Tappy Plane (Flappy Birds Kopyası) Nasıl Yapılır
Giriş:
Merhaba ve hyperPad'de kendi "Flappy Birds" tarzı oyununuzu nasıl yapacağınız konusunda eğitimimize hoş geldiniz.
Bizim versiyonumuz biraz farklı, bu yüzden ona Tappy Plane diyoruz.
Bu eğitim, davranış sistemimize daha derinlemesine dalmak ve görsel kodlama hakkında bilgi edinmek isteyen acemiler için hazırlanmıştır. Eğitim boyunca hyperPad arayüzünde nasıl dolaşacağınızı da öğreneceksiniz.
Bu eğitimde Flappy Bird tarzında basit bir oyun yaratacağız. Oynama şekli, oyuncunun uçağı yukarı ve aşağı hareket ettirmek için ekrana dokunmasıdır ve bir dizi kayalığı geçmesi gerekecektir. Geçilen her kayalık bir puan kazandıracak ve yeterli puanla oyuncular bir madalya kazanacak. Madalyalar, puan arttıkça daha değerli hale geliyor, en sonunda parlayan bir altın madalya! Parlayan şeyleri kim sevmez ki!?
Eğer henüz hyperPad'i indirmediyseniz, App Store'dan indirebilirsiniz: https://itunes.apple.com/app/apple-store/id886106438?mt=8
hyperPad hakkında daha fazla bilgiyi http://www.hyperpad.com adresinden öğrenebilirsiniz.
O halde, daha fazla uzatmadan başlayalım!
Bölüm 1: Başlarken
Projeyi oluşturma:
Öncelikle yeni bir proje başlatmamız gerekiyor. hyperPad yüklendiğinde proje ekranını görmelisiniz. Burada yaptığınız tüm projeleri ve indirdiğiniz projeleri bulacaksınız. Şu an için yeni bir proje başlatmak istiyoruz. Aşağıdaki ekranda sağ üst köşede bulunan Yeni Proje butonuna dokunun.
Bunu yaptıktan sonra, bir açılır pencere göreceksiniz. Burada projeyi adlandıracağız ve istek üzerine bulut yedeği oluşturacağız. Ayrıca, “Örnek ile Başlayın” butonuna dokunarak başlangıç projelerimizden birini içe aktarabilirsiniz. Ancak şimdilik bunu yapmayacağız. Projeyi Tappy Plane olarak adlandırın ve ardından 'İleri' butonuna dokunun.
Bu yeni ekranda, tasarlamakta olduğumuz cihazı ve yönlendirmeyi belirleyeceğiz. Bu proje için, yönlendirmeyi yatay olarak ve cihaz desteğini iPad olarak ayarlayın. Sonradan bir şeyi değiştirmek zorunda kalırsanız endişelenmeyin. Bu ayarlar her zaman Genel Ayarlar menüsünde ayarlanabilir.
Son olarak, hangi tür oyunu yapmak istediğimizi seçebiliriz. Mevcut olarak hyperPad, yukarıdan bakış ve yan görünüm olmak üzere iki oyun modunu destekler. Yukarıdan bakış veya Kuş Bakışı Görünüm, genellikle The Legend of Zelda gibi oyunlar için kullanılır, 3D'ye geçmeden önce bulmaca oyunları Bejeweled gibi ve yukarıdan bakışlı shooter oyunları gibi. Yan görünüm ise Super Mario Bros. gibi platform oyunları için yaygın olarak kullanılır.
Her iki versiyon da aynı şekilde çalışır, yalnızca bir küçük fark vardır, Kuş Bakışı Görünüm, yerçekimi ayarlarını devre dışı bırakacak (ekrana doğru yerçekimi simüle etmek için hava direncine dayanır), bu nedenle projeyi oluştururken bunu aklınızda bulundurun. Bunu her zaman Genel Özellikler menüsünden değiştirebilirsiniz.
Bu eğitim için, yan görünümü kullanacağız, bu nedenle onun seçili olduğundan emin olun. Arka plandaki yerçekimi ayarları ve PTM Oranı var. Varsayılan olarak, Yerçekimi 0 ve -25 olarak ayarlanacaktır.
Bunlar, oyun dünyamızın x ve y değerleri veya daha basit bir şekilde, yatay ve dikey değerlerdir. X, yatay anlamına gelir, yani sağa ve sola hareket ederken, Y dikey anlamına gelir, yani yukarı ve aşağı hareket eder. 0 ve -25 varsayılanları, nesnelerin sola ya da sağa doğru çekilmeyeceği ve aşağıya doğru 25 metre/saniye hızla düşeceği anlamına gelir. Bu eğitim için varsayılan değerler oldukça iyidir.
PTM Oranı, Piksel ile Metre arasında bir ilişkiyi ifade eder ya da daha basit bir ifadeyle, 1 hyperPad metresinde kaç piksel (nokta) olduğunu ifade eder. Varsayılan olarak bu 32 pt/m veya metrede 32 piksel olarak ayarlanmıştır. Bu, sanat varlıkları oluştururken önemlidir ve tüm sanat varlıklarının bu ölçeğe uyması gerekir. Bu eğitimde hyperPad varlık kütüphanesinden ücretsiz varlıklar kullanacağız, bu yüzden ölçeği değiştirmemize gerek yok.
Bu tamamlandıktan sonra, oluştur butonuna dokunun ve başlayalım!
Düzenleyici:
Projemizde olduğumuza göre, ekranın bu şekilde görünmesi gerekir:
Bu bizim tuvalimizdir ve oyunumuzu burada inşa edeceğiz. Ekranın ortasında ince yeşil kenarlıklı bir kutu görmelisiniz. Bu kutu, ekran görünümümüzü temsil eder. Bu kutuya yerleştirilen her şey, oyuna başlandığında hemen görünür olurken, dışarıda kalanlar görüntülenmez. İsterseniz, bir sonraki adıma geçmeden önce çevrede dokunarak neyin ne işe yaradığını görmek için bir süre zaman ayırabilirsiniz.
Hazır olduğunuzda, sağ alttaki çekmece simgesine dokunarak Varlık Tarayıcısını açın.
Varlık Kütüphanesi:
Burası, oyunumuz için tüm varlıkların depolanacağı yerdir. Varsayılan olarak, yeni bir hyperPad projesi sadece birkaç başlangıç varlığı içerir. Kendi varlıklarınızı içe aktarmanız ya da hyperPad Varlık Dükkanından bir paket indirmeniz gerekir. Bu eğitimde hyperPad Varlık Dükkanından sağlanan varlıkları kullanmaya odaklanacağız. Sol tarafta dört düğmeden oluşan bir çubuk olacak. Varlıkları almak için butonuna dokunarak Hyperpad Dükkanını açın.
Burası, projelerinizi başlatmanıza yardımcı olmak için Hyperpad tarafından kurulmuş ücretsiz varlık paketlerini bulacağınız yerdir. Tappy Plane Varlık Paketini bulun ve üzerine dokunun.
Şimdi, yalnızca 'Al' butonuna dokunarak içe aktarımı başlatın (Not: Bir hata oluşursa, sadece yine dokunun ve içe almayı yeniden başlatın). İşlem tamamlandığında, varlıkların başarıyla içe aktarıldığına dair bir mesaj alırsınız. Hyperpad'a dönmek için ekranın sağ üst kısmındaki Kapat butonuna dokunun.
Ve bu kadar basit. Artık Varlık Tarayıcınızda Downloads adlı yeni bir klasör görmelisiniz. Üzerine dokunduğunuzda, Tappy Plane Pack klasörünü ve içerisinde sanat varlıklarımızı görecektir.
Şimdi oyunumuzu oluşturmaya başlayacağız.
Bölüm 2: Oynanış
Eğer Flappy Bird ile tanıdıkysanız, o zaman oynanış tarzına da aşinasınızdır. Ekrana dokunun ki kuşun, ya da bizim durumumuzda uçağın havada kalmasını sağlarken gelen engellere çarpmamaya çalışın. Bu engeller rastgele konfigürasyonlarda doğacak, bu nedenle her seferde farklı bir deneyim yaşayacaksınız. Başarıyla engellerden kaçındığınızda puanlar kazanacaksınız ve en yüksek puanınız kaydedilecektir.
Uçağı Ekleme:
Temel oynanışı anladığınıza göre, başlayabiliriz. Öncelikle, oyuncu karakterimizi ekrana getirmeniz gerekiyor. Varlık Tarayıcınıza gidin ve indirme klasörünü açın ve sanat varlıklarınızı görebileceğiniz yere gidin. Uçaklar adında bir klasör olmalıdır.
O klasörü açın ve en sevdiğiniz rengi seçin. Ardından, yalnızca ilk uçak grafiğini seçin. Bu, varlık kütüphanesinin kapanmasını ve ana düzenleme ekranına geri dönmenizi sağlayacaktır; burada artık uçağı altta bulunan nesne havuzunda göreceksiniz. Bu UI bölümü Nesne Havuzu olarak bilinir. Kullanılan son 5 varlığı gösterecektir. Şimdi uçağımızı oyun alanına almak için, uçağı havuzdan tuvale sürükleyin.
Artık uçağımız oyunda olduğuna göre, hızlı bir ayar yapmamız gerekiyor. Uçağa dokunarak onu seçin ve sağdaki özellikler sekmesini açın. Yapmak istediğimiz şey, uçağı geçilebilir duvar nesnesi haline getirmektir. Oldukça basit, yalnızca Geçilebilir düğmesini bulup açmak için dokunun. Bunu yapmamızın nedeni, oyuncunun oyuna başlama şansı olmadan uçağın düşmesini istemememizdir. Ayrıca, geçilebilir hale getiriyoruz çünkü şimdilik herhangi bir çarpışma olmasını istemiyoruz.
Bunu hallettikten sonra, oynanabilir hale getirip geçelim.
Düşen Uçak:
Oyun başlaması için bir yönteme ihtiyacımız var. Bunu yapmak için bir butona ihtiyacımız var. Şimdi ekranda dokunulacak yeri gösterecek basit bir grafik kullanabiliriz ama bizim oyunumuzda oyuncunun ekranda herhangi bir yere dokunabilmesini istiyoruz. Bunu nasıl yapacağız? Tüm ekranı bir buton haline getireceğiz!
Bu amaçla gerçekleştirmemiz gereken ilk şey yeni bir katman oluşturmaktır. Ama bunu yapmak için önce uçağımızı seçimi kaldırmalıyız. Bunu yapmak için, yalnızca boş bir alana dokunun. Seçim kaldırıldığında, nesne özellikleri kapanacak ve sağdaki katman sekmesini görmelisiniz. Görmüyorsanız, parmağınızı ekranın sağından sola kaydırarak açabilirsiniz.
Gördüğünüz gibi, varsayılan olarak şu anda üç katman var. Genel UI, Sahne UI ve ardından Ana katman bir ayırma çizgisi ile. Kısa bir not; Genel UI katmanındaki her şey, oyununuzdaki her sahnede görünecektir. Diğer tüm katmanlar ise kendi sahnelerine özeldir. Yeni bir katman oluşturmak için, katman sekmesinin altındaki + simgesine dokunun. Bu, yeni katmanın adını belirlememizi sağlayacak. Butona "Düğme" yazın ve Tamam'a basın.
Varsayılan olarak, aktif katman yeni oluşturduğumuz katman olacak. Katmanları kullanırken, yalnızca aktif katmandaki nesneler seçilebilir. Bu, oyununuzu inşa ederken her şeyi düzenli tutmanın harika bir yoludur çünkü istemeden taşımak istemediğiniz şeyleri hareket ettiremeyeceksiniz. Hangi katman üzerinde çalıştığınızı her zaman takip edin. Ayrıca, bir katmanın üstünde yer alan katmanların o katmanın üzerine yerleştirileceğini aklınızda bulundurun. Bu şekilde, arka planınızın oyun alanını kaplamasını önleyebilirsiniz.`
Şimdi butonumuzu oluşturmak oldukça basit. Nesne Havuzu içindeki Özel Nesneler butonuna (laboratuvar simgesi) sağ altta dokunun. Bu, bir tür nesne oluşturma menüsü açacaktır. Boş Nesne istiyoruz. Dokunarak, projelerimizin ortasında küçük, boş bir kare oluşturur. Ancak bunun tüm ekranı kaplamasını istiyoruz. Kareye dokunarak seçin.
