การเพิ่มร้านค้าเสมือนเข้าสู่เกมของคุณ ตอนที่ 1
หากผู้เล่นของเกมของคุณได้เอาชนะหรือเริ่มรู้สึกเบื่อเกมของคุณ การสร้างร้านค้าสำหรับรายการหรือตัวละครที่สามารถปลดล็อกได้เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการสร้างค่าการเล่นซ้ำและการรักษาผู้เล่นให้กลับมา.
ในบทเรียนนี้ เราจะพูดถึงวิธีการสร้างร้านค้าในแอปที่ผู้ใช้สามารถ "ซื้อ" รายการต่างๆ ด้วยคะแนนที่พวกเขาสร้างขึ้นในเกมของคุณ!
ในตัวอย่างนี้ เกมของเราจะเรียบง่ายมาก... แค่คลิกที่ผู้เล่นเพื่อรับคะแนนมากขึ้น! หากคุณต้องการคะแนนต่อการคลิกมากขึ้น ให้ปรับปรุง "ผู้เล่น" ของคุณ.
เริ่มต้นเราจะตั้งค่าค่าเงินที่จะใช้ร่วมกันในทุกฉาก.
การเพิ่มเงิน
สิ่งแรกที่เราจะทำคือไปที่ Global UI และเพิ่ม Label ที่จะแทนค่าเงินของเราและตั้งค่าให้ข้อความเป็น 0 นอกจากนี้ยังให้เพิ่ม Label อีกอันเพื่อบอกเราว่า Label นั้นคืออะไร.
เรายังจะย้าย Label เงินออกไป slightly off screen เพื่อให้มันไม่แสดงขึ้นเมื่อคุณเล่นเกมของคุณ.
ตอนนี้เราจะจัดการกับการบันทึกและโหลดเงิน เพื่อให้ทุกครั้งที่ผู้เล่นออกจากเกมของคุณ เงินที่พวกเขาได้รับจะยังคงอยู่!
การบันทึกเงิน
เข้าไปในพฤติกรรมของ Label เงิน.
เราจะจัดการกับการอัปเดตเงินของเราก่อน.
เราจะต้องใช้ Behavior Bundle, Get Label, Save Value, และ Broadcast Message behavior.
จัดเรียงพฤติกรรมเหมือนในภาพด้านบนและตั้งค่า Behavior Bundle ให้เป็น OFF.
มีหลายอย่างเกิดขึ้นที่นั่น มาทบทวนกันว่ามันหมายความว่าอะไร.
เมื่อมีบางสิ่งที่ทำให้ Behavior Bundle ทำงาน เราต้องการ Get Label เพื่อดึงค่าปัจจุบันของเงิน หากคุณสงสัยว่า ทำไมเราไม่ใช้ Box Container สำหรับสิ่งนี้ ก็เพราะว่ายังไม่มีวิธีดึงค่าจาก Box Container ขณะอยู่ในวัตถุอื่น… ในขณะนี้.
ถัดไป เราต้องการบันทึกค่าจาก Get Label ไปที่ไฟล์ เพื่อทำเช่นนั้น ให้ลากผลลัพธ์จาก Get Label และปล่อยลงในช่องค่าเพื่อบันทึกสำหรับ Save Value.
Behavior Broadcast Message จะทำให้อีกวัตถุทราบว่าเงินเพิ่งได้รับการอัปเดต คุณสามารถใช้สิ่งนี้ในการอัปเดต Label ในฉากของคุณด้วยค่าที่อัปเดตใหม่.
การโหลดเงิน
ตอนนี้เราจะมีการบันทึกแล้ว มาทำให้เมื่อผู้เล่นเปิดแอปของคุณ มันโหลดเงินที่ผู้เล่นได้รับ!
ภายใน Label เงิน เราต้องเพิ่ม Behavior Bundle, Load Value, Behavior Bundle อีกหนึ่งอัน และ Behavior On จัดเรียงเหล่านี้เหมือนในภาพด้านล่าง.
ตอนนี้ให้เพิ่ม If behavior, If อีกอันและลากไปข้างๆ If แรกเพื่อทำให้เป็น Else If, Change Label, และ Behavior On ทำให้ Behavior On เปิดข้อความ Broadcast จากก่อนหน้า.
จัดเรียงพฤติกรรมเหล่านั้นเหมือนในภาพด้านล่าง:

โอเค... มีหลายอย่างเกิดขึ้นที่นี่ดังนั้นมาดูกันว่าเราเพิ่งสร้างอะไรไป!
