Adăugarea unui Magazin Virtual în Jocul Tău Partea 1
Dacă jucătorii jocului tău au învins sau încep să se plictisească de jocul tău, construirea unui magazin pentru elemente sau personaje deblocate este o modalitate excelentă de a construi valoare de reluare și retenție.
În acest tutorial, vom aborda modul de construire a unui magazin în aplicație în care utilizatorii tăi „Cumpără” elemente cu punctele pe care le-au generat în jocul tău!
În acest exemplu, jocul nostru va fi foarte simplu... Doar continuă să dai clic pe jucător pentru a obține mai multe puncte! Dacă vrei să obții mai multe puncte pe clic, îmbunătățește-ți „Jucătorul”.
Pentru a începe, vom configura banii noștri care vor fi partajați în toate scenele.
Adăugarea de Bani
Primul lucru pe care îl vom face este să mergem la Global UI și să adăugăm un Etichetă care va reprezenta banii noștri și să setăm textul la 0. De asemenea, adăugați o altă etichetă pentru a ne spune ce este acea etichetă.
Să mutăm și eticheta de bani puțin în afara ecranului, astfel încât să nu apară niciodată când joci jocul tău.
Acum vom gestiona salvarea și încărcarea banilor, astfel încât de fiecare dată când jucătorul părăsește jocul tău, banii pe care i-a câștigat să fie încă acolo!
Salvarea Banii
Intră în comportamentele etichetei de bani.
Vrem să gestionăm actualizarea banilor mai întâi.
Va trebui să avem un Pachet de Comportamente, un Obține Etichetă, o Salvează Valoare și un Comportament de Transmitere Mesaj.
Aranjează comportamentele ca în imaginea de mai sus și setează Pachetul de Comportamente pe OFF.
A fost mult acolo. Să trecem prin ce înseamnă toate acestea.
Când ceva este executat în Pachetul de Comportamente, vrem să Obținem Eticheta pentru a captura valoarea curentă a banilor. Dacă te întrebi de ce nu am folosit un Container Box pentru aceasta, este pentru că nu există o modalitate de a obține valoarea unui Container Box în timp ce te afli în alt obiect... ÎNCĂ.
Apoi, dorim să salvăm acea valoare Obține Etichetă în fișier. Pentru a face acest lucru, pur și simplu trageți ieșirea din Obține Etichetă și lăsați-o în câmpul de intrare Valoare de Salvat pentru Salvează Valoare.
Comportamentul de Transmitere Mesaj le permite altor obiecte să știe că banii tocmai au fost actualizați. Poți folosi aceasta pentru a actualiza etichetele din scena ta cu noua valoare a banilor.
Încărcarea Banii
Acum că am rezolvat salvarea, să facem astfel încât atunci când jucătorul deschide aplicația ta, să încarce banii pe care jucătorul i-a câștigat!
Dentro de eticheta de bani, trebuie să adăugăm un Pachet de Comportamente, Valoare de Încărcare, un alt Pachet de Comportamente și un Comportament Activat. Aranjează-le ca în imaginea de mai jos.
Acum adaugă un Comportament Dacă, un alt Dacă și trage-l pe partea primului Dacă pentru a face un Altfel Dacă, o Schimbă Etichetă și un Comportament Activat. Faceți ca Comportamentul Activat să pornească mesajul de Transmitere din povestea anterioară.
Aranjează acele comportamente ca în imaginea de mai jos:

Okay... A fost mult acolo, așa că haideți să ne uităm la ce am construit!
Probabil te întrebi care este scopul Pachetelor de Comportamente. Pachetele de Comportamente servesc două scopuri… În primul rând, organizează comportamentele tale, iar în al doilea rând, forțează ordinea comportamentelor astfel încât să se execute de la stânga la dreapta, așa cum se întâmplă într-un eveniment.
Astfel conectăm comportamentul de Încărcare Valoare la Pachetul de Comportamente astfel încât atunci când scena se începe, să încarce valoarea stocată în fișier. În proprietățile Încărcării Valorii, asigură-te că alegi comportamentul Salvează Valoare pe care l-am creat anterior.
Următorul Pachet de Comportamente va verifica dacă o valoare a fost încărcată sau nu. Comportamentul Dacă va schimba eticheta dacă valoarea nu este null. Pentru a face acest lucru, setează câmpul de intrare 1 la ieșirea din Comportamentul Încărcării Valorii și câmpul de intrare 2 gol.
Comportamentul Dacă se conectează apoi la Schimbă Etichetă și se execută doar dacă Încărcarea Valorii a încărcat efectiv o valoare.
Comportamentul Altfel nu trebuie să verifice nimic. Va fi întotdeauna adevărat și va executa comportamentul său copil Activat. Comportamentul Activat va executa pur și simplu Pachetul de Comportamente Salvează pe care l-am creat anterior pentru a putea salva o sumă de bani implicită pe care o are jucătorul.
Cheltuind bani!
Acum că am ieșit din salvarea și încărcarea banilor noștri, să facem o modalitate de a-i cheltui! Pentru a face acest lucru, vom construi un sistem consolidat de tranzacții din etichete.
