Oyununuza Sanal Bir Dükkan Eklemek: Bölüm 1 | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Oyuncularınız oyununuzu yendiğinde veya oyununuzdan sıkılmaya başladıklarında, kilidini açılabilir öğeler veya karakterler için bir dükkan inşa etmek, yeniden oynanabilirliği ve oyuncu bağlılığını artırmanın harika bir yoludur.

Bu eğitimde, kullanıcılarınızın oyunda kazandıkları puanlarla öğeleri “Satın” alabilecekleri bir uygulama içi dükkan nasıl inşa edeceğimizi ele alacağız!

Bu örnekte, oyunumuz çok basit olacak… Daha fazla puan kazanmak için sadece oyuncuya tıklamaya devam edin! Daha fazla tıklama başına puan kazanmak istiyorsanız, “Oyuncunuzu” geliştirin.

Başlamak için, tüm sahnelerde paylaşılacak olan paramızı ayarlayacağız.

Para Ekleme

Yapacağımız ilk şey, Global UI'ye gidip parayı temsil eden bir Etiket eklemek ve metni 0 olarak ayarlamak. Ayrıca, o etiketin ne olduğunu belirtmek için başka bir etiket ekleyin.

Parayı biraz ekranın dışına taşıyalım, böylece oyun oynarken asla görünmeyecek.

Şimdi parayı kaydetme ve yükleme işlemini yapacağız, böylece oyuncu oyundan çıktığında, kazandıkları para hala orada kalacak!

Parayı Kaydetme

Para etiketinin davranışlarına gidin.

Önce parayı güncellemeyi ele alacağız.

Bir Davranış Paketi, bir Etiket Al, bir Değer Kaydet ve bir Mesaj Yay behavior'sine ihtiyacımız olacak.

Davranışları yukarıdaki resimdeki gibi düzenleyin ve Davranış Paketini KAPALI olarak ayarlayın.

Birçok şey oldu. Şimdi bunların ne anlama geldiğine bakalım.

Birisi Davranış Paketini çalıştırdığında, o anda mevcut para değerini almak için Etiket Al’ı kullanmak istiyoruz. Neden bu amaçla bir Kutulu Kapsayıcı kullanmadığımızı merak ediyorsanız, bunun nedeni başka bir nesne içindeyken bir Kutulu Kapsayıcı'nın değerini alma yolunun olmamasıdır… ŞİMDİ.

Sonraki adımda, bu Etiket Al değerini dosyaya kaydetmek istiyoruz. Bunu yapmak için, Etiket Al'dan çıkan değeri alıp, Değer Kaydet'in Giriş değerine bırakın.

Mesaj Yay behavior'si diğer nesnelere paranın güncellendiğini bildirmekte. Bu, sahnelerinizdeki etiketleri yeni para değeriyle güncellemek için kullanabilirsiniz.

Parayı Yükleme

Artık kaydetme işini hallettiğimize göre, oyuncu uygulamanızı açtığında, kazandıkları paranın yüklenmesini sağlıyoruz!

Para etiketinin içine bir Davranış Paketi, Değer Yükle, başka bir Davranış Paketi ve Davranış Açın eklememiz gerekiyor. Bunları aşağıdaki resimdeki gibi düzenleyin.

Şimdi bir If davranışı, başka bir If ekleyin ve ilk If'in yanına sürükleyerek bir Else If oluşturun, bir Etiketi Değiştir ve bir Davranış Açın yapın. Davranış Aç, daha önceki Yay mesajını açsın.

Bu davranışları aşağıdaki resme göre düzenleyin:

Pekala... Burada birçok şey var, bu yüzden şimdi yaptığımız şeye bir göz atalım!

Davranış Paketlerinin amacını merak ediyor olabilirsiniz. Davranış Paketleri iki amaca sahiptir... Birincisi, davranışlarınızı düzenler ve ikincisi, davranışların sırayla çalışmasını zorunlu kılar, bu bir olay gibi sol to sağ yönünde çalışır.

Bu nedenle, Yükle Değer davranışını Davranış Paketiyle bağlıyoruz, böylece sahne başladığında dosyaya kaydedilmiş değeri yükler. Yükle Değer özelliklerinde, daha önce oluşturduğumuz Değer Kaydet davranışını seçtiğinizden emin olun.

Bir sonraki Davranış Paketi, bir değerin yüklenip yüklenmediğini kontrol edecek. If Davranışı, eğer değer boş değilse etiketi değiştirecek. Bunu yapmak için, ilk giriş alanını Yükle Değer Davranışı'ndan alınan çıkış değeri ve ikinci giriş alanını boş bırakacak şekilde ayarlayın.

If Davranışından daha sonra Değiştir Etiket'e bağlanıyor ve yalnızca Yükle Değer gerçekten bir değer yüklerse çalıştırılıyor.

Else Davranışının bir şey kontrol etmesine gerek yoktur. Her zaman doğru olur ve alt Davranış Aç’ı çalıştırır. Davranış Aç, önceden oluşturduğumuz Kaydet Davranış Paketini çalıştıracak, böylece oyuncunun sahip olduğu varsayılan miktarda parayı kaydedebiliriz.

Parayı Harcama!

Artık parayı yükleme ve kaydetme işimizi hallettiğimize göre, harcamak için bir yol yapalım! Bunu yapmak için, etiketlerden oluşan bir konsolide işlem sistemi kuracağız.

