für dieses Asset (einschließlich der ursprünglichen Asset-Grafik). Beachte, dass hyperPad nur ein Sprite Sheet mit einer maximalen Auflösung von 2048x2048 Pixeln generiert. Das bedeutet, dass die Gesamtgröße für jedes importierte Frame (einschließlich des ursprünglichen Assets) die maximale Sprite Sheet-Größe nicht überschreiten darf.

Wenn du mit größeren Bildern, vielen Animationsframes oder beidem arbeitest, bekommst du wahrscheinlich einen Fehler angezeigt, dass du die maximale Sprite Sheet-Größe überschritten hast. Wenn du darauf beharrst, so große Grafiken zu verwenden, gibt es ein paar Möglichkeiten, darum herumzukommen.

  1. Teile deine Animationssequenzen auf mehrere Objekte auf. Jedes wird ein eigenes 2048x2048 Sprite Sheet haben. Also habe ein "gehen"-Objekt, ein "springen"-Objekt usw. Wo jedes Objekt den Animationszyklus (oder mehrere Zyklen) speichert. So generierst du mehrere 2048x2048 Sprite Sheets.

  2. Importiere sie nicht als Animationszyklen. Importiere einfach jeden Animationsframe als eigenes Bild. Verwende dann das Verhalten "Animation abspielen" und füge jeden Frame manuell zur Animationszeitleiste in den Eigenschaften des Verhaltens hinzu.

Sprite Sheets:

Du kannst benutzerdefinierte Sprite Sheets erstellen und sie in hyperPad importieren, indem du dein Projekt mit Dropbox verlinkst. Um mehr über das Verlinken deines Projekts mit Dropbox zu erfahren, siehe "Assets importieren".

Um benutzerdefinierte Sprite Sheets zu erstellen, kannst du jedes Werkzeug verwenden, das in der Lage ist, ein "Cocos2D"-kompatibles Sprite Sheet zu erstellen. Alle Sprite Sheets müssen eine zugehörige PLIST-Datei enthalten, die die Metadaten des Sprite Sheets enthält. Du kannst den Hilfeartikel "Unterstützte Asset-Typen" ansehen, um mehr über kompatible Sprite Sheets zu erfahren.

Animationen anzeigen:

Wenn dein Asset Animationen hat, wird es in der "Asset-Bibliothek" als "animiertes" Asset gekennzeichnet.

Um die Animationen eines Assets vorzuschauen, öffne das "Asset-Menü", indem du mit dem Finger auf das animierte Asset tippst und "Animationen anzeigen" wählst.

Wenn du mit dem Finger auf einen Animationszyklus tippst und hältst, öffnet sich das Asset-Menü, mit dem du die einzelnen Frames für diesen Zyklus anzeigen kannst.

Animationen benutzen:

Du kannst ein animiertes Asset direkt auf die Leinwand hinzufügen oder das Verhalten "Animation abspielen" verwenden, um eine Animation auf Abruf auszuführen.

Um ein animiertes Asset direkt auf die Leinwand zu bringen, starte die "Asset-Bibliothek" und schaue dir die Animationen des animierten Assets an. Wenn du einen Animationszyklus auswählst, wird er zum "Dock" hinzugefügt, sodass du ihn direkt in deine Szene ziehen kannst.

Wenn du einen Animationszyklus zur Leinwand hinzufügst, wird ein Objekt erstellt und automatisch das Verhalten "Animation abspielen" hinzugefügt. Wenn du die Einstellungen für die Animationswiedergabe für dieses Objekt ändern musst, kannst du dies in den Verhaltensweisen des Objekts tun.

Das Verhalten "Animation abspielen" verwenden:

Wenn du eine Animation bei einem Ereignis abspielen musst, z.B. wenn ein Benutzer einen Knopf drückt oder einen Joystick bewegt, kannst du das Verhalten "Animation abspielen" verwenden.

Beginne damit, ein animiertes Asset auf die Leinwand hinzuzufügen. Wähle dann das Objekt aus und starte den "Verhalten-Editor" aus den "Objekteigenschaften".

In diesem Beispiel lassen wir das Objekt eine Animation abspielen, wenn es gedrückt wird. Beginne damit, das Verhalten "Berührung gestartet" hinzuzufügen.

Füge dann das Verhalten "Animation abspielen" aus der Kategorie FX hinzu und verbinde es mit dem zuvor hinzugefügten Verhalten "Berührung gestartet".

Sobald es verbunden ist, tippe auf das Verhalten "Animation abspielen", um die "Verhaltenseigenschaften" anzuzeigen. In den Verhaltenseigenschaften kannst du ändern, welches Objekt animiert werden soll, welche Animation abgespielt werden soll und andere verschiedene Parameter, die die Wiedergabe der Animationen beeinflussen.

In den Verhaltenseigenschaften, tippe auf das Feld mit der Bezeichnung "Animation auswählen". Dies öffnet die Animationszeitleiste, sodass du Frames oder einen Animationszyklus hinzufügen kannst.

Um Animationen zur Zeitleiste hinzuzufügen, kannst du auf das Icon der "Asset-Bibliothek" tippen, um die Asset-Bibliothek zu öffnen. Jedes grafische Asset, auf das du tippst, wird automatisch ausgewählt und zur Zeitleiste hinzugefügt.

Wenn du einen Animationszyklus hinzufügen möchtest, drücke und halte auf ein animiertes Asset, um das "Asset-Menü" zu öffnen. Wähle im Asset-Menü "Animationen anzeigen". Die Asset-Bibliothek zeigt dir jetzt alle Animationszyklen, die du zuvor dem Asset hinzugefügt hast. Das Tippen auf einen Zyklus fügt ihn zur Zeitleiste hinzu.

Wenn du mit dem Hinzufügen von Animationen zur Zeitleiste fertig bist, kannst du auf den Bildschirm der Verhaltensweisen tippen, um die Zeitleiste zu schließen und zum Verhalten-Editor zurückzukehren.

Wenn du "Abspielen" drückst, wird das Objekt nur animiert, wenn du es berührst.