Importering og bruk av animasjoner
Med hyperPad kan du lage objekter med tilpassede animasjoner. Du har to valg når det kommer til animasjoner. Du kan importere animasjoner som individuelle rammer, eller som et komplett spriteark.
Individuelle rammer:
Du kan lage en animasjonssyklus ved å importere en sekvens av individuelle rammebilder.
For å starte må du importere din første ramme eller et bilde som representerer objektet ditt fra "Asset-biblioteket" (Se Importering av ressurser). Når du har importert objektet ditt, trykker og holder du fingeren på objektet du vil legge til animasjoner, dette åpner Asset-menyen.
Fra Asset-menyen velger du "Legg til animasjon", dette gir opp alternativet for å importere fra kamerarullen eller Dropbox. Se "Importere ressurser" for flere detaljer om disse alternativene.
Når du har valgt ønsket importkilde, kan du velge alle rammene til animasjonen, og deretter trykke på "Ferdig" i øvre høyre hjørne for å fortsette importeringen av disse rammene.
Du vil da bli bedt om å skrive inn navnet på animasjonssyklusen.
Når du har skrevet inn navnet på syklusen, vil hyperPad lage et spriteark med alle animasjonssykluser for den ressursen (inkludert den opprinnelige grafikken til ressursen). Husk at hyperPad bare vil generere et spriteark med maksimal oppløsning på 2048x2048 piksler. Dette betyr at den totale størrelsen for hver importert ramme (inkludert den opprinnelige ressursen) ikke kan overstige den maksimale størrelsen for spriteark.
Hvis du har med større bilder, mange animasjonsrammer eller begge deler å gjøre. Du vil sannsynligvis støte på en feil som sier at du har overskredet den maksimale størrelsen på spriteark. Hvis du insisterer på å bruke slike store grafikker, finnes det et par måter å omgå dette på.
-
Del opp animasjonssekvensene på flere objekter. Hver vil ende opp med å ha sitt eget 2048x2048 spriteark. Så ha et "gå" objekt, ha et "hoppe" objekt, etc. hvor hvert objekt lagrer animasjonssyklusen (eller flere sykler). På denne måten genererer du flere 2048x2048 spriteark.
-
Ikke importer dem som animasjonssykluser. Importer ganske enkelt hver animasjonsramme som sitt eget bilde. Bruk deretter atferden "Spill animasjon" og legg hver ramme manuelt til animasjonstidslinjen i atferdsegenskapene.
Spriteark:
Du kan lage tilpassede spriteark og importere dem til hyperPad ved å koble prosjektet ditt med Dropbox. For å lære mer om å koble prosjektet ditt med Dropbox, se "Importering av ressurser".
For å lage tilpassede spriteark kan du bruke et hvilket som helst verktøy som er i stand til å lage et "Cocos2D" kompatibelt spriteark. Alle spriteark må ha en tilknyttet PLIST-fil som inneholder metadataen til spritearket. Du kan se hjelpeartikkelen "Støttede ressurstyper" for å lære mer om kompatible spriteark.
Visning av animasjoner:
Hvis ressursen din har animasjoner, blir det merket i "Asset-biblioteket" som en "Animasjon" ressurs.
For å forhåndsvise animasjonene til en ressurs, åpne "Asset-menyen" ved å trykke og holde fingeren på den animerte ressursen, og velg deretter "Forhåndsvis animasjoner".
Fra dette kan du åpne "Asset-menyen" igjen, og velge "Forhåndsvis animasjon". Popup-vinduet vil spille animasjonen og også vise deg nyttig informasjon.
Hvis du trykker og holder fingeren på en animasjonssyklus, åpnes Asset-menyen, som lar deg se de enkelte rammene for den syklusen.
Bruke animasjoner:
Du kan legge til en animert ressurs rett på lerretet, eller bruke atferden "Spill animasjon" for å kjøre en animasjon på forespørsel.
For å legge til en animert ressurs direkte på lerretet, start "Asset-biblioteket" og se animasjonene til den animerte ressursen. Hvis du velger en animasjonssyklus, vil den bli lagt til i "Dokken" som lar deg dra den rett inn i scenen din.
Når du legger til en animasjonssyklus til lerretet, vil den opprette et objekt og automatisk legge til atferden "Spill animasjon" til det. Hvis du trenger å endre innstillingene for animasjonsavspilling for det objektet, kan du gjøre det fra atferdene til objektet.
Bruke "Spill animasjon" atferden:
Hvis du trenger å spille en animasjon ved en hendelse, som når en bruker trykker på en knapp eller beveger en joystick, kan du bruke "Spill animasjon" atferden.
Start ved å legge til en animert ressurs til lerretet. Deretter velger du objektet og åpner "Atferdsredigereren" fra "Objektegenskaper".
I dette eksemplet vil vi få objektet til å spille en animasjon når det blir trykket på. Begynn med å legge til "Startet berøring" atferden.
Neste, legg til "Spill animasjon" atferden fra FX-kategorien, og koble den til "Startet berøring" atferden du nettopp la til.
Når den er koblet, trykker du på "Spill animasjon" atferden for å se "Atferdsegenskaper". Fra atferdsegenskapene kan du endre hvilket objekt som skal animeres, hvilken animasjon som skal spilles, og andre forskjellige parametere som påvirker animasjonens avspilling.
I atferdsegenskapene trykker du på boksen merket "Velg animasjon". Dette åpner animasjonstidslinjen, slik at du kan legge til rammer eller en animasjonssyklus.
For å legge til animasjoner på tidslinjen kan du trykke på ikonet for "Asset-biblioteket" for å åpne ressursbiblioteket. Enhver grafisk ressurs du trykker på, blir automatisk valgt og lagt til tidslinjen.
Hvis du vil legge til en animasjonssyklus, trykk og hold på en animert ressurs for å åpne "Asset-menyen". Fra Asset-menyen velger du "Vis animasjoner". Asset-biblioteket vil nå vise deg alle animasjonssykluser du tidligere har lagt til i ressursen. Ved å trykke på en syklus legges den til tidslinjen.
Når du er ferdig med å legge til animasjoner til tidslinjen, kan du trykke på atferdsskjermen for å lukke tidslinjen og gå tilbake til atferdsredigereren.
Hvis du trykker på "Spill", vil objektet bare animere når du berører det.

