كيفية صنع Tappy Plane (نسخة من Flappy Birds)
مقدمة:
مرحبًا بك في البرنامج التعليمي لإنشاء لعبتك الخاصة على طراز "Flappy Birds" في hyperPad.
نسختنا مختلفة قليلاً، لذا نحن نسميها Tappy Plane.
تم إعداد هذا البرنامج التعليمي للمبتدئين الذين يرغبون في الغوص أعمق في نظام السلوك لدينا والتعرف على البرمجة البصرية. خلال البرنامج التعليمي، ستتعلم أيضًا كيفية التنقل حول واجهة hyperPad.
في هذا البرنامج التعليمي، سنقوم بإنشاء لعبة بسيطة على طراز Flappy Bird. سيتضمن أسلوب اللعب قيام اللاعب بالنقر على الشاشة للتحكم في الطائرة للتحرك لأعلى ولأسفل، متجاوزًا سلسلة من المنحدرات. سيتم منح نقطة لكل منحدر يتم تجاوزه، ومع وجود ما يكفي من النقاط، سيحصل اللاعبون على ميدالية. تزداد قيمة الميداليات كلما زادت النقاط، وصولًا إلى ميدالية ذهبية لامعة! ومن لا يحب الأشياء اللامعة!؟
إذا لم يكن لديك hyperPad بعد، يمكنك تحميله من متجر التطبيقات: https://itunes.apple.com/app/apple-store/id886106438?mt=8
يمكنك معرفة المزيد عن hyperPad من موقعنا الإلكتروني على http://www.hyperpad.com
لذا دون مزيد من التأخير، دعنا نبدأ!
الجزء 1: البدء
إنشاء المشروع:
أول شيء نحتاج إلى القيام به هو بدء مشروع جديد. عند تحميل hyperPad، يجب أن ترى شاشة المشروع. هنا ستجد جميع المشاريع التي قمت بإنشائها بالإضافة إلى أي مشاريع قمت بتحميلها. في الوقت الحالي، نرغب في بدء مشروع جديد. انقر على زر مشروع جديد في أعلى يمين الشاشة كما هو موضح أدناه.
بمجرد الانتهاء من ذلك، يجب أن ترى نافذة منبثقة تظهر. هنا سنقوم بتسمية المشروع وإنشاء نسخة احتياطية سحابية إذا رغبت. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك النقر على زر "الأبدأ مع نموذج بدلًا من ذلك" لاستيراد أحد مشاريعنا الأساسية. ومع ذلك، في الوقت الحالي، لن نفعل ذلك. قم بتسمية المشروع Tappy Plane ثم انقر على الزر "التالي".
في هذه الشاشة الجديدة، سنحدد الجهاز الذي نصمم من أجله وتوجيهه. لهذا المشروع، قم بضبط الاتجاه على العرض ووضع دعم الجهاز على iPad. لا تقلق إذا كنت بحاجة إلى تغيير شيء في وقت لاحق. يمكن تعديل هذه الإعدادات في أي وقت في قائمة الإعدادات العامة.
أخيرًا يمكننا الآن اختيار نوع اللعبة التي نريد صنعها. حاليًا، يدعم hyperPad نوعين من الأوضاع، العرض العلوي والمنظر الجانبي. يتم استخدام العرض العلوي، أو منظور عين الطائر، عادةً لألعاب مثل Legend of Zelda قبل الانتقال إلى 3D، وألعاب الألغاز مثل Bejeweled وألعاب إطلاق النار من المنظر العلوي. بينما يستخدم المنظر الجانبي عادةً لألعاب المنصات مثل Super Mario Bros.
تعمل كلا النسختين بشكل متطابق مع اختلاف بسيط، وهو أن العرض العلوي سيتم تعطيل إعدادات الجاذبية (بدلاً من ذلك يعتمد على مقاومة الهواء لمحاكاة الجاذبية الذاهبة إلى الشاشة)، لذا تذكر ذلك عند إنشاء مشروعك. يمكنك دائمًا تغيير ذلك لاحقًا في قائمة الخصائص العامة.
لهذا البرنامج التعليمي، سنستخدم المنظر الجانبي لذا تأكد من تحديده. بعد ذلك، لدينا إعدادات الجاذبية ونسبة PTM. بشكل افتراضي، سيتم تعيين الجاذبية إلى 0 و -25.
