Jak stworzyć broń przypiętą do postaci | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Video_2019-07-11__3_38_47_PM.mov.gif

W tym poradniku stworzymy broń, która jest przymocowana do naszego bohatera. Nauczymy się również, jak ustawić postać zdolną do skakania i swobodnego poruszania się wraz ze swoją bronią. Ta broń będzie mogła wystrzeliwać kule armatnie, które eksplodują po kolizji.

Również będziemy mogli kontrolować obrót i moc naszej broni, korzystając z niektórych interfejsów użytkownika hyperpad. Ponieważ będziemy używać grawitacji i obiektów fizycznych, globalny widok naszego projektu będzie ustawiony jako widok z boku.

Dodawanie Środowiska

Photo_2019-06-27__3_34_41_PM.png

Zanim zaczniemy, zdobyjmy wszystkie zasoby, których potrzebujemy do naszej gry z Sklepu hyperPad. Pakiety zasobów, które wykorzystamy w tym poradniku to 'Platform Starter Pack' i 'Puzzle Pack'.

Pierwszą rzeczą, którą zrobimy, jest dodanie prostej platformy, naszej niebieskiej postaci obcego i kilku skrzyń, które możemy użyć jako cele do strzelania. Upewnij się, że nasza postać i wszystkie skrzynie są ustawione jako obiekty fizyczne, a ściana i nasza platforma zostały ustawione jako obiekty ściany.

Ustawianie naszej postaci

Dodamy kilka zachowań, których możemy użyć do kontrolowania naszej postaci w grze. Zobacz diagram poniżej, aby poznać zachowania, które dodamy. Aby kontrolować ruchy naszej postaci, użyjemy joysticka i przycisku skakania.

Photo_2019-06-27__4_20_17_PM.jpg

Animacja bezczynności jest odtwarzana początkowo, animacja chodzenia jest odtwarzana zawsze, gdy poruszamy naszym joystickiem, a animacja skakania jest odtwarzana zawsze, gdy naciskamy nasz przycisk skakania. Zauważ, że wyłączamy nasze zachowanie przycisku skakania natychmiast po zdarzeniu. Zapewnia to, że nasza postać może skakać tylko raz na raz. Po tym ponownie włączamy go w momencie, gdy nasza postać przestaje spadać, a animacja bezczynności jest odtwarzana ponownie.

Photo_2019-06-27__4_03_23_PM.png

Po dodaniu określonych zachowań do naszej sceny automatycznie dodano dwa nowe interfejsy użytkownika. Teraz możemy poruszać naszą postacią za pomocą joysticka i przycisku skakania.

Ustawianie naszej broni

W tym poradniku nasza broń będzie trwale przymocowana z tyłu naszej postaci. Najpierw dodamy obiekt, aby zobrazować naszą broń.

Użyjemy zielonego rury z pakietu 'Puzzle Pack', który pobraliśmy jako naszą broń. Dodajmy go do naszej sceny i ustawmy jego właściwości przekształcenia. Zobacz diagram poniżej, aby poznać odpowiednią skalę i punkt kotwiczenia. Jego wartość zamówienia powinna być mniejsza niż ta, którą mamy z naszą postacią, aby umieścić ją z tyłu.

Photo_2019-07-08__12_28_34_PM.png

Po ustawieniu jego właściwości przekształcenia przesuńmy naszą broń za naszą postać. Preferuję użycie linii siatki, aby idealnie dopasować ją do naszej pożądanej pozycji.

Photo_2019-06-27__4_00_16_PM.png

Chociaż to rura, użyjemy jej do zobrazowania naszej broni do wystrzeliwania kul.

Następnie dodamy zachowania, które pozwolą jej być przymocowaną do naszej postaci.

Photo_2019-07-08__12_56_33_PM.png

Zachowanie timera umożliwi pętlę, która będzie wykonywana przy każdej aktualizacji fizyki. Jedna aktualizacja fizyki to dokładnie 1/60 Hz naszego odświeżania fizyki gry, co odpowiada 0.016667 sekundy. Przy każdej aktualizacji uzyskamy pozycję naszej postaci, a następnie przesuniemy nasz obiekt zgodnie z jego wartościami x i y z czasem ruchu równym zero.

Spróbujmy to przetestować, a zobaczymy, że armata jest teraz mocno przymocowana do naszej postaci.

Kontrola obrotu broni

Teraz dodamy naszą kontrolę do obrotu broni. W tym celu dodamy kolejny joystick, który będzie miał pewne funkcjonalne zachowania. Wcześniej dodaliśmy nasz joystick do ruchu, dodając zachowanie 'Joystick Controlled', ale teraz dodamy go ręcznie.

Photo_2019-07-08__1_13_07_PM.png

Upewnij się, że jesteś na tej samej warstwie co nasz pierwszy joystick, naciśnij ikonę butelki, a następnie wybierz opcję joysticka.

Gdy dodamy nasz obiekt joysticka, umieśćmy go nieco powyżej naszego joystika ruchu, a następnie zmodyfikujmy jego kolor, aby odpowiadał jego funkcji.

Photo_2019-07-08__1_23_52_PM.png

Następnie dodamy zachowania do naszego joysticka. Zachowanie joysticka analogowego zostało automatycznie dodane do naszego nowego joysticka, potrzebujemy tylko zachowania do obrotu do kąta dla tego joysticka. Naciśnij właściwość 'Change Manually' tego zachowania, a następnie podaj wartość kąta analogowego joysticka jako jego wartość obrotu.