Başlamak için, Ana Tuvali'ye üç etiket ekleyin. Birincisi mevcut işlem miktarını temsil edecek, ikincisi durumu temsil edecek ve üçüncüsü “Yeterli Para Yok!” veya “Satın Alındı!” gibi mesajı temsil edecek. Ayrıca, temsilcilerimizi etiketleyelim, böylece ne olduklarını bilelim. Her şeyi, oyuncunun oyunun oynarken görmemesi için, biraz ekran dışına taşıyalım.

Ayrıca, işlemi yönetmek için tuvali üzerine başka bir nesne sürükleyelim. Bu örnekte, sadece “İşlem Mantığı” yazan bir etiket kullanacağız.

İşlem Mantığı etiketinin davranışlarına gidin, böylece bir alışverişin mantığını oluşturabiliriz.

Yapmamız gereken şey, oyuncunun işlemi tamamlamak için yeterli parası olup olmadığını kontrol etmektir. Bunun için bir Davranış Paketi ve iki Etiket Al davranışı ekleyin ve aşağıdaki resme göre bağlayın. Davranış Paketini kapalı ayarladığınızdan emin olun, böylece sahne yüklendiğinde erken bir işlem yapmayız.

İlk Etiket Al, para etiketini alıyor ve ikincisi İşlem miktarını alıyor. Kontrol etmek istediğimiz şey, paranın işlem miktarından az olup olmadığı. Eğer öyleyse, işlem durumunu “Başarısız” olarak değiştirip mesajı “Yeterli para yok!” diye ayarlamak istiyoruz.

Bunu yapmak için, bir If Davranışı ve iki Değiştir Etiket ekleyin. Davranışları aşağıdaki resme göre düzenleyin.

If davranışı, yalnızca para etiketinin işlem miktarından az olup olmadığını kontrol eder.

Şimdi tersini kontrol edeceğiz. Eğer kullanıcı yeterli paraya sahipse, işlem miktarını paradan düşelim ve parayı kaydedelim. Bunu yapmak için, önceki gibi bir Else If davranışı oluşturun, ardından geri kalan mantığı düzenlemek için bir Davranış Paketi bağlayın, bir Değer Çıkar davranışı, bir Değiştir Etiket Davranışı ve bir Davranış Açın.

Çıkar Değer davranışı, İşlem miktarını paradan çıkaracak.

Daha sonra Değiştir Etiket'i, Çıkar Değer davranışının çıkışı olacak şekilde ayarlayalım.

Davranış Aç, kaydetme işlemi için daha önce oluşturduğumuz Kaydet davranış paketini çalıştırır.

Şimdi, işlemi gerçekleştiren eylemin başarılı olup olmadığını bilmesi için bir başarı durumu oluşturun!

Bunu yapmak için, iki Değiştir Etiket davranışı sürükleyin.

Durum etiketini “Başarılı” olarak ve işlem mesajını “Satın Alındı!” olarak ayarlayın.

Artık harcama için bir yolumuz var. İşlem miktarını Değiştir Etiket davranışıyla ayarlayarak, yalnızca İşlem Mantığımızı tetikleyen Davranış Paketine Davranış Aç kullanmamız gerekiyor. Ne kadar başarılı olduğunu kontrol etmek için, yalnızca Durum etiketini kontrol edersiniz, “Başarısız” veya “Başarılı” olup olmadığını görmek için.

Para Kazanmak!

Artık oyuncularımız paralarını harcıyor… Ama sahip olmadıkları parayı nasıl harcayabilirler? Oyuncularımıza harcamaları için biraz para kazanma yöntemi vermemiz gerekiyor. Satın alma mantığımızda, satın alma mantığını yönetmek için başka bir Davranış Paketi ekleyin ve kapalı ayarlamayı unutmayın. Sahne başladığında bir şey satın almak istemiyoruz.

İlk önce Para ve İşlem miktarını alacağız. Aşağıdaki gibi iki Etiket Al davranışı ekleyin.

Sonra da Parayı İşlem miktarına eklemek istiyoruz. Bir Değer Ekle Davranışı, Değiştir Etiket Davranışı ve Davranış Aç ekleyin.

Değiştir Etiket davranışı, Ekle Değer davranışının çıktısı olacak ve Para değerini değiştirecek. Davranış Aç, önceki bölümde yaptığımız gibi yeni para değerimizi kaydetmeye yarayacak.

Son olarak, bir işlem durumu ve mesaj oluşturmak istiyoruz. Durum alanını “Başarılı” ve mesaj alanını “Satıldı!” gibi bir ifadeyle ayarlamak için iki Değiştir Etiket davranışı ekleyin.

Artık oyuncularımızın para kazanmaları için bir yolumuz var. İşlem miktarını değiştirerek ve Davranış Aç kullanarak kazanç Davranış Paketimizi çalıştırarak oyuncunun parasına ekleme yapabiliriz.

Buradan Nereye?

Şu ana kadar, oyuncularımızın parası olan ve bu parayı harcayabileceği bir işlem sistemi oluşturduk. İşlem sistemimiz ayrıca oyuncularımızın para kazanması için de bir imkân veriyor. İşlem sistemi, oyuncunun uygulamadan çıkıp geri döndüğünde aynı miktarda paranın kalmasını da sağlıyor.

Bir sonraki eğitimde, oyuncularımız için öğeleri satın almayı ve bu öğelerin kalıcı olmasını sağlamayı ele alacağız.