Hvordan lage et spillerfestet våpen | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Video_2019-07-11__3_38_47_PM.mov.gif

I denne opplæringen vil vi lage et våpen som er festet til karakteren vår. Vi vil også lære å sette opp en karakter som kan hoppe og bevege seg fritt sammen med våpenet sitt. Dette våpenet vil kunne skyte kanonkuler som eksploderer ved kollisjon.

I tillegg vil vi kunne kontrollere våpenets rotasjon og kraft ved hjelp av noen av hyperPad-brukergrensesnittene. Fordi vi vil bruke tyngdekraft og fysikkobjekter, vil vårt prosjekts globale visning bli satt opp som sidevisning.

Legge til miljøet

Photo_2019-06-27__3_34_41_PM.png

Før vi begynner, la oss hente alle ressursene vi vil trenge for spillet vårt fra hyperPad-butikken. Ressurspakkene vi vil bruke i denne opplæringen er 'Platform Starter Pack' og 'Puzzle Pack'.

Det første vi skal gjøre er å legge til en enkel plattform, vår blå romvesen-karakter, og noen kasser som vi kan bruke som skytmål. Sørg for at karakteren vår og alle kassene er satt opp som fysikkobjekter, og at veggen og plattformen er satt opp som veggobjekter.

Sette opp karakteren vår

Vi vil legge til noen atferder som vi kan bruke til å kontrollere karakteren vår i spillet. Se diagrammet nedenfor for atferdene som vi vil legge til. For å kontrollere karakterens bevegelser vil vi bruke joystick- og hoppknapp-atferdene.

Photo_2019-06-27__4_20_17_PM.jpg

En inaktiv animasjon spilles først, en gå-animasjon spilles når vi beveger joystick-en, og en hopp-animasjon spilles når vi trykker på hoppknappen. Legg merke til at vi slår av hoppknapp-atferden umiddelbart etter hendelsen. Dette sikrer at karakteren vår kan hoppe kun én gang om gangen. Etter dette slår vi den på igjen når karakteren vår har sluttet å falle, sammen med at inaktiv animasjon spilles tilbake igjen.

Photo_2019-06-27__4_03_23_PM.png

Etter å ha lagt til de spesifiserte atferdene, ble to nye brukergrensesnitt automatisk lagt til scenen vår. Vi kan nå flytte karakteren vår rundt ved hjelp av joystick-en og hoppknappen.

Sette opp våpenet vårt

I denne opplæringen vil vi ha våpenet vårt permanent festet bak karakteren vår. Først vil vi legge til objektet for å visualisere våpenet vårt.

Vi vil bruke det grønne rør-objektet fra 'Puzzle Pack'-pakken vi har lastet ned som våpenet vårt. La oss legge det til scenen vår og sette opp transformasjonsinnstillingene. Se diagrammet nedenfor for passende skala og ankerpunkt. Verdien for rekkefølgen skal være mindre enn verdien på karakteren vår for å bringe det bak.

Photo_2019-07-08__12_28_34_PM.png

Etter å ha satt opp transformasjonsinnstillingene, la oss flytte våpenet bak karakteren vår. Jeg foretrekker å bruke rutenettlinjene for å feste det perfekt på ønsket posisjon.

Photo_2019-06-27__4_00_16_PM.png

Selv om det er et rør, vil vi bruke det til å visualisere kanonkule-våpenet vårt.

Neste, vil vi legge til atferd som lar det være festet til karakteren vår.

Photo_2019-07-08__12_56_33_PM.png

En timer-atferd vil tillate en løkke som kjøres ved hver oppdatering av fysikken. En oppdatering av fysikken er nøyaktig 1/60 Hz av fysikken oppdateringsfrekvensen for spillet vårt, som tilsvarer 0.016667 sekunder. For hver oppdatering henter vi posisjonen til karakteren vår og flytter deretter objektet vårt i henhold til x- og y-verdiene med en bevegelsesvarighet på null.

La oss prøve det ut, og vi vil se at kanonen nå er fastfestet til karakteren vår.

Kontroll av våpenrotasjon

Neste steg er å legge til kontrollen for rotasjonen av våpenet vårt. For dette vil vi legge til en annen joystick som vil ha noen funksjonelle atferder. Tidligere har vi lagt til joystick-en for bevegelse ved å legge til en 'Joystick Controlled'-atferd, men nå vil vi legge den til manuelt.

Photo_2019-07-08__1_13_07_PM.png

Sørg for at du er i samme lag som vår første joystick, trykk på flaskeikonet og velg joystick-alternativet.

Photo_2019-07-08__1_23_52_PM.png

Neste, la oss legge til atferder for joysticken vår. En joystick analog-atferd ble automatisk lagt til den nyopprettede joysticken vår, vi vil bare trenge en 'rotate to angle'-atferd for denne. Trykk på 'Change Manually'-egenskapen til den atferden, og deretter gi joystick analog vinkelverdien til rotasjonsverdien.

Photo_2019-06-27__3_28_18_PM.png

Prøv det ut, og vi vil se at våpenet roterer i samsvar med posisjonen til joystick analog. Legg merke til at våpenet vårt roterer basert på ankerpunktet som vi har satt opp tidligere.

Lag kanonkulen vår

Nå som vi har spiller- og våpenkontroll, vil vi nå lage våpenet slik at det skyter kanonkuler og har sine egne eksploreringspartikler.

La oss legge til et 'kuleobjekt' i scenen vår fra 'Puzzle Pack'-pakken. Dette vil tjene som vårt kanonkuleobjekt.

Photo_2019-06-27__3_37_56_PM.png

Endre egenskapene i henhold til diagrammet ovenfor og sørg for at den har en rund kollisjonsform.

Ved kollisjon vil disse kanonkulene gi ut noen eksploreringspartikler. For å lage disse partiklene, går vi først til ressursmappen vår, trykker på 'Opprett effekter'-kategorien, så velger vi 'Partikler'-alternativet. I denne menyen vil vi velge 'Eksplosjon'-partiklene fra toppvalgene. Vi vil bruke de standard eksplosjonspartiklene for kanonkulen vår. Trykk lagre, og vi bør kunne se den nye ressursen vår i 'Partikkel-mappen' i ressursmappen vår.

Photo_2019-07-08__2_11_04_PM.png

Neste, vil vi legge til atferder for kanonkulen vår. Vi vil sette opp at objektet blir ødelagt ved kollisjon med ethvert objekt, og deretter utføre oppstart av partikkeler-atferden. Vi vil gi eksplosjonspartikler som vi tidligere har laget til denne atferden. Denne kanonkulen bør også ignorere kollisjoner med karakteren vår og våpenet hans.

Photo_2019-07-08__1_55_31_PM.png

Kontroll av avfyringskraft

Det siste vi trenger å gjøre, er å legge til evnen til våpenet vårt til å avfyre kanonkuler. Vi vil også opprette en kraftlinje som vil bestemme avfyringskraften til våpenet vårt. Og så vil vi legge til en avfyringsknapp som vil gjøre det mulig å spawne og avfyre kanonkulene våre.

La oss først legge til kraftlinjen for avfyringskraften til våpenet vårt ved å opprette en 'Helsebar'. Vi gjør dette på samme måte som vi gjorde for vår 'våpenrotasjonsjoystick', ved å trykke på 'flaskeikonet' nederst i panelmenyen for sceneredigering.

Photo_2019-07-08__2_37_27_PM.png

Vi har stilt den inn slik at høyden er lengre enn bredden. Vi maler den også med farger som definerer bruken. Vi vil også ha den slik at kraftlinjen stiger fra bunnen opp til toppen.

Neste er legge til avfyringsknappen vår. Bare se etter knappobjektet i 'UI-mappen' i ressursmappen vår. Plasser det ved siden av 'hoppknappen' og under 'kraftlinjen', og mal det med en definerbar farge.

Photo_2019-07-08__2_38_00_PM.png

Etter det vil vi nå legge til atferder for avfyringsknappen vår.

Når brukeren berører knappen, vil vi sette prosentandelen til kraftlinjen vår til null.

Photo_2019-07-08__3_01_58_PM.png

Mens knappen blir trykket, vil kraftlinjens kraft kontinuerlig stige med én per ramme. Vi henter først gjeldende fremdrift, legger det til 1, og setter deretter den verdien til prosentandelen.

Photo_2019-07-08__3_02_09_PM.png

Når vi slipper avfyringsknappen, vil vi nå spawne kanonkulen vår nesten ