Zdarzenie Ramki | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Opis

Zachowanie Frame Event wywołuje zdarzenie, gdy wystąpi określone zdarzenie klatkowe. To zachowanie pozwala na perfekcyjne wykonania na każdej klatce.

Właściwości

Wyzwalacz raz na wydarzenie

Zdarzenie

Wybierz zdarzenie, na które zachowanie ma nasłuchiwać.

  • On Update - Wyzwól zdarzenie za każdym razem, gdy klatka jest rysowana na ekranie. Zauważ, że jest to uzależnione od liczby klatek na sekundę, więc nie polegaj na tym jako odniesieniu czasu.
  • On Fixed Update - Wyzwól zdarzenie 60 razy na sekundę gry. W przeciwieństwie do zdarzenia On Update, to zdarzenie będzie zawsze wyzwalane z tą samą częstotliwością niezależnie od wydajności, co oznacza, że czas delta będzie zawsze konsekwentny.
  • On Pause - Wyzwól zdarzenie na klatce, gdy gra jest wstrzymana poprzez naciśnięcie ikony hamburgera. W projektach wyeksportowanych to zdarzenie nigdy się nie wyzwoli.
  • On Resume - Wyzwól zdarzenie na klatce, gdy gra nie jest już wstrzymana poprzez naciśnięcie przycisku wznowienia w menu debugowania. W projektach wyeksportowanych to zdarzenie nigdy się nie wyzwoli.
  • On Scene Start - Wyzwól zdarzenie przed pierwszą klatką bieżącej sceny. Będzie opcja, aby wyzwolić ponownie podczas ponownego uruchamiania sceny. To jest przydatne do ustawiania rzeczy przed rozpoczęciem działania projektu.
  • On Object Spawn - Wyzwól zdarzenie, gdy obiekt został stworzony w czasie działania. To nie wyzwoli się, gdy scenariusz się zaczyna.
  • On Object Destroy - Wyzwól zdarzenie, gdy obiekt został zniszczony w czasie działania.
  • On Object Enable - Wyzwól zdarzenie, gdy obiekt został włączony w czasie działania.
  • On Object Disable - Wyzwól zdarzenie, gdy obiekt został wyłączony w czasie działania.

Wyjścia

Czas Delta

To zachowanie zwraca czas delta dla zdarzeń klatkowych On Update i On Fixed Update. Czas delta to ilość czasu, która upłynęła między wcześniejszą klatką a bieżącą klatką w sekundach.

Przykłady

  • Możesz przeliczyć pozycję obiektu na każdej klatce, używając zdarzenia On Update.
  • Możesz uruchomić przerywnik po raz pierwszy, gdy scena jest uruchamiana, używając zdarzenia On Scene Start i wyłączając przełącznik Wyzwala ponownie przy restarcie.
  • Gdy gracz wstrzymuje projekt, jego postęp w grze może zostać automatycznie zapisany za pomocą zachowania Modify Save File. Możesz to wyzwolić się, aby działo się w zdarzeniu On Pause.

Powiązane

Receive Message