Afegint una botiga virtual al teu joc Part 1
Si els jugadors del teu joc han guanyat o comencen a avorrir-se del teu joc, construir una botiga per a articles o personatges desbloquejables és una forma genial d'augmentar el valor de repetició i la retenció.
En aquest tutorial, cobrim com construir una botiga dins de l'aplicació on els teus usuaris "compren" articles amb els punts que han generat al teu joc!
En aquest exemple, el nostre joc serà molt senzill... Només has de continuar clicant al jugador per obtenir més punts! Si vols obtenir més punts per clic, actualitza el teu "Jugador".
Per començar, configurarem els nostres diners que seran compartits a través de totes les escenes.
Afegint diners
La primera cosa que farem és accedir a la UI Global i afegir una Etiqueta que representarà els nostres diners i establir el text a 0. També, afegeix una altra etiqueta per dir-nos què representa aquella etiqueta.
També movem lleugerament la etiqueta de diners fora de la pantalla perquè mai aparegui quan juguis al teu joc.
Ara manejarem l'emmagatzematge i la càrrega dels diners, perquè cada vegada que el jugador abandoni el teu joc, els diners que ha guanyat seguiran allà!
Emmagatzematge de diners
Accedeix als comportaments de l'etiqueta de diners.
Primer, manejarem l'actualització dels nostres diners.
Necessitarem un Paquet de Comportament, un Obtenir Etiqueta, un Emmagatzemar Valor, i un Comportament de Difusió de Missatge.
Organitza els comportaments com a la imatge anterior i estableix el Paquet de Comportament a APAGAT.
Hi ha hagut molta feina aquí. Fem un repàs del que significa tot això.
Quan alguna cosa executi el Paquet de Comportament, volem Obtenir Etiqueta per agafar el valor actual dels diners. Si et preguntes per què no hem utilitzat un Contenidor de Caixa per a això, és perquè no hi ha manera d'obtenir el valor d'un Contenidor de Caixa mentre estigui en un altre objecte... ENCARA.
Després, volem guardar aquest valor d'Obtenir Etiqueta al fitxer. Per fer-ho, simplement arrossega la sortida d'Obtenir Etiqueta i deixa-la caure al camp d'entrada Valor a emmagatzemar per a Emmagatzemar Valor.
El comportament de Difusió de Missatge informa als altres objectes que els diners acaben d'actualitzar-se. Pots fer servir això per actualitzar les etiquetes de la teva escena amb el nou valor de diners.
Càrrega de diners
Ara que tenim l'emmagatzematge resolt, fem que quan el jugador obri la teva aplicació, es carregui els diners que el jugador ha guanyat!
Dins de l'etiqueta de diners, hem d'afegir un Paquet de Comportament, carregar Valor, un altre Paquet de Comportament, i un Comportament Apagat. Organitza'ls com a la imatge a continuació.
Ara afegeix un comportament If, un altre If i arrossega'l al costat del primer If per fer un Else If, un Canvia Etiqueta, i un Comportament Apagat. Fes que el Comportament Apagat activi el missatge de difusió anterior.
Organitza aquests comportaments com la imatge a continuació:

Okay... Hi ha molta feina aquí, així que fem una ullada a què hem construït!
Probablement et preguntes quina és la finalitat dels Paquets de Comportament. Els Paquets de Comportament serveixen dues funcions... Primer, organitzan els teus comportaments, i en segon lloc, obliguen l'ordre dels comportaments perquè s'executin d'esquerra a dreta, com un esdeveniment.
Així que connectem el nostre comportament de Càrrega de Valor al Paquet de Comportament perquè quan l'escena comenci, carregui el valor emmagatzemat al fitxer. A les propietats de Carregar Valor, assegura't de triar el comportament de desar el valor que vam crear abans.
El següent Paquet de Comportament comprovarà si s'ha carregat un valor o no. El comportament If canviarà l'etiqueta si el valor no està buit. Per fer-ho, configura el primer camp d'entrada per ser la sortida del comportament de Carregar Valor i el segon camp d'entrada buit.
El comportament If es connecta a Canviar Etiqueta i només s'executarà si el Comportament de Càrrega de Valor realment va carregar un valor.
El comportament Else no necessita verificar res. Sempre serà veritable i executarà el seu fill Comportament Apagat. El Comportament Apagat executarà simplement el Paquet de Comportament de Desar que vam crear anteriorment per poder emmagatzemar un import de diners per defecte que té el jugador.
Gastant diners!
Ara que tenim la càrrega i l'emmagatzematge dels nostres diners, fem una manera de gastar-los! Per fer-ho, construirem un sistema de transaccions consolidat a partir d'Etiquetes.