Seçildiğinde, nesnenin kenarında küçük yeşil noktaların belirdiğini fark edeceksiniz. Bu noktaları kullanarak Boş Nesneyi manuel olarak ölçeklendirebiliriz. Sadece bir köşeyi tutun ve sürükleyerek orantılı ölçeklendirmek için kullanın. Kenarları sürükleyin, böylece nesne tuvali kapsar. Yanlardaki noktalar, nesneyi daha iyi bir uyum sağlamak için ayarlamak için kullanılabilir. Sonunda, aşağıdaki gibi bir şey elde etmelisiniz (Not: Nesneyi ölçeklendirirken sorun yaşıyorsanız, iki parmağınızı birbirinden uzaklaştırarak yakınlaştırabilir ve onları bir araya getirerek uzaklaştırabilirsiniz):
Ana katmana dönmek için, boş nesneyi seçimi kaldırın (tuvalde boş bir alana dokunun) ve ardından Ana katmana dokunun ve uçağı tekrar seçin. Davranışlar butonuna tıklayarak davranışlar ekranını açın.
Burası Davranışlar ekranıdır ve sihrin gerçekleştiği yerdir. Geleneksel kod yerine, hyperPad görsel mantık blokları ile eylemleri ve olayları programlamak için kullanılır. İsterseniz, kategorileri gezip çeşitli seçeneklerinizi görmek için bir süre ayırabilirsiniz. Sol sekmedeki davranışlardan birine dokunarak davranışın kısa bir tanımını veren bir pencere açabilirsiniz. Ayrıca, her davranışın açıklamasını bulabileceğiniz hyperPad belgelerine de göz atabilirsiniz.
Şimdilik yapacağımız şey, oyunumuzu başlatmak ve uçağımızı geçilebilir duvar nesnesinden fizik nesnesine döndürmektir. Bunu yapmak uçak üzerinde fizik uygulamak ve dolayısıyla yerçekimi ile düşmesini sağlamak olacaktır.
İlk yapmak istediğimiz şey, Etkileşime ait Başladı Dokunma davranışını kullanmaktır. Sadece menüden çekip boş alana bırakın. Oraya gittiğinde artık nesnemize bağlandı. Davranışın özelliklerini açmak için dokunabilir, ancak hiçbir şeyi değiştirmemiz gerekmiyor.
Tabii ki, sadece bununla hiçbir şey olmayacak çünkü uçağımıza dokunduğumuzda takip edecek hiçbir şey yok. Bunu düzeltelim. Fizik bölümüne gidip Modlar adlı bölümü görene kadar aşağı kaydırın. Şimdi Fizik Yap davranışını sürükleyin ve Başladı Dokunma davranışının altına bırakın. Şimdi onu Başladı Dokunma'ya bağlamamız gerekiyor. Başladı Dokunma'nın alt kısmında, dairesel bir küçük yıldırım simgesi göreceksiniz. Olayları birbirine bağlamak için parmağınızla çekin ve çizgiyi Fizik Yap davranışına bırakın.
Ve işte bu kadar basit. hyperPad'de Davranışlar, Olay -> eylem yapısına uyar. Bu durumda olay, uçağa dokunduğumuz ve eylem de uçağın fizik nesnesi haline gelmesidir. Şimdi bunu test edip düzgün çalıştığından emin olalım. Ekranın üst kısmındaki oynatma düğmesine basın. İşiniz bittiğinde, sağ üst köşedeki üç çubuk simgesine dokunarak menüyü açın ve Çık seçeneğine tıklayın.
Her şey düzgün çalışıyorsa, uçağa dokunduğunuzda yere düşmeli.
Şimdi, uçağın yere değmesi ile oyunumuzu bitirmek istiyoruz. Şu anda yerimiz yok ama boş bir oyun nesnesi ile doldurabiliriz. Ekranın sol üst köşesindeki geri okuna tıklayarak tuvale geri dönün.
Uçağı seçimi kaldırın ve aşağıdaki bölümdeki Özel Nesneler simgesine (laboratuvar) dokunarak yeni bir Boş Nesne oluşturun. Şimdi onu tuvalin alt kısmına yerleştirip, tüm alt kısmı kaplayacak şekilde uzatın.
Uçağı seçin ve davranışlar penceresini tekrar açın. Şimdi "Kaybet" koşulumuzu ekleyeceğiz. Öncelikle, uçak ile zemin çarpıştığında ne olacağını belirleyelim. Bunu ayarlamak için Nesne sekmesine gidin ve Çarpışma Algılama altında, Çarpıştı davranışını çalışma alanına sürükleyin. Bunu yaptıktan sonra, özelliklerini açmak için dokunun. Üstte, biri uçağımızla doldurulmuş ve diğeri boş olan iki kutu göreceksiniz. Boş kutuya dokunarak tuval görünümünü açın. Ekranın altındaki boş nesneyi seçin, ardından uygulamak için aşağıdaki onay işaretine basın.
Şimdi, eylemimizi eklememiz gerekir. Uçak zemin nesnesiyle çarptığında bir oyun bitirme ekranı yüklemek istiyoruz. Sahne kategorisine gidin ve aşağıdaki Overlay bölümüne gidin; Yükle Overlay davranışını seçin ve Çarpıştı davranışının altına sürükleyin.