คุณอาจสงสัยว่าจุดประสงค์ของ Behavior Bundles คืออะไร Behavior Bundles ทำหน้าที่สองอย่าง... ประการแรก มันช่วยจัดระเบียบพฤติกรรมของคุณ และประการที่สอง มันบังคับให้มีลำดับของพฤติกรรมเพื่อให้มันทำงานจากซ้ายไปขวาเหมือนกับเหตุการณ์.
ดังนั้นเราจึงเชื่อมต่อ Behavior Load Value ไปที่ Behavior Bundle เพื่อให้เมื่อฉากเริ่มทำงาน มันจะโหลดค่าที่เก็บไว้ในไฟล์ ในคุณสมบัติของ Load Value ให้แน่ใจว่าคุณเลือก Behavior Save Value ที่เราสร้างขึ้นก่อนหน้านี้.
Behavior Bundle ถัดไปจะตรวจสอบว่าค่าถูกโหลดหรือไม่ If Behavior จะเปลี่ยน Label หากค่ามันว่างเปล่า สำหรับการทำเช่นนี้ ให้ตั้งค่าช่องแรกเป็นผลลัพธ์จาก Behavior Load Value และช่องที่สองเป็นช่องว่าง.
If Behavior จะเชื่อมต่อกับ Change Label และจะทำงานเฉพาะเมื่อ Load Value โหลดค่าจริงๆ.
Else Behavior ไม่จำเป็นต้องตรวจสอบอะไร มันจะเป็นจริงเสมอและทำงานกับ Behavior On ของลูก ถัดไป Behavior On จะทำการเก็บ Save Behavior Bundle ที่เราสร้างขึ้นก่อนหน้านี้เพื่อที่เราจะได้บันทึกจำนวนเงินเริ่มต้นที่ผู้เล่นมี.
ใช้เงิน!
ตอนนี้เราได้โหลดและบันทึกเงินของเราออกไป ทางเรามาทำให้สามารถใช้เงินได้! เพื่อทำเช่นนี้ เราจะสร้างระบบการทำธุรกรรมที่รวมอยู่ใน Labels.
เริ่มต้น ใน Main Canvas ให้ลากสาม Labels แรกจะแทนจำนวนเงินที่ทำธุรกรรมในขณะนี้, อันที่สองจะแทนสถานะ, และอันที่สามจะแทนข้อความเช่น "เงินไม่พอ!" หรือ "ซื้อแล้ว!" นอกจากนี้ ให้เราลงชื่อ Label แทนที่เพื่อให้เราทราบว่ามันคืออะไร และเรายังจะย้ายทุกอย่างออกไป slightly off screen เพื่อไม่ให้มันมองเห็นได้เมื่อผู้เล่นเล่นเกม.
เรายังลากวัตถุอีกอันหนึ่งลงใน canvas เพื่อจัดการกับตรรกะการทำธุรกรรม ในตัวอย่างนี้เราจะใช้ Label ที่บอกว่า “Transaction Logic”.
เข้าไปในพฤติกรรมสำหรับ Label Transaction Logic เพื่อที่เราจะสร้างตรรกะในการจัดการการทำธุรกรรม.
สิ่งที่เราต้องทำคือเช็คว่าผู้เล่นมีเงินมากพอในการทำธุรกรรมหรือไม่ เพื่อทำเช่นนี้ ให้นำ Behavior Bundle เข้ามาแล้วเชื่อมต่อกับ Get Label สองอันและจัดเรียงตามที่แสดงในภาพด้านล่าง อย่าลืมตั้ง Behavior Bundle ให้เป็น off เพื่อที่เราจะไม่ทำให้เกิดธุรกรรมก่อนกำหนดเมื่อโหลดฉาก.
Get Label แรกจะดึง Label เงิน ส่วน Get Label ที่สองจะดึงจำนวนธุรกรรม สิ่งที่เราต้องเช็คคือว่าเงินน้อยกว่าจำนวนธุรกรรมหรือไม่ หากใช่ เราต้องการเปลี่ยนสถานะการทำธุรกรรมเป็น "ล้มเหลว" และให้ข้อความว่า "เงินไม่พอ!".
ในการทำเช่นนี้ ให้เพิ่ม If Behavior และ Change Label สองอัน จัดเรียงพฤติกรรมเหมือนในภาพด้านล่าง.
If behavior จะตรวจสอบว่า Label เงินน้อยกว่าจำนวนธุรกรรมหรือไม่.
ตอนนี้เราจะตรวจสอบย้อนกลับ ถ้าผู้ใช้มีเงินมากพอ เราจะหักจำนวนธุรกรรมจากเงินและบันทึกเงิน หากทำเช่นนี้ ให้สร้าง Else If behavior คล้ายกับที่เราทำก่อนหน้านี้ เชื่อมต่อกับ Behavior Bundle เพื่อจัดระเบียบตรรกะที่เหลือของเรา, Subtract Values behavior, Change Label Behavior, และ Behavior On.
Subtract Values behavior จะหักจำนวนธุรกรรมจากเงิน.
จากนั้นเราใช้ Change Label เพื่อเปลี่ยน Label เงินให้เป็นผลลัพธ์จากพฤติกรรม Subtract Values.
Behavior On behavior จะดำเนินการเก็บ Save behavior bundle ที่เราสร้างขึ้นในส่วนการบันทึกเงิน.
ตอนนี้ให้สร้างสถานะความสำเร็จเพื่อให้การกระทำที่ดำเนินการธุรกรรมรู้ว่าสำเร็จหรือไม่!
ในการทำเช่นนี้เพียงแค่ลาก Change Label behaviors สองอัน.
ตั้งค่าสถานะ Label ให้เป็น "สำเร็จ" และข้อความการทำธุรกรรมให้เป็น "ซื้อแล้ว!"
ดังนั้นตอนนี้เราจึงมีวิธีในการใช้เงิน โดยการตั้งค่าจำนวนธุรกรรมด้วยพฤติกรรม Change Label ทั้งหมดที่เราต้องทำคือใช้ Behavior On บน Behavior Bundle ที่กระตุ้นตรรกะการทำธุรกรรมของเรา เพื่อตรวจสอบว่าสำเร็จหรือไม่ คุณเพียงแค่ต้องตรวจสอบว่า Status label บอกว่า "ล้มเหลว" หรือ "สำเร็จ".
การหารายได้จากเงิน!
เรามีผู้เล่นใช้เงิน... แต่พวกเขาจะใช้จ่ายอะไรเมื่อไม่มี? เราจำเป็นต้องให้ผู้เล่นมีวิธีการหารายได้บางอย่างเพื่อนำไปใช้จ่าย ยังคงในตรรกะการซื้อของเรา ให้เพิ่ม Behavior Bundle อื่นเพื่อจัดการตรรกะการซื้อและแน่ใจว่ามันถูกตั้งค่าเป็น off เราไม่ต้องการให้เกิดการซื้อก่อนกำหนดเมื่อฉากเริ่ม.
สิ่งแรกที่เราจะทำคือดึงค่า Money และ Transaction amount ดังนั้นให้เพิ่ม Get Label behaviors สองอันดังที่แสดงด้านล่าง.
จากนั้นเราต้องการเพิ่มเงินเข้ากับจำนวนธุรกรรม เพิ่มการ Add Value Behavior, Change Label Behavior และ Behavior On.
Change Label behavior จะเป็นผลลัพธ์จาก Add Value behavior และมันจะปรับเปลี่ยนค่าของเงิน Behavior On จะบันทึกค่าที่ยอดใหม่ของเงินของเราเหมือนที่เราทำในส่วนก่อนหน้านี้.
ในที่สุดเราต้องการสร้างสถานะการทำธุรกรรมและข้อความ เพิ่มการ Change label behaviors สองอันเพื่อกำหนดให้สถานะเป็น "สำเร็จ" และข้อความเป็น "ขายแล้ว!".
ตอนนี้เราได้มีความสามารถให้ผู้เล่นได้หารายได้แล้ว เพียงแค่ตั้งจำนวนการทำธุรกรรมและใช้ Behavior On เพื่อดำเนินการ Behavior Bundle ของเราซึ่งจะเพิ่มให้กับเงินของผู้ใช้.
ต่อไปนี้ควรทำอย่างไร
จนถึงตอนนี้เราได้สร้างระบบการทำธุรกรรมที่ผู้เล่นสามารถใช้เงินที่มีเพื่อทำการซื้อ ระบบการทำธุรกรรมของเรายังให้ความสามารถในการให้ผู้เล่นสามารถหารายได้จากเงินด้วย ระบบการทำธุรกรรมยังเก็บค่าต่างๆเพื่อให้ผู้เล่นสามารถออกจากแอปและกลับเข้ามายังมีจำนวนเงินเหมือนเดิม.
ในบทเรียนถัดไป เราจะพูดถึงการซื้อตัวรายการเพื่อผู้เล่นของเราและให้แน่ใจว่ารายการของพวกเขายังคงอยู่.

