Opis
Zachowanie Frame Event wywołuje zdarzenie, gdy wystąpi określone zdarzenie klatkowe. To zachowanie pozwala na perfekcyjne wykonania na każdej klatce.
Właściwości
Wyzwalacz raz na wydarzenie
|
Zdarzenie
|
Wybierz zdarzenie, na które zachowanie ma nasłuchiwać.
-
On Update - Wyzwól zdarzenie za każdym razem, gdy klatka jest rysowana na ekranie. Zauważ, że jest to uzależnione od liczby klatek na sekundę, więc nie polegaj na tym jako odniesieniu czasu.
-
On Fixed Update - Wyzwól zdarzenie 60 razy na sekundę gry. W przeciwieństwie do zdarzenia
On Update, to zdarzenie będzie zawsze wyzwalane z tą samą częstotliwością niezależnie od wydajności, co oznacza, że czas delta będzie zawsze konsekwentny.
-
On Pause - Wyzwól zdarzenie na klatce, gdy gra jest wstrzymana poprzez naciśnięcie ikony hamburgera. W projektach wyeksportowanych to zdarzenie nigdy się nie wyzwoli.
-
On Resume - Wyzwól zdarzenie na klatce, gdy gra nie jest już wstrzymana poprzez naciśnięcie przycisku wznowienia w menu debugowania. W projektach wyeksportowanych to zdarzenie nigdy się nie wyzwoli.
-
On Scene Start - Wyzwól zdarzenie przed pierwszą klatką bieżącej sceny. Będzie opcja, aby wyzwolić ponownie podczas ponownego uruchamiania sceny. To jest przydatne do ustawiania rzeczy przed rozpoczęciem działania projektu.
-
On Object Spawn - Wyzwól zdarzenie, gdy obiekt został stworzony w czasie działania. To nie wyzwoli się, gdy scenariusz się zaczyna.
-
On Object Destroy - Wyzwól zdarzenie, gdy obiekt został zniszczony w czasie działania.
-
On Object Enable - Wyzwól zdarzenie, gdy obiekt został włączony w czasie działania.
-
On Object Disable - Wyzwól zdarzenie, gdy obiekt został wyłączony w czasie działania.
|
Wyjścia
|
Czas Delta
|
To zachowanie zwraca czas delta dla zdarzeń klatkowych On Update i On Fixed Update. Czas delta to ilość czasu, która upłynęła między wcześniejszą klatką a bieżącą klatką w sekundach.
|
Przykłady
- Możesz przeliczyć pozycję obiektu na każdej klatce, używając zdarzenia On Update.
- Możesz uruchomić przerywnik po raz pierwszy, gdy scena jest uruchamiana, używając zdarzenia On Scene Start i wyłączając przełącznik Wyzwala ponownie przy restarcie.
- Gdy gracz wstrzymuje projekt, jego postęp w grze może zostać automatycznie zapisany za pomocą zachowania Modify Save File. Możesz to wyzwolić się, aby działo się w zdarzeniu On Pause.
Powiązane
Receive Message