Çarpıştı davranışını Yükle Overlay ile bağlayın. Şimdi, tuval üzerine Yükle Overlay davranışını açmak için dokunun. Davranış özelliklerinde, Seç Overlay kısmında basın. Bir overlay listesi açılacaktır. Oyun Bitti’yi seçin, bu varsayılan olarak otomatik olarak oluşturulmuş bir overlay'dir (daha fazla bilgi için hyperPad belgelerinden Overlay'ler'e göz atabilirsiniz). İsterseniz biraz hoşluk katmak için bir geçiş de ekleyebilirsiniz.
Bu tamamlandığında, testi yapmak için oynatma düğmesine basın. Uçağa dokunduğunuzda düşmeli ve Oyun Bitti ekranı açılmalıdır.
Oyun Mantığı:
Bir sonraki adıma geçmeden önce, davranışlarla daha düzenli olmanın iyi bir yolunu hızlıca açıklamak istiyorum. Dağınıklığı önlemek ve gelecekte değişiklikleri kolaylaştırmak için, oyun mantığını uçağın içinden ayıracağız. Temelde, çarpışma gerçekleştirildiğinde uçağın yere düştüğü bir durum oluşturup, bunu yönetmek yerine oyun sonu overlay'ini yükleyeceğiz.
Bu neden yapıyoruz? Açıkçası, bu daha düzenli olmayı sağlıyor ve daha sonra değiştirirken çok daha kolay hale getiriyor. Bunu şöyle düşünelim, eğer mantık yalnızca bağlı olduğu oyun nesnesini etkiliyorsa, o zaman mantığı nesnenin içinde tutun. Eğer diğer nesneleri veya işlemlerle ilgili mantıkları referans almak gerekiyorsa, o zaman ayırın. Bir örnek, uçağın bir nesneyle çarpıştığında bir çarpışma sesi çalmasıdır. Bunu uçağın kendisinde tutabiliriz. Ancak bir nesneyle çarpıştığında, nesnenin bir şekilde değişmesini sağlayan bir şeyse, o ayrı tutulmalıdır.
Bunu yapmak için, bir arabulucu oluşturacağız, yani eylemleri çağı birbirine bağlayan bir köprü oluşturup bu eylemleri tek bir alanda organize etmemizi sağlayacağız.
Uçağın davranışlarına geri dönün ve Yükle Overlay davranışını seçin. Özellikler penceresinde küçük bir sekme olacak. Küçük çöp kutusuna tıklayarak Yükle Overlay davranışını silin. Bunun sebebi, overlay'ü yüklemek yerine, oyunun mantığının algılayacağı bir mesaj yayınlayacağız. Bu teknik olarak ek adımlar oluşturuyor, ancak uzun vadede faydasını göreceğiz.
Mesaj yaymak için Özel bölümüne gidin ve Yayın Mesajı kısmını sürükleyin ve C çarpıştı davranışının altına yerleştirin. Çarpıştı davranışı Yayın Mesajı ile bağlayın ve özelliklerini açın. Olay Anahtarına "Did Lose" yazın. Bu durumda, Yayın Değerini boş bırakabiliriz çünkü yalnızca bir kaybetme durumu yayınlıyoruz. Eğer hayatta mı öldüğüne dair bir durum varsa, o zaman evet/hayır şeklinde bir değer verebilirsiniz (örneğin: kaybettim: Evet/Hayır).
Yayın mesajını ekledikten sonra, ana düzenleyiciye dönebilirsiniz.
Şimdi bizim bir şey oluşturmamız gerekiyor. Bir boş nesne oluşturabilirdik ama mantığımızı kolayca bulmak isteyeceğiz; bir boş nesne daha fazla malzeme ekledikçe kaybolabilir. Bunun yerine, bir etiket kullanacağız.
Bir etiket oluşturmak, boş bir nesne ile aynıdır. Laboratuvar simgesine seçin ve pencerede Etiket seçeneğini seçin. Bir etiket, yalnızca metin içeren bir oyun nesnesidir. Başka bir şey yoktur, ama diğer nesneler gibi çalışır. Dokunarak seçin ve özellikler altında Etiket kısmında "Oyun Mantığı" yazın. Dilerseniz, hizalamayı, dış çerçeve ve gölge özelliklerini, mantığı belirgin hale getirmek için değiştirebilirsiniz. Ancak, metin boyutunun kendi sınır kutusu boyutuna uyum sağladığını unutmayın.
Şimdi Oyun Mantığını görünmez ekran alanının dışına yerleştirin (yeşil dikdörtgen). Oyun mantığını sahne yöneticisi gibi düşünün. İşlerini düzgün yaparlarsa, onları hiç görmeyeceksiniz ama her şey pürüzsüz bir şekilde çalışacak.
Şimdi, Oyun Mantığının davranışlarını açalım. Şimdi, mesajımızı almanın bir yolu. Özel bölümde, Mesajı Al davranışını sürükleyin ve yerleştirin. Özellikler kısmında Olay Anahtarına "Did Lose" yazın ve yazımın yayın mesajı ile tam olarak aynı olduğundan emin olun. Ardından Sahne bölümüne gidip Yükle Overlay'i ekleyin ve Oyun Bitti pozisyonuna getirin. İkisini bağlayın.
"Mesajı Al" davranışı, dinleyici türü bir davranıştır. Mesajı beklerken orada durur. Bu durumda, "Did Lose". Mesajı aldığında, bağlı eylemi tetikler.
Oyun oynayın ve test edin. Daha önce olduğu gibi, uçak yere vurduğunda bir oyun bitti ekranı patlayacaktır.
Zıplama Uçağı:
Oyunumuzda, uçağımızın yatay eksende sabit kalmasını istiyoruz; bu, sola ya da sağa hareket etmeyeceği anlamına gelir; yalnızca yukarı ve aşağı hareket edecektir. Uçağın dünya içinde yatay olarak uçmasını istemiyoruz; bunun yerine, manzarayı uçağın etrafında hareket ettireceğiz ve uçağın yatay olarak hareket ediyormuş gibi görünmesini sağlayacağız. Bu, oyunun tek butonlu oynanış tarzını sunmak içindir. Ekrana dokunun, uçak yukarı kalkar ve sonra tekrar düşmeye başlar.