Photo_2019-06-27__3_28_18_PM.png

Spróbujmy to przetestować, a zobaczymy, że nasza broń obraca się zgodnie z pozycją analogową naszego joysticka. Zauważ, że nasza broń obraca się w oparciu o punkt kotwiczenia, który ustawiliśmy wcześniej.

Tworzenie naszych kul armatnich

Teraz, gdy mamy kontrolę nad postacią i bronią, teraz uczynimy naszą broń zdolną do wystrzeliwania kul armatnich i posiadania własnych cząsteczek eksplozji.

Dodajmy obiekt 'kuli' do naszej sceny z pakietu 'Puzzle Pack'. To będzie nasz obiekt kuli armatniej.

Photo_2019-06-27__3_37_56_PM.png

Zmodyfikuj jego właściwości zgodnie z naszym diagramem powyżej i upewnij się, że posiada okrągły kształt kolizji.

Po kolizji te kule armatnie będą emitować pewne cząsteczki eksplozji. Aby stworzyć te cząsteczki, najpierw przejdź do naszego folderu zasobów, a następnie naciśnij kategorię 'Create Effects', a następnie wybierz opcję 'Particles'. W tym menu wybierzemy cząsteczki 'Explosion' z górnych wyborów. Użyjemy domyślnych cząsteczek eksplozji dla naszej kuli armatniej. Naciśnij zapisz i powinniśmy być w stanie zobaczyć nasz nowy zasób w folderze 'Particles' naszego folderu zasobów.

Photo_2019-07-08__2_11_04_PM.png

Następnie dodamy zachowania do naszej kuli armatniej. Ustawimy obiekt tak, aby został zniszczony po kolizji z dowolnym obiektem, a następnie wykonał zachowanie emisji cząsteczek. Podamy cząsteczki eksplozji, które wcześniej stworzyliśmy w tym zachowaniu. Ta kula armatnia powinna również ignorować kolizje z naszą postacią i jego bronią.

Photo_2019-07-08__1_55_31_PM.png

Kontrola mocy strzału

Ostatnią rzeczą, którą musimy zrobić, jest dodanie zdolności naszej broni do strzelania kulami armatnimi. Stworzymy również pasek mocy, który określi moc strzału naszej broni. A następnie dodamy przycisk strzału, który umożliwi wystrzelenie i strzelanie naszych kul armatnich.

Najpierw dodajmy pasek mocy dla mocy strzału naszej broni, tworząc 'Health bar'. Robimy to tak, jak ręcznie zrobiliśmy to dla naszego 'joysticka do obrotu broni', naciskając ikonę butelki na dolnym panelu menu edycji sceny.

Photo_2019-07-08__2_37_27_PM.png

Ustawiliśmy go tak, aby wysokość była większa niż szerokość. Malujemy go również w kolorach, które definiują jego zastosowanie. Chcemy, aby pasek mocy wzrastał od dołu do góry.

Następnie dodajmy nasz przycisk strzału. Po prostu poszukaj obiektu zasobów przycisku w 'Folderze UI' naszego folderu zasobów. Umieść go obok naszego 'przycisku skakania' i poniżej naszego 'paska mocy', i pomaluj na definiowalny kolor.

Photo_2019-07-08__2_38_00_PM.png

Po tym dodamy teraz zachowania do naszego przycisku strzału.

Gdy użytkownik dotknie przycisku, ustawimy procent naszego paska mocy na zero.

Photo_2019-07-08__3_01_58_PM.png

Gdy przycisk jest przytrzymywany, moc paska mocy będzie się nieustannie zwiększać o jeden na klatkę. Najpierw uzyskamy jego aktualny postęp, dodamy do niego wartość 1, a następnie ustawimy tę wartość jako jego procent.

Photo_2019-07-08__3_02_09_PM.png

Po zwolnieniu przycisku strzału, teraz wystrzelimy naszą kulę armatnią prawie na czubku armaty. Punkt kotwiczenia B obiektu z zachowaniem spawnowania powinien być ustawiony na środku i nieco powyżej. Upewnij się, że przełącznik recyklingu jest włączony, aby zaoszczędzić miejsce w pamięci.

Po tym czekamy na następną aktualizację fizyki, aby móc zastosować siłę na naszej nowo utworzonej kuli armatniej.

Photo_2019-07-08__3_11_56_PM.png

Po następnej aktualizacji fizyki powinniśmy teraz być w stanie zastosować siłę kierunkową na naszym spawnowanym obiekcie.

Użyjemy obrotu naszej armaty, aby uzyskać jego znormalizowany kierunek. Znormalizowany kierunek x to funkcja matematyczna cosinus z wartością wejściową równą wartości obrotu armaty. Kierunek y to funkcja matematyczna sinus z tą samą wartością wejściową.

Po uzyskaniu znormalizowanego kierunku potrzebujemy mnożnika siły, który będzie oparty na procencie naszego paska mocy. Najpierw uzyskujemy wartość procentową paska mocy, a następnie mnożymy jej wartość przez 5. Nieco zwiększyliśmy moc, aby dopasować ją do odpowiedniej siły potrzebnej naszej armaty.

Następnie podajemy wartości siły x i y oraz mnożnik siły do naszego zachowania 'Apply Force', które kieruje w kierunku naszego spawnowanego obiektu.

Photo_2019-07-08__3_03_23_PM.png

Przetestuj to, a powinieneś być w stanie wystrzeliwać kule armatnie naciskając nasz przycisk strzału.

Gratulacje! Stworzyłeś prostą grę platformową z bronią kontrolowaną przez gracza w hyperpad. Zagraj w nią i wysadź te skrzynie!