Desant, Càrrega i Puntuacions Màximes | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

El més habitual és que vulguis crear un joc on recordi certs detalls sobre la darrera vegada que es va jugar.

El que vols desar depèn molt del joc o l'aplicació que estàs creant. Si vols desar una puntuació, la posició o el progrés general, has de planificar com i què vols desar.

En aquest tutorial abordarem el desament de la puntuació dels jugadors, i la creació d'un sistema de puntuació alta o "Millor Puntuació Anterior" simple.

Per a aquest tutorial, assumirem que has creat un joc senzill on el jugador recull monedes (Part 5 de Creació d'un Joc de Plataforma), i el nombre de monedes es mostra amb una etiqueta a la pantalla.

Desament

A l'hora de desar, hi ha dues preguntes importants que vols fer-te. Què vols desar i quan ho has de desar? A hyperPad, el Comportament de Desament només pot desar un sol valor a la vegada. Així que realment has de pensar en el que estàs desant.

En aquest tutorial, desarem la puntuació (nombre de monedes recollides) que es mostra mitjançant una etiqueta a la pantalla.

Ara que sabem que estem desant la puntuació de l'etiqueta, el següent és esbrinar quan desar.

Hi ha moltes opcions aquí, i depenen del teu tipus de joc o del disseny general. Pots fer que es desi cada vegada que el jugador recull una moneda, desar quan el jugador perd, desar quan el jugador supera el nivell, desar quan el jugador prem un botó, o qualsevol altra cosa que consideris necessària per a la teva situació.

Per a aquest tutorial, configurarem un botó que desarà la puntuació quan el jugador premi el botó de desament. Aquesta mateixa lògica de comportament es pot aplicar si vols desar quan el jugador perd o acaba el nivell. Només has d'activar aquests comportaments quan guanyes o perds.

Selecciona l'objecte del Botó de Desament i obre els comportaments.

Des de la categoria Interacció de l'editor de comportaments, afegeix un comportament de "Toqueu-Aturat".

Ara, des de la categoria UI, afegeix un comportament de "Obtenir Etiqueta" i connecta'l al comportament de "Toqueu-Aturat" de l'pas anterior.

Toca el comportament de "Obtenir Etiqueta" per veure les propietats del comportament. Des de les propietats del comportament, toca l'àrea que representa l'objecte actual i selecciona l'etiqueta de la teva escena que representa la teva puntuació.

A continuació, des de la categoria Personalitzada, afegeix un comportament de "Desar a Fitxer" i connecta'l al "Toqueu-Aturat".

Selecciona el comportament de "Desar a Fitxer" que acabes d'afegir per veure les propietats del comportament. Nota que el "Tipus de Clau" està configurat a existents. Les claus existents són coses predefinides que vols desar.

Primer necessites afegir el títol o descripció d'alguna cosa que vols desar. Això es diu "Clau". Toca el botó "Seleccionar o Crear Clau" per treure la llista de claus.

Introdueix un títol descriptiu a la part superior, i després prem el botó + per afegir la teva primera clau. Com que volem desar la puntuació, introdueix "Puntuació" com a clau.

A continuació, necessites desar realment la puntuació de l'etiqueta. Per fer això, surt el valor de la cantonada del comportament de "Obtenir Etiqueta" a l'input field de les propietats de "Desar a Fitxer".

I això és tot! En aquest moment, el teu joc hauria de desar la teva puntuació just quan premis el botó de desament. Però no has fet res amb el valor desat. El següent que necessites fer és carregar la puntuació i realment fer-la servir a la teva escena.

Càrrega

Amb la teva puntuació desada, ara necessites carregar-la i fer-la servir a la teva escena. Quan es tracta de carregar, hi ha una pregunta important que necessites respondre. Quan vols carregar?

Com amb el desament, la resposta depèn molt del teu projecte. Pots carregar tan aviat com la teva escena comença, quan el jugador prem un botó, o quan qualsevol altre esdeveniment s' activa. Realment depèn del que estàs intentant aconseguir.

Per a aquest tutorial, carregarem just quan comença l'escena i mostrarem la puntuació anterior desada.

Per començar, afegeix una etiqueta a la teva escena. Utilitzarem aquesta etiqueta per mostrar la teva puntuació desada.

A continuació, necessitem afegir la lògica de càrrega real. Per a aquest tutorial, afegirem la lògica al Botó de Desament dels passos anteriors. No obstant això, depenent del teu joc, potser necessites col·locar la teva lògica en altres llocs. Selecciona el botó de desament i obre l'editor de comportaments de les propietats de l'objecte.

Des de la categoria Personalitzada afegeix el comportament "Carregar des de Fitxer" i no el connectis a res. Com que no està connectat a cap altre comportament, el comportament de càrrega s'executarà just quan comença l'escena (quan el botó existeix a l'escena). Si volguessis carregar en funció d'un determinat esdeveniment, o un altre activador, llavors ho connectaries a altres comportaments.

Ara selecciona el comportament de "Carregar des de Fitxer" per veure les propietats del comportament. Un cop més, assegura't que "Existents" estigui seleccionat per al tipus de clau.

A continuació, toca el botó "Seleccionar Clau" per obrir la llista de claus desades. De la llista, tria la clau "Puntuació" que vas afegir anteriorment.

En aquest moment, tècnicament has carregat la puntuació. Però encara no estàs fent res amb ella. Fem servir aquest valor carregat.

Des de la categoria UI, afegeix un comportament de "Estableix Etiqueta" i connecta'l al comportament de càrrega que vas afegir anteriorment.

A continuació, selecciona el comportament de "Estableix Etiqueta" per veure les seves propietats i recorda'n escollir la nova etiqueta que acabes d'afegir que representa la puntuació carregada. Un cop hagis seleccionat l'etiqueta correcta per canviar, arrossega el valor de sortida de la cantonada del comportament "Carregar des de Fitxer" a l'input field del comportament Estableix Etiqueta.

Això és tot el que necessites fer! El teu progrés es desarà i es carregarà en una etiqueta la propera vegada que juguis.

Puntuació Màxima

Una cosa que potser has notat és que la teva puntuació es desa cada cop que premis el botó i sobrescriu la teva puntuació anterior. De vegades això és útil, però normalment només vols desar quan el jugador aconsegueix una puntuació superior a la seva anterior.

Per implementar aquest sistema de "Puntuació Màxima" només necessitem modificar lleugerament la nostra lògica de desament.

Comença retrocedint on es col·loquen els comportaments de desament (el botó de desament).

Primer necessites desconnectar el comportament de "Desar a Fitxer" del teu comportament de Toqueu-Aturat. Toca la línia que connecta els dos comportaments per desconnectar-los.

A continuació, des de la categoria Lògica afegeix un comportament SI. El comportament SI comprovarà quan s'ha complert una certa condició abans d'executar. En aquest cas, només volem desar SI la puntuació és més gran que l'anterior (carregada) puntuació.

Connecta el comportament SI al "Toqueu-Aturat".

A continuació, necessites tocar el comportament SI per obrir les propietats del comportament i configurar la condició.

Arrossega el valor de sortida de "Obtenir Etiqueta" al primer camp d'entrada del comportament SI.

A continuació, arrossega el valor de sortida del comportament "Carregar des de Fitxer" al segon camp d'entrada del comportament SI.

Ara necessites canviar la condició. Toca el botó "És Igual a" i selecciona l'opció Major que o Igual que ().

Finalment, conecta el teu antic comportament de desament al SI. Ara el teu comportament SI només s'executarà el comportament de desament connectat, el valor de l'etiqueta és més gran (o igual) al valor carregat.

Això és tot el que necessites fer. Ara hauràs de tenir un sistema de desament i càrrega que funcionarà i que desarà la puntuació del jugador només si supera el seu intent anterior.

Altres Desaments

Aquest tutorial ha cobert el desament d'una puntuació. Però de vegades vols desar altres coses, com la posició d'un jugador o el nivell actual, etc.

Els conceptes que has après en aquest tutorial encara s'apliquen. Només cal canviar quan estàs desant, i què estàs desant.

Prenent com a exemple el desament de la posició del jugador. La posició d'un objecte es dóna en 2 nombres. L'X, i la Y. Per això, simplement utilitzaries 2 comportaments de desament. Un per desar la posició X, i l'altre per desar la posició Y. Després, quan es tracta de carregar, utilitzaries 2 comportaments de càrrega. Després, en comptes d'establir una etiqueta, simplement mouries l'objecte jugador a les posicions X i Y carregades.

Fent un pla sobre què estàs intentant desar, i quan necessites desar, pots crear un sistema que funcioni per gairebé qualsevol situació.