Uçağın davranışlarına geri dönün ve Özel bölümde yeni bir Davranış Paketi ekleyin. Özelliklerini açın. Diğer davranışların aksine, paket tamamen boştur. Fakat, adını değiştirebiliriz. Özelliklerin üst kısmında Davranış Paketi adını değiştirmek için dokunun. "Zıpla" yazın. Şimdi, bu paketi varsayılan olarak kapalı hale getirmek istiyoruz. Özelliklerin yanındaki küçük yan panele gidin ve orada Açık yerine kapalı konuma geçin. Paket artık gri olmalıdır.
Bir paket, davranışların bir grubunu bir araya bağlamak için kullanılır. Ayrıca, soldan sağa doğru sıra ile yürütülürler. Böylece hangi davranışların ne zaman meydana geleceğini daha iyi kontrol edebiliriz. Bu paketi kapalı tutuyoruz çünkü başlangıçta oyuna başlamadan önce bu ve eklemek istediğimiz eylemleri etkin hale getirmek istemiyoruz.
Şimdi pakete bazı davranışları eklemek istiyoruz. Öncelikle, Fizik sekmesinde Set Velocity davranışını bulun. Özelliklerini açın ve X ve Y’yi 0 olarak ayarlayın. Bunu uçağın yerçekimini kaldırması ve önceden yapılan zıplamaları iptal etmesi için yapıyoruz.
Sonra, Fizik sekmesinde Uygula Kuvvet davranışını ekleyin. X değerini boş bırakın ama Y değerini değiştirin. Şimdilik bunu 5 olarak ayarlayalım. Daha sonra, uçağın en iyi etkisinin ne olduğunu bulmak için bu sayıyı oynayabiliriz.
Paketin üzerindeki Başladı Dokunma davranışını ekleyin. Zıplama paketine bağlayın. Şimdi bu Başladı Dokunma'nın daha önce oluşturduğumuz butona tepki vermesini istiyoruz. Bunu değiştirmek için, özelliklerini açın ve uçağa dokunarak tuvale gidersiniz. Katmanı Düğme olarak değiştirin ve butonun iç kısmına dokunun.
Davranışlarınız şimdi buna benzer bir şey olmalıdır:
Ancak, test etmeye başlamadan önce yapmamız gereken birkaç şey var. Öncelikle paketi etkinleştirmemiz gerekiyor. Bu yüzden Özel bölümüne gidip Davranış On ekleyin ve ilk Başladı Dokunma'ya bağlayın. Özelliklerini açın ve Seç Davranışı kısmına dokunun ve Zıplama davranış paketini listeden seçin. Şimdi, butona ilk dokunduğumuzda, Zıplama paketi etkinleştirilecek ve uçağa kuvvet uygulamaya başlayacaktır. Elbette, daha önce oluşturduğumuz Başladı Dokunma davranışı ile ilgili bazı sorunlar yaşayacağız. Bunu düzeltelim.
İlk Başladı Dokunma'nın altına, Davranışı Kapalı davranışını (Özel bölümde) ekleyin ve onu açık davranışa bağlayın. Onun özellikleri altında, özelliği kapatmak istediğiniz Başladı Dokunma'yı seçin. Artık, önce uçağı fizik nesnesi yapıp, sonra uçakla dokunma yeteneğini devre dışı bırakacaktır. Ama hala işlerimiz bitmedi. Şimdi, oyunun başladığını bildirmek için bir Yayın Mesajı ekleyelim. Uçak zıplama davranışının altına bağlayın. Olay Anahtarı olarak Did Start'a ayarlayın.
Son olarak, son davranışları ekleyebiliriz. Bir Davranışı Al davranışı ekleyin ama bunu başka bir şeye bağlamayın. Kendi başına bir iş yapmasını istiyoruz. Olay Anahtarı olarak Did Start'ı ayarlayın. Ardından, bir Davranış On ekleyin ve bunu Davranışı Al'a bağlayın. Bunun ikinci Başladı Dokunmayı etkinleştirmesi gerekir.
Ama durun, derken sorabilirsiniz, o davranış zaten açık! Haklısınız! Onu kapatalım. Bu şekilde, hata oluşturan o üst üste binmeyi önlemiş olacağız. Bütün bunları hallettikten sonra, uçağın davranışları buna benzer görünmelidir:
Hadi, bunu deneyelim. Uçağınızın oldukça hızlı düştüğünü fark edebilirsiniz; bu, zıpladığınızda 5 olarak ayarladığımızdan kaynaklanıyor, ancak yerçekimi -25 ile çalışıyor. Uçağımızın uçması için yerçekimini aşmamız gerekiyor. Kuvvet uygulaması için özelliklerini açın ve Y değerini 50 ve katlayıcıyı 5 ayarlayın. Bu, uçağımızın havada kalmasına yardım edecek kadar kaldırmak için yeterli olacaktır. Sayıları ayarlamak için bir süre ayırın, böylece doğru olan değerleri bulursunuz.
Engelleri Ekleme:
Sonraki adıma geçersek, oyuncunun kaçınması için engeller eklememiz gerekiyor. Oyunumuzda iki ana engel olacak. Kayalıklar ve tavan. Evet, bir tavan. Bunu bir mağarada ayarlamayacağız. Bunun nedeni oldukça basit, tavan olmadığında oyuncu yalnızca ekrana dokunarak uçağı yalnızca ekrandan değil, tamamen engellerin üstünden geçebilecektir. Bu pek eğlenceli değil, değil mi?
Başlamak için tavan ile başlayalım, bu oldukça basit. Yine Boş Bir Nesne kullanacağız. Ana katman üstünde olduğunuzdan emin olun ve boş nesneyi ekleyin, ardından onu oluşturun ve ekranın genişliğine ölçeklendirin, böylece yalnızca tuvalimizin hemen üstünde durur. Bu şekilde, uçak ekran alanında uçabilir, ancak bu limitlerin dışına çıktığında çarpacaktır. Boş Nesne özellikleri altında, davranış butonlarına bakarsanız, üç simgeyi göreceksiniz. Bir roket gemisi, bir kutu ve bir manzara portresi. Bu düğmeler, Boş Nesnemizin hangi tür nesne olacağını belirler. Soldan sağa sırasıyla Fizik nesnesi, Duvar nesnesi ve Manzara nesnesidir.
