إضافة متجر افتراضي إلى لعبتك الجزء 1
إذا كان اللاعبون في لعبتك قد تغلبوا على اللعبة أو بدأوا يشعرون بالملل منها، فإن بناء متجر للعناصر القابلة للفتح أو الشخصيات هو وسيلة رائعة لزيادة قيمة إعادة اللعب والاحتفاظ باللاعبين.
في هذا البرنامج التعليمي، سنغطي كيفية بناء متجر داخل التطبيق حيث يمكن لمستخدميك "شراء" العناصر باستخدام النقاط التي اكتسبوها في لعبتك!
في هذا المثال، ستكون لعبتنا بسيطة جدًا... فقط استمر في النقر على اللاعب للحصول على المزيد من النقاط! إذا كنت ترغب في الحصول على المزيد من النقاط لكل نقرة، قم بترقية "اللاعب" لديك.
للبدء، سنقوم بإعداد أموالنا التي ستتم مشاركتها عبر جميع المشاهد.
إضافة الأموال
أول شيء سنفعله هو الذهاب إلى واجهة المستخدم العالمية وإضافة تسمية تمثل أموالنا وضبط النص ليكون 0. أيضًا، أضف تسمية أخرى لتخبرنا بما تمثل تلك التسمية.
دعنا أيضًا، نحرك التسمية الخاصة بالأموال قليلاً خارج الشاشة حتى لا تظهر أبدًا عندما تلعب لعبتك.
الآن، سنقوم بالتعامل مع حفظ الأموال وتحميلها، بحيث كلما ترك اللاعب لعبتك، ستظل الأموال التي كسبها موجودة!
حفظ الأموال
اذهب إلى سلوكيات التسمية الخاصة بالأموال.
سنبدأ بتحديث أموالنا أولاً.
سنحتاج إلى حزمة سلوكيات، سلوك الحصول على التسمية، سلوك حفظ القيمة، وسلوك بث الرسالة.
قم بترتيب السلوكيات كما في الصورة أعلاه واضبط حزمة السلوكيات إلى إيقاف.
كان هناك الكثير مما يدور هنا. دعنا نتطرق إلى ما تعنيه كل هذه الأمور.
عندما ينفذ شيء ما حزمة السلوكيات، نريد الحصول على التسمية للإمساك بالقيمة الحالية للأموال. إذا كنت تتساءل لماذا لم نستخدم حاوية صندوقية لذلك، فذلك لأنه لا توجد وسيلة للحصول على قيمة حاوية صندوقية وهي في كائن آخر... حتى الآن.
بعد ذلك، نريد حفظ قيمة الحصول على التسمية في الملف. للقيام بذلك، ببساطة اسحب الناتج من الحصول على التسمية، وأسقطه في حقل إدخال القيمة التي سيتم حفظها للسلوك حفظ القيمة.
يسمح سلوك بث الرسالة للكائنات الأخرى أن تعلم أن الأموال قد تم تحديثها للتو. يمكنك استخدام ذلك لتحديث التسميات في المشهد الخاص بك بالقيمة الجديدة للأموال.
تحميل الأموال
الآن بعد أن قمنا بحفظ الأموال، دعونا نجعل الأمر بحيث عندما يفتح اللاعب تطبيقك، يتم تحميل الأموال التي كسبها اللاعب!
داخل تسمية الأموال، نحتاج إلى إضافة حزمة سلوكيات، سلوك تحميل القيمة، حزمة سلوكيات أخرى، وسلوك نشط. قم بترتيبها كما في الصورة أدناه.
الآن أضف سلوك إذا، وسلوك آخر إذا وقم بسحبها إلى جانب الأول لجعلها "آخر إذا"، وسلوك تغيير التسمية، وسلوك نشط. اجعل السلوك النشط يقوم بتشغيل الرسالة التي تم بثها من قبل.
قم بترتيب تلك السلوكيات كما في الصورة أدناه:

حسنًا... هناك الكثير مما يجري هنا لذا دعنا نلقي نظرة على ما بنيناه للتو!
ربما تتساءل عن الغرض من حزم السلوكيات. تُستخدم حزم السلوكيات لسببين... أولاً، لتنظيم سلوكياتك، وثانيًا، لفرض ترتيب السلوكيات بحيث يتم تنفيذها من اليسار إلى اليمين مثل الحدث.
لذلك نقوم بتوصيل سلوك تحميل القيمة بحزمة السلوكيات حتى عندما تبدأ المشهد، يتم تحميل القيمة المخزنة في الملف. في خصائص سلوك تحميل القيمة، تأكد من اختيار سلوك حفظ القيمة الذي أنشأناه سابقًا.
ستقوم حزمة السلوكيات التالية بالتحقق مما إذا كانت القيمة قد تم تحميلها أم لا. سلوك إذا سوف يغير التسمية إذا كانت القيمة غير فارغة. للقيام بذلك، اضبط حقل الإدخال الأول ليكون الناتج من سلوك تحميل القيمة وحقل الإدخال الثاني فارغًا.
ثم يتصل سلوك إذا بسلوك تغيير التسمية ويتم تنفيذه فقط إذا كان سلوك تحميل القيمة قد قام فعلاً بتحميل قيمة.
لا يحتاج سلوك آخر إلى التحقق من أي شيء. سيكون دائمًا صحيحًا وينفذ سلوكه النشط. السلوك النشط سوف ينفذ ببساطة حزمة السلوك حفظ القيمة التي أنشأناها في قسم حفظ الأموال.
إنفاق الأموال!
الآن بعد أن قمنا بتحميل وحفظ أموالنا، دعونا نجد طريقة لإنفاقها! للقيام بذلك، سنقوم بتوسيع نظام المعاملات الموحد باستخدام التسميات.
للبدء، على اللوحة الرئيسية، اسحب ثلاث تسميات. الأولى ستعبر عن قيمة المعاملة الحالية، والثانية ستعبر عن الحالة، والثالثة ستعبر عن الرسالة مثل "ليس لديك ما يكفي من المال!" أو "تم الشراء!". دعنا أيضًا نضيف تسميات لممثلينا حتى نعرف ما هي. دعنا أيضًا نحرك كل شيء قليلاً خارج الشاشة حتى لا يكون مرئيًا للاعبين عندما يلعبون اللعبة.
دعنا أيضًا نسحب كائنًا آخر إلى لوحتنا للتعامل مع منطق المعاملة. في هذا المثال، سنستخدم مجرد تسمية تقول "منطق المعاملة".
اذهب إلى سلوكيات التسمية Logic الخاصة بالمعاملة حتى نستطيع إنشاء منطق التعامل مع منطق الشراء.
ما نحتاج إلى القيام به هو التحقق مما إذا كان اللاعب لديه ما يكفي من المال لإكمال المعاملة. للقيام بذلك، اسحب حزمة سلوكيات، وسلوكيتان للحصول على التسمية وقم بتوصيلها كما في الصورة أدناه. تأكد من ضبط حزمة السلوكيات على إيقاف حتى لا نتسبب في تنفيذ المعاملة بشكل مبكر عند تحميل المشهد.
السلوك الأول للحصول على التسمية، يحصل على تسمية الأموال، والسلوك الثاني يحصل على قيمة المعاملة. ما نود التحقق منه هو معرفة إذا كانت الأموال أقل من قيمة المعاملة. إذا كان الأمر كذلك، نريد تغيير حالة المعاملة إلى "فشلت" والرسالة لتقول "ليس لديك ما يكفي من المال!".
للقيام بذلك، أضف سلوك إذا واثنين من تغيير التسميات. رتب السلوكيات كما في الصورة أدناه.
يتحقق سلوك إذا ببساطة مما إذا كانت تسمية الأموال أقل من قيمة المعاملة.