Pentru a începe, pe Canvas-ul Principal, trageți trei etichete. Prima va reprezenta suma actuală a tranzacției, a doua va reprezenta starea, iar a treia va reprezenta mesajul, cum ar fi: „Nu sunt suficienți bani!” sau „Cumpărat!”. De asemenea, să etichetăm reprezentările noastre astfel încât să știm ce sunt. Să mutăm totul puțin în afara ecranului, astfel încât să nu fie vizibil jucătorului nostru când joacă jocul.
Să tragem și un alt obiect pe canvasul nostru pentru a gestiona logica tranzacției. În acest exemplu, vom folosi doar o etichetă care spune „Logica Tranzacției”.
Intră în comportamentele etichetei Logica Tranzacției astfel încât să putem crea logica pentru a gestiona logica unei achiziții.
Ce trebuie să facem este să verificăm dacă jucătorul are suficienți bani pentru a finaliza tranzacția. Pentru a face acest lucru, trage un Pachet de Comportamente, și două Comportamente Obține Etichetă și conectează-le ca în imaginea de mai jos. Asigură-te că setezi Pachetul de Comportamente pe off pentru a nu cauza prematur o tranzacție atunci când scena se încarcă.
Primul Obține Etichetă, obține eticheta de bani, iar al doilea obține suma tranzacției. Ce vrem să verificăm este dacă banii sunt mai puțini decât suma tranzacției. Dacă este, dorim să schimbăm starea tranzacției în „Eșuat” și mesajul să spună „Nu sunt suficienți bani!”.
Pentru a face acest lucru, adaugă un Comportament Dacă și două Schimbă Etichete. Aranjează comportamentele ca în imaginea de mai jos.
Comportamentul Dacă verifică doar dacă eticheta banilor este mai mică decât suma tranzacției.
Acum vom verifica inversul. Dacă utilizatorul are suficienți bani, să scadem suma tranzacției din bani și să salvăm banii. Pentru a face acest lucru, creează un comportament Altfel Dacă ca am făcut înainte, conectează un Pachet de Comportamente pentru a organiza restul logicii noastre, un Comportament Scade Valori, un Comportament Schimbă Eticheta și un Comportament Activat.
Comportamentul Scade Valori o să scadă suma tranzacției din bani.
Apoi folosim Schimbă Etichetă pentru a schimba eticheta banilor pentru a fi ieșirea comportamentului Scade Valori.
Comportamentul Activat va executa apoi pachetul de salvare pe care l-am creat în secțiunea Salvarea Banilor.
Acum, hai să creăm un status de succes, astfel încât acțiunea ce execută tranzacția să știe dacă tranzacția a fost reușită sau nu!
Pentru a face acest lucru, pur și simplu trageți două Comportamente Schimbă Eticheta.
Setați eticheta de stare pentru a spune „Succes”, iar mesajul pentru a spune „Cumpărat!”
Așadar, acum avem o modalitate de a cheltui bani. Prin setarea sumei de tranzacție cu un comportament Schimbă Etichetă, tot ce trebuie să facem este să folosim un Comportament Activat pe Pachetul de Comportamente ce declanșează logica noastră de tranzacție. Pentru a verifica dacă a fost reușită sau nu, tot ce trebuie să verifici este eticheta Stare pentru a vedea dacă spune „Eșuat” sau „Succes”.
Câștigând Bani!
Am făcut ca jucătorii noștri să cheltuie bani... dar cum pot cheltui ceea ce nu au? Trebuie să le dăm jucătorilor noștri o metodă de a câștiga niște bani de cheltuit. Tot în logica noastră de achiziție, adaugă un alt Pachet de Comportamente pentru a gestiona logica noastră de achiziție și asigură-te că este setat pe off. Nu vrem să cumpărăm prematur ceva când scena începe.
Primul lucru pe care îl vom face este să obținem banii și suma tranzacției. Așadar, adaugă două Comportamente Obține Etichetă ca mai jos.
Apoi dorim să Adăugăm banii la suma tranzacției. Adaugă un Comportament Adaugă Valoare, Schimbă Eticheta și un Comportament Activat.
Comportamentul Schimbă Eticheta va fi ieșirea comportamentului Adaugă Valoare și va schimba valoarea banilor. Comportamentul Activat va salva noua noastră valoare a banilor, așa cum am făcut în ultima secțiune.
În cele din urmă, vrem să creăm un status de tranzacție și un mesaj. Adaugă două comportamente Schimbă Etichetă pentru a seta Starea la „Succes” și mesajul să spună ceva de genul „Vândut!”.
Și acum avem capacitatea ca jucătorii noștri să câștige bani. Pur și simplu schimbă suma tranzacției și folosește Comportamentul Activat pentru a executa Pachetul nostru de comportamente pentru a câștiga ceea ce se adaugă la banii utilizatorului.
Unde să mergi de aici
Până acum am făcut un sistem de tranzacții în care jucătorii noștri au bani și pot folosi acei bani pentru a face achiziții. Sistemul nostru de tranzacții oferă de asemenea și capacitatea de a permite jucătorului să câștige bani. De asemenea, sistemul de tranzacții păstrează banii astfel încât jucătorul să poată părăsi aplicația și să revină și să aibă aceeași sumă de bani.
În următorul tutorial, vom aborda achiziția de elemente pentru jucătorii noștri și ne asigurăm că elementele lor rămân persistente și ele.