Fizik nesneleri, fizik etkilerinden etkilenen nesnelerdir. Bunu istemiyoruz. Duvar nesneleri katı ve çarpışma yapar, ancak dışsal kuvvetlerden etkilenemez. Manzara nesneleri ise çarpışma yapmaz ve başkalarıyla etkileşime giremez. Üzerinde yalnızca dekoratif amaçlarla bulunan nesnelerin, bellek tasarrufu sağlamak ve oyun performansını artırmak için manzara olarak ayarlanması gerektiğini unutmayın.
Boş Nesneyi Duvar nesnesi olarak ayarlayın ve bu düğmelerin altında Geçilemez kısmına gelin ve açma düğmesini açın. Bu, kutunun yere düşmesini engelleyecek ve uçağın onu geçmesine izin verecek. Bu nedenle, kutuya dokunduğunda uçağın durmasını engellemekte ve uçağın düşmeye başlamasından önce hafifçe ekrandan dışarı çıkmasına izin vermektedir.
Her ihtimale karşı, Tavan nesnesi seçiliyken onu Tavan olarak adlandırın. Özellikler menüsünün üst kısmında, "Boş-#" yazan yere dokunarak "Tavan" yazın. Düzenli olmakta asla zarar yoktur.
Sonraki eylemimiz, Tavan'ımıza bir Etiket eklemektir. Etiketler, bir nesnenin birden çok referans almasının bir yoludur, birçok nesnenin aynı etiketi paylaşarak topluca referans alabileceğimiz durumları oluşturur. Örneğin, bir ışık anahtarınız varsa ve kullanıldığında bir sahnedeki birkaç ışığı açıyorsa; tüm ışıklara aynı etiketi verirseniz, hepsini aynı anda açabilirsiniz. Bizim durumumuzda, uçağın tavana çarptığında ve kayalıklara çarptığında düşmesini istiyoruz, bu yüzden ona etiket vereceğiz ki bu da bize zaman kazandıracaktır.
Seçilen tavan nesnesinin açık özellikler sekmesinin alt kısmına gidin, beş düğmeden oluşan bir grubu göreceksiniz. İlk düğme gri olacak, ardından varsayılan olarak açık olan bir roket gemisi, ardından dört oku, dört çizgiyi ve en son satıcı etiketlerini göreceksiniz. Etiket sekmesine dokunarak etiketler penceresini açın. Burada var olan etiketleri arayabilir veya yenisini oluşturabilirsiniz. Bu durumda yeni bir tane oluşturmak istiyoruz. + simgesine dokunun ve "Duvar" adını girin ardından Tamam'a vurun. Duvar artık arama çubuğunun altında bir yeşil daire ile birlikte görünecektir. Bu daire, etiketin nesneye bağlandığını belirtir. Etiketleri değiştirmek isterseniz, etiket adının üzerine dokunarak onu kaldırabilirsiniz.
Artık uçağımızın "Duvar" etiketi olarak etiketlenmiş nesnelerle çarpışmasını ve çarpıştığında oyuncunun girişini devre dışı bırakmamızı sağlamalıyız. Bu nedenle, uçak yere düşmeli ve oyunu bitirmeliyiz. Bunu yapmak için, uçağı seçin ve Davranışlar kısmına gidin. Nesneler altında Çarpıştı davranışını seçin ve özelliklerini açın. Şimdi, nesne olarak, tuvaldeki tavanı seçmek yerine etiketi kontrol etmeliyiz. Bunu yapmak için, özelliklerin alt kısmında etiket ikonuna gidin ve onu seçin. Bu, mevcut etiketlerin bir listesini açar. Şu an yalnızca Duvar etiketimiz var. Seçin ve ardından özelliklerin ana bölümüne geri dönmek için yatay çizgiler üzerinde ters üçgen simgesine dokunun. Artık seçilen nesne kutusundaki etiket simgesini göreceksiniz.
Bunu tamamlayarak, özelleştirilmiş sekmeden bir Davranış Kapat ekleyebiliriz ve özelliklerinde, Zıplama davranışımızı kontrol eden Başladı Dokunma'yı seçmemiz gerekiyor. Bu, tavana dokunduğumuzda uçma yeteneğimize kapı koyacaktır. Test edelim. Oynat'a basın ve ekrana dokunun ki uçak ekranın dışına çıkana kadar uçsun. Ardından, yere düştüğünde Oyun Bitti ekranı açmalıdır.
Artık uçak sadece yukarı ve aşağı mı gidiyor? Nasıl geçebileceğiz? Basit. Dünyanın uçağımıza doğru hareket etmesini istiyoruz. Garip gelebilir, ama oynadığında bunu hissetmeyeceksiniz.
Kayalıkları eklemeye geçelim. Varlık tarayıcısına gidip kayalıkları bulmak üzere aşağı kaydırın. Birkaç versiyonu var, bu yüzden yalnızca favorinizi seçin. Ben bu eğitim için temel kaya ile devam edeceğim.
Kayayı tuvale sürükleyin, ardından sağa doğru hareket ettirin, böylece görünmeyecek. Ardından, geçilebilir bir duvar nesnesi haline getirin. Şimdi, taşın sabit noktasını değiştirmek istiyoruz. Sabit nokta, hyperpad'in nesnenin merkez konumunu varsayılan olarak varsaydığı yerdir. Böylece, pozisyon hesaplamaları yapıldığında, fiziksel merkez yerine sabit noktasını referans alacaktır.
Bu değişiklik için, dönüşüm özelliklerini açmamız gerekiyor. Özellikler penceresinin alt kısmında bulunan dört ok simgesine tıklayın ve dönüşüm seçeneklerini açın. Sabit noktayı bulun ve kilidini açın. Kayada mavi bir sabit noktanın belirdiğini görmelisiniz. Tapın ve sürükleyin, sabit noktayı kayanın en üst noktasına doğru yerleştirin. İşlem tamamlandıktan sonra, sabit noktayı tekrar kilitleyin.