Per començar, a la Canvas Principal, arrossega'n tres etiquetes. La primera representarà l'import actual de la transacció, la segona representarà l'estat, i la tercera representarà el missatge, com ara "No hi ha prou diners!" o "Comprat!". També et proposem etiquetar les nostres representacions perquè sapiguem què són. També movem tot lleugerament fora de pantalla perquè no sigui visible pels nostres jugadors quan jugueu al joc.
També arrossegarem un altre objecte a la nostra canvas per manejar la lògica de la transacció. En aquest exemple, simplement utilitzarem una etiqueta que diu "Lògica de Transaccions".
Accedeix als comportaments per a l'etiqueta de Lògica de Transaccions per poder crear la lògica per gestionar la lògica d'una compra.
El que hem de fer és comprovar si el jugador té prou diners per completar la transacció. Per fer això, arrossega'n un Paquet de Comportament i dues comportaments Obtenir Etiqueta i connecta'ls com a la imatge a continuació. Assegura't de configurar el Paquet de Comportament a apagada perquè no causis prematurament una transacció quan l'escena es carrega.
El primer Obtenir Etiqueta, obté l'etiqueta de diners, i el segon obté l'import de la transacció. El que volem comprovar és veure si els diners són menors que l'import de la transacció. Si és així, volem canviar l'estat de la transacció a "Fallida" i el missatge a "No hi ha prou diners!".
Per fer-ho, afegeix un comportament If i dos canvis d'etiquetes. Organitza els comportaments com a la imatge a continuació.
El comportament If només verifica si l'etiqueta de diners és menor que l'import de la transacció.
Ara comprovarem el contrari. Si l'usuari té prou diners, restarem l'import de la transacció dels diners i emmagatzemarem els diners. Per fer-ho, crea un comportament Else If com vam fer abans, connecta un Paquet de Comportament per organitzar la resta de la nostra lògica, un Comportament Restar Valors, un Comportament de Canvia Etiqueta, i un Comportament Apagat.
El comportament Restar Valors restarà l'import de la transacció dels diners.
A continuació, utilitzem el Canvia Etiqueta per canviar l'etiqueta de diners amb la sortida del comportament Restar Valors.
El comportament Apagat executarà el Paquet de Comportament de Desar que vam crear a la secció Emmagatzematge de Diners.
Ara, creem un estat de èxit perquè l'acció que executa la transacció sàpiga si la transacció va ser exitosa o no!
Per fer-ho, simplement arrossega dues canvis d'etiqueta.
Estableix l'etiqueta d'estat a "Èxit", i el missatge de la transacció a "Comprat!".
Per tant, ara tenim una manera de gastar diners. En establir l'import de la transacció amb un canvia etiqueta, només hem d'utilitzar un Comportament Apagat al Paquet de Comportament que desencadena la nostra lògica de transacció. Per comprovar si va ser exitosa o no, només has de comprovar l'etiqueta d'estat per veure si diu "Fallida" o "Èxit".
Guanyant diners!
Hem aconseguit que els nostres jugadors gastin diners... però com poden gastar el que no tenen? Necessitem donar als nostres jugadors un mètode per guanyar alguns diners per gastar. Encara a la nostra lògica de compra, afegeix un altre Paquet de Comportament per manejar la nostra lògica de compra i assegura't de configurar-ho a APAGAT. No volem comprar prematurament alguna cosa quan l'escena comença.
La primera cosa que farem és obtenir els diners i l'import de la transacció. Així que afegeix dues comportaments Obtenir Etiqueta com a continuació.
Després volem afegir els diners a l'import de la transacció. Afegeix un comportament Afegir Valor, un Comportament de Canvia Etiqueta i un Comportament Apagat.
El Comportament de Canvia Etiqueta serà la sortida del comportament Afegir Valor i canviarà el valor dels diners. El Comportament Apagat desarà el nostre nou valor de diners com vam fer a la secció anterior.
Finalment, volem crear un estat de transacció i un missatge. Afegeix dues canvis d'etiqueta per establir l'estat com "Èxit" i el missatge a dir alguna cosa com "Venut!".
I ara tenim la capacitat perquè els nostres jugadors guanyin diners. Simplement canvia l'import de la transacció i utilitza Comportament Apagat per executar el nostre Paquet de Comportament de guanys per tal d'afegir-lo als diners de l'usuari.
On anar des d'aquí
Fins ara hem confeccionat un sistema de transaccions on els nostres jugadors tenen diners i poden usar aquests diners per fer compres. El nostre sistema de transaccions també permet que els nostres jugadors guanyin diners. El sistema de transaccions també persisteix els diners perquè el jugador pugui abandonar l'aplicació i tornar i tenir la mateixa quantitat de diners.
En el pròxim tutorial, cobrirem la compra d'articles per als nostres jugadors i ens assegurarem que els seus articles també es mantinguin persistents.