هذه هي قيم x و y، أو بصورة أبسط، الأفقية والعمودية لعالم لعبتنا. تشير x إلى الاتجاه الأفقي، أو اليسار واليمين، بينما تمثل y الاتجاه العمودي، أو لأعلى ولأسفل. تعني القيم الافتراضية 0 و -25 أنه لن تكون هناك قوى جاذبية تسحب الأجسام لليسار واليمين، ولكنها ستسقط لأسفل بمعدل 25 مترًا في الثانية. بالنسبة لهذا البرنامج التعليمي، القيم الافتراضية جيدة كما هي.
تشير نسبة PTM إلى النقاط مقابل الأمتار، أو بكلمات أبسط، عدد البكسلات (النقاط) في متر hyperPad واحد. بشكل افتراضي، يتم تعيين ذلك على 32 pt/m أو 32 بكسل لكل متر. وهذا مهم معرفته عند إنشاء أصول الفن، ويجب أن تتبع جميع أصول الفن هذا المقياس. في هذا البرنامج التعليمي، سنستخدم الأصول المجانية من مكتبة أصول hyperPad لذا لا نحتاج لتغيير المقياس.
مع ذلك، اضغط على زر الإنشاء وسنبدأ!
المحرر:
الآن بعد أن نحن في المشروع، يجب أن ترى شاشة تبدو كالتالي:
هذه هي لوحتنا، وهي المكان الذي سنقوم ببناء لعبتنا. في وسط الشاشة، يجب أن ترى خط أخضر رفيع يحيط بمربع. يمثل هذا عرض الشاشة لدينا. أي شيء يوضع داخل هذا المربع سيكون مرئيًا مباشرة عند بدء اللعبة، بينما أي شيء خارج هذا سيتوقف عن العرض. إذا كنت ترغب، خذ لحظة للضغط في كل مكان لترى ماذا تفعل الأشياء قبل أن ننتقل إلى الخطوة التالية.
عندما تكون مستعدًا، اضغط على أيقونة الدرج في أسفل يمين الشاشة لفتح متصفح الأصول.
مكتبة الأصول:
هنا هي المكان الذي سيتم تخزين جميع الأصول الخاصة بلعبتنا. بشكل افتراضي، يتضمن مشروع hyperPad جديد عددًا قليلاً من الأصول المبدئية. تحتاج إلى استيراد أصولك الخاصة، أو تحميل حزمة من متجر أصول hyperPad. في هذا البرنامج التعليمي، سنركز على استخدام الأصول المقدمة من متجر أصول hyperPad. على الجانب الأيسر، سيكون هناك شريط به أربعة أزرار. اضغط على زر الحصول على الأصول لفتح متجر Hyperpad.
هنا ستجد مجموعات أصول مجانية أنشأناها في Hyperpad لمساعدتك في بدء مشاريعك. ابحث واضغط على حزمة أصول Tappy Plane.
الآن، ببساطة اضغط على زر 'الحصول' لبدء الاستيراد (ملحوظة: إذا حدث خطأ، فقط اضغط عليه مرة أخرى لإعادة بدء الاستيراد). بعد الانتهاء من ذلك، ستحصل على رسالة تفيد بأنه قد تم استيراد الأصول بنجاح. اضغط على زر إغلاق في أعلى يمين الشاشة للعودة إلى Hyperpad.
وهكذا ببساطة. يجب أن ترى الآن مجلدًا جديدًا في متصفح الأصول الخاص بك يسمى التنزيلات. الضغط عليه سيكشف مجلد حزمة Tappy Plane وداخل ذلك، أصولنا الفنية.
بعد ذلك، سنبدأ في تجميع لعبتنا.
الجزء 2: طريقة اللعب
إذا كنت معتادًا على Flappy Bird، فبالتأكيد ستكون على دراية بأسلوب اللعب. اضغط على الشاشة لجعل الطائر، أو في حالتنا الطائرة، في الهواء مع محاولة عدم الاصطدام بالعقبات القادمة. سيتم توليد هذه العقبات بتكوينات عشوائية بحيث يكون كل لعب مختلف عن الآخر. يتم منح النقاط لتجنب العقبات بنجاح وسيتم تسجيل أعلى نتيجة لك.
إضافة الطائرة:
الآن بعد أن فهمت أسلوب اللعب الأساسي، يمكننا البدء. أول شيء نحتاج إلى القيام به هو إدخال شخصية اللاعب إلى الشاشة. انتقل إلى متصفح الأصول الخاص بك وافتح مجلد التنزيلات وافتقد حتى ترى الأصول الفنية الخاصة بك. يجب أن يكون هناك مجلد يسمى الطائرات.
افتح هذا المجلد واختر أي لون تفضله. ثم، ببساطة اختر الرسوم البيانية لطائرة. سيغلق ذلك مكتبة الأصول ويعيدك إلى الشاشة الرئيسية للمحرر حيث يجب أن ترى الآن الطائرة في رصيف الكائنات السفلي. يُعرف هذا القسم من واجهة المستخدم برصيف الكائنات. سيظهر أحدث 5 أصول استخدمتها. الآن للحصول على طائرتنا في منطقة اللعب، ببساطة اسحب الطائرة من الرصيف إلى اللوحة.
مع وجود طائرتنا الآن في اللعبة، نحتاج إلى إجراء تعديل سريع. اضغط على الطائرة لاختيارها وافتح علامة الخصائص على اليمين. ما نريد فعله هو ضبط الطائرة لتصبح كائن جدار قابلة للاختراق. بسيط بما فيه الكفاية، فقط ابحث عن مفتاح "قابل للاختراق" واضغط عليه لتشغيله. نقوم بذلك لأننا لا نريد أن تسقط الطائرة قبل أن يحصل اللاعب على فرصة لبدء اللعبة. ونقوم بتعيينها كقابلة للاختراق لأننا لا نريد أن يكون لديها أي اصطدام في الوقت الحالي.
مع ذلك، دعونا نتعمق في جعلها قابلة للتشغيل.
الطائرة الساقطة:
لذا نحتاج إلى طريقة لبدء اللعبة. للقيام بذلك، سنحتاج إلى زر. الآن يمكننا استخدام رسم بسيط للإشارة إلى مكان النقر، ولكن في لعبتنا نريد أن نعطي اللاعب القدرة للنقر في أي مكان على الشاشة. كيف نفعل ذلك؟ سنجعل الشاشة بأكملها زرًا!
أول شيء نحتاج إلى القيام به لتحقيق ذلك هو إنشاء طبقة جديدة. ولكن للقيام بذلك، نحتاج إلى إلغاء تحديد طائرتنا. للقيام بذلك، فقط اضغط في أي مكان يوجد فيه مساحة فارغة. بمجرد إلغاء تحديد، ستغلق خصائص الكائن ويجب أن ترى علامة الطبقات على اليمين. إذا لم يكن كذلك، فقط اسحب إصبعك من الجانب الأيمن للشاشة نحو اليسار لإعادة إظهارها.
كما ترى، هناك حاليًا ثلاث طبقات بشكل افتراضي. واجهة المستخدم العامة، واجهة مستخدم المشهد ثم الرئيسية بعد خط الفصل. ملاحظة سريعة أنه أي شيء على طبقة واجهة المستخدم العامة سيظهر في كل مشهد في لعبتك. جميع الطبقات الأخرى مرتبطة بمشاهدها الفردية. لإنشاء طبقة جديدة، ما عليك سوى الضغط على أيقونة + في أسفل علامة الطبقات. سيطلب منا ذلك تسمية الطبقة الجديدة. اكتب في زر وماض وأنقر الموافقة.
بشكل افتراضي، سيتغير الطبقة النشطة إلى الجديدة التي تم إنشاؤها. عند استخدام الطبقات، يمكن اختيار الكائنات فقط في الطبقة النشطة. هذه طريقة رائعة للحفاظ على الأمور منظمة عند بناء لعبتك، حيث لن تحرك أشياء لا ترغب بها عن طريق الخطأ. تأكد دائمًا من ما الطبقة التي تعمل عليها حاليًا. كما يجب أن تأخذ في اعتبارك أن الطبقات الموضوعة فوق طبقة أخرى ستظهر فوق تلك الطبقة. بهذه الطريقة، يمكنك تجنب تغطية الخلفية لمنطقة اللعبة.
الآن لإنشاء زرنا، فهذا بسيط جدًا. اضغط على زر الكائنات الخاصة (أيقونة القارورة) في أسفل يمين رصيف الكائنات. سيطلب لنا نافذة لإنشاء نوع من الكائن. نريد الكائن الفارغ. ستؤدي النقر عليه إلى إنشاء مربع فارغ صغير في مركز مشروعنا. ولكن، نريد من هذا أن يأخذ الشاشة بالكامل. اضغط في داخل المربع لاختياره.