Şimdi kayalığın oyuncuya doğru hareket etmesini sağlayalım. Kayalığın davranışlarını açın ve Fizik altındaki Hız Ayarla davranışını ekleyin. Y hızını 0, X'i -2 olarak ayarlayın. Bu kayalığın sola doğru yavaş hareket etmesini sağlayacaktır. Kısa not olarak; X ekseni için negatif değerler nesneleri sola doğru, pozitif değerler sağa doğru hareket ettirir. Aynı şey Y ekseni için geçerlidir; negatif değerler aşağı, pozitif değerler ise yukarı hareket eder.
Bu hız fazla yavaştır ve kayalığın davranışına girip değeri ayarlamak sıkıcı hale gelebilir. Bunun yerine, bu işlemi hızlandırmak için bir Özellik kullanacağız. Oyun Mantığı etiketine gidin ve özelliklerini açın. Aşağıdaki stacked lines simgesini (dört üst üste çizgi) seçerek Özellikler penceresini açın. Özellikler, oluşturma aşamasında Etiketlerdeki gibi çalışır, bu nedenle yeni bir tane oluşturalım ve "Hız" adını kuralım.
Ancak fark edeceksiniz ki, Etiketlerden farklı olarak, yeni Özelliğimizin altında bir giriş kutusu var. Diğer nesnelerin referans alabileceği değerleri buraya yerleştirebiliriz. Şimdilik, Hızı 5 olarak ayarlayalım. Şimdi, kayalıkların davranışlarına dönebiliriz ve Nesneler tabanından bir Özellik Al davranışını ekleyebiliriz.
Özellikler almak için, özelliklerini açarak yere doğru kaymaya gidin. Atari simgesini açıp seçin ve oyun mantığı etiketine girin. Özelliğin Anahtar Türünü Ön Tanımlı olarak ayarlayın ve giriş kutusunda Hız olarak seçin.

Artık kayalığın solda hareket etmesi gerekiyor. Unutmayın, X eksenindeki pozitif değerlerin sağ tarafa, negatiflerin ise sola gitmesine neden olduğunu. Bunu değiştirmek için, Mantık sekmesine gidin ve Değerleri Çarpın’ı seçin. Bu, Hızın değerinin görünmesini sağlar. Yani bunu çekip Özellikleri Al kısmının ilk giriş kutusuna ekleyin.
Sonrasında, ikinci kutuya -1 yazın. Şimdi, Hızımızı 5 ile -1 ile çarpıyoruz; bu kayalığın her saniyede sola doğru 5 metre hareket etmesine neden olur. Peki, şu anda öyle değil. Geri dönüp, Özellikler Al'dan gelen değeri yazacağımız Hız için yerine Atama Yap davranışını ekleyin. Yine, bu kayalığın sola doğru 5 birim hareket etmesine neden olacaktır, ama düzenli bir şekilde sağdan sola doğru gidecek olursa. Kayalığa dönelim, hareket doğrultusunu da dışarıdan giriş olarak görmek için çarpma işlemi yapalım.
Bu oyunu iki uç noktasıyla görmek için test edelim. Kayalığın nesnelerine geri dönerken, Y değerini 0 bırakmalıyız.
Ayrıca, kayalıklarla çarpışmak muhtemelen uçağımız geçmekte sorun yaşatacaktır. Burası içinden geçebilecek bir yerden geçebilecek. Ancak geçiş yapabileceğimizi belirttiğimiz gibi çarpışmak istemiyoruz. Bunu kayalığın özelliklerini açarak yapıyoruz ve kendi üzerindekini sileriz veya arka planda görmemiz lazım.
Kayalıyı geri açın ve yeni bir Olumsuz alan getirin. Yöntemleri Bağışla yaparak kapatıyorsunuz. Oyununuza kayarak, kayalıktan düşmeyi önlenmiş olacak.
Çarpışmasının düzgün bir şekilde ayarlanmasını sağlamak için kayalığınızı açın ve solda 3 alt simgeden birini tıklamak zorundasınız. Yani, seçim üzerine gidip, mesafeyi ölçmek isteyin. Tarayıcın, tarayıcında yükseklik olup olmadığından emin olmanız gerekmektedir. Yüksekliği ayarla da alt çizgiler üzerinden geçişli haline düştüğünü göreceksiniz. Bu, kayalığınız düşerek bir şekilde bu yapıyı alacak ve hiç kullanıcıya uygun düşmeden, Oyun Bitti üzerinden düşecektir.
Oyununuza tekrar test ederek, düşümü kontrol etmelisiniz.
Artık düşünmek de istemiyorsanız, hep olumluya doğru düzeltebilir, ama bir yere getirip, Oralar üzerinden çekince. İşte hissetmek, burada zarif bir şekilde kaydetteceksiniz.
Kayalar küçük düşmesini engelleriz. O yüzden, bilgisayarımız kayalıklara zaten etkiler fakat, tam sıralanma ve zorunluluklarla karşılaşabiliriz. Herkese, kayalığınızın kayalığını kesme konusundaki yeterliliğin yanına yer alan bu, daha üst hissettirdiğim düşüş değil. Yani, düşmeyi yarı aşmasından kaçmak üzere bir kayalık olmaması ve ondan doğrudan karşıt etkide olmakta. 20 ile 25 o aralıklardan düşmesi, yere inme yeteneği daha fazladır. Bunları bir de yerlebilirsiniz. Arka planda ayarlayıcıların sorularla ileriye doğru açılması, sağ taraf şeklinde yerleşimi görmekle onları geçmeli.
Bunlarla ilgili bir etkileşim sağlaması ve kayalıklarla içerik üretim mekanizmasından geçmediğini göstermektir. Görmelisiniz, o zaman uç bir kayalığınız olacak ve daha puan toplayabilmek üzere daha üst boyuta geçirebilirsiniz.