الآن سنتحقق من العكس. إذا كان لدى المستخدم ما يكفي من المال، دعونا نخصم قيمة المعاملة من الأموال ونحفظ الأموال. للقيام بذلك، أنشئ سلوك آخر إذا كما فعلنا سابقًا، وقم بتوصيل حزمة سلوكيات لتنظيم بقية منطقنا، وسلوك خصم القيم، وسلوك تغيير التسمية، وسلوك نشط.
سلوك خصم القيم سوف يخصم قيمة المعاملة من الأموال.
ثم نستخدم سلوك تغيير التسمية لتغيير تسمية الأموال لتكون ناتج سلوك خصم القيم.
سيقوم السلوك النشط بعدها بتنفيذ حزمة سلوكيات الحفظ التي أنشأناها في قسم حفظ الأموال.
الآن دعنا ننشئ حالة نجاح حتى يعرف الإجراء الذي ينفذ المعاملة ما إذا كانت المعاملة ناجحة أم لا!
للقيام بذلك، ببساطة اسحب سلوكيات تغيير التسمية.
قم بضبط حالة التسمية لتقول "نجاح"، ووجهة الرسالة لتقول "تم الشراء!"
لذا لدينا الآن وسيلة لإنفاق الأموال. من خلال ضبط قيمة المعاملة باستخدام سلوك تغيير التسمية، كل ما علينا القيام به هو استخدام سلوك نشط على حزمة السلوكيات التي تحفز منطق المعاملة لدينا. للتحقق مما إذا كانت ناجحة أم لا، كل ما عليك فعله هو التحقق من تسمية الحالة لمعرفة ما إذا كانت تقول "فشلت" أو "نجاح".
كسب الأموال!
لقد جعلنا لاعبينا ينفقون الأموال... لكن كيف يمكنهم إنفاق ما لا يملكونه؟ نحتاج إلى إعطاء لاعبينا وسيلة لكسب بعض الأموال لإنفاقها. لا تزال في منطق الشراء لدينا، أضف حزمة سلوكيات أخرى للتعامل مع منطق الشراء وتأكد من ضبطها على إيقاف. لا نريد شراء شيء قبل الأوان عندما يبدأ المشهد.
أول شيء سنفعله هو الحصول على الأموال ومبلغ المعاملة. لذا أضف سلوكيتين للحصول على التسمية مثل أدناه.
ثم نريد إضافة الأموال إلى مبلغ المعاملة. أضف سلوك إضافة قيمة، سلوك تغيير التسمية وسلوك نشط.
سوف يكون سلوك تغيير التسمية هو الناتج من سلوك إضافة القيمة وهو يغير قيمة الأموال. سيكون السلوك النشط هو حفظ قيمة الأموال الجديدة كما فعلنا في القسم السابق.
أخيرًا، نريد إنشاء حالة المعاملة ورسالة. أضف سلوكيات تغيير التسمية للإعداد الحالة إلى "نجاح" والرسالة لتقول شيئًا مثل "تم البيع!".
والآن لدينا القدرة للاعبينا لكسب الأموال. ببساطة قم بتغيير مبلغ المعاملة واستخدم سلوك نشط لتشغيل حزمة سلوكيات كسبنا بحيث تضيف إلى أموال المستخدم.
إلى أين نذهب من هنا
حتى الآن، لقد أنشأنا نظام معاملات حيث يملك لاعبونا الأموال ويمكنهم استخدام تلك الأموال لإجراء عمليات الشراء. كما يوفر نظام المعاملات القدرة على السماح للاعبين كسب الأموال أيضًا. كما أن نظام المعاملات يحافظ على الأموال بحيث يمكن للاعب مغادرة التطبيق والعودة وما زال لديه نفس المبلغ من الأموال.
في البرنامج التعليمي التالي، سنغطي شراء العناصر للاعبينا والتأكد من أن عناصرهم تبقى محفوظة أيضًا.