Peki, bunları bıraktıktan sonra, mantığımızdan da yola çıkarak, tüm olabilirlik kayalıklara genel olarak kuracak ve uygulamanızın baş artarak 45 birim yapısına gitmek ihtiyacı, daha üst bulunan etmenleri 4 ile 14 kaydettirirsek, diğer kayaların üst sokaklarını oluşturur ve mevcut edişlerle bitirmediniz. Kodu da bu noktada tamamlayın. Ancak daha iyi düşünme yapıyorlardı.
Böylece, tamamladığımız zaman, kayalıkları kapalı alanlarına geçmeyecektir. Sadece eski bir kayayı ve eski bir içe aktarılacak alanda tekrar hareket edebilirim çünkü, 1.5 ve 5.0 aralığında bir değer ekleyerek sonuçlanacak.
Kayalarla birlikte, yönü bilerek ve her seferinde zaman yerine bir hayvan kayalık diver geçiş yazar. Aydınlık bir paketi almak gerekiyor. İçinde kütüphanenin kaldıracak olmanız gerekebilir ya da tümüyle yukarıda olan kayalıklara da eklemeniz, bir kaymaya dönüş açılışına girmemelidir. Kayalar tekrar on başına kapanmalıdır. Tam da yukarıdaki ismi göreceksiniz, uçan belli kelimeleriyle.
Bu nedenle, kayaları belirtirken gözden geçirin.
Kayalar, kayalığın konum düzeyinin kaymasını sağlamakta ve bu zaman dilimi sürelerini nasıl düşündüğün olduğunu dahi göreceksiniz.
Geçediğiniz zaman, zıplama hareketleriyle kayalıklarla doğrudan bir şekilde düşürüyorsunuz.
En kontrol edilen en gezer halde görünüm alınmalı.
On bölgeden 126.5 onları oluşturacak ve bu yüzden yerler üstüne hakkının gelmekte olduğunuz zaman anında görünüm kazanılarak, bunları uygun kurmaları olacak. Hız gerekti. Kuş bakışında elimde genel bilgi neden hedefine geçmektedir, Tuvalize akışı ile odaklanarak.
İki işlem sonucunda kayalarla ilgili olmayacak olan yeni düşüm bitmeyecektir.
Daha olan havuzlar üzerine odaklandığınızda, yer çekimindeki kayalıklarınız ile geçirilecek dereceler; 5 ile 15 birlik üst seviyesinde geçme yetkiniz için bir yerde geçerim ve bu nasıl yorumlandığına dikkat edin.
Aslında geçici dönüş söz verdiğimde ve kayalarla birleşip bir tür kayaya dönüş yapılmasını sağladı. Hemen önce gerçekleşmeyeceğiz.
En kolaydan büyüğün açılmasını, yolculuk başlatmasında bu geçmeyebiliriz. Hemen düşer, tüm geçiş kaplanmalı ve X gruplarına geçebilecektir. Test edeceğiniz 4-10’a dikkat ederseniz, döngüde olan kayalıklarla eşleşebilir.
Onlar üzerinde en büyük silah her zaman idea en son yönlenecektir. Aşamalarını tamamlayacağım ve tüm çıkarımı gözaltı değeri ile üzerinize gelmek dediğimde, Windows’ta ait olacağı kalite yüksekliklerinde evham çıkartmaya başlayacaktır. Toros’un Transfer Koşul olarak kurulumunu güçlendirip, Kudurmanı arakatla çözeceğim.
Oyunun kayışında yukarıya doğru düzenleme alanlarında tasarım kalmadığı seliyle broşür katmanlarına yüksekliklerde açılan doğru simgeler olacak ve kayalarla ve yer çekimlerinin bağlılıkları sağlanacaktır.
Geçici olan nesne kesimleri gelecek için kullanılır. Ancak expect bohs birkaç tane donanım yapar, nesne oynama olmadığında aynı seviyeye düşme yetkisi kazanmak isteyecektir. Kuraldan geçme gelişimlerinin hepsi sol boyunca kalacaktır.
Verilmiş klasik oyunlarda da görevlerini, bu şekilde açık sahalarla, oyun koşullarıyla üst düzeyde yarın kesinlik elde etmeli, dış katmanlarıyla alan grafikleri yüksekliklerde batırılacaktır.
İki durumda en çok aldığınızda, kısa süreli olarak puanlamalarım kazandıracak ve mavi renge düşürecektir. Hız, düzeye girmeye yöneldiği hissiyatına göre gün boyunca oturacak ve eğilip bırakacak bir şekilde ulaşımı verecektir.
Yaklaşık düzlemle oynanacak olacak ve sizin az çoku 21 bir şekilde düşüşle gerçekleştirilmesinde daha zorlayıcı buton da dışlamalı olmuştur, bu durum genel yapıyı tedarik edemeyecek fakat yer kalities bulunmasını sağlanmalı ve en son yeda iletişimi yapılmalıdır.
Daha hızlı işlemleri temin edilmelidir. Böylece sayının sonunda kayalar sağlanarak, kayalarda da oyunda bitiş ikonu alan geçişlerini göreceksiniz.
Oyun alanı bir başka yükseklik ile fazladan genişleyecektir. Neredeyse tam bışar hafızası ile sanki değil. Yavaş yavaş menteşeli olabilirsiniz ve düşmek için uçak harita ancak çok okuma yanı biraz da asıltmaz bıraktığınızda kayalıklar puanını ve istenmeden elimize almanız sağlanacaktır.
Sizden hesaplar takip ederken, eklemenizin başına puan k toplamaktan, küçük kayalarla kontrol etmenin ön maddelerini tutarak gidilecektir.
Evet, yarın çok iyi bir iletişimle sahip olmak sağlamalısınız. Sevgili projeler uzaktan gelir ve sizlerde olduğunu göreceksiniz. Kez'e, daha puan kazanmanız şansınıza göre kontrol yapıldığına karar vererek gerçekleştirmelerini sağlamak değil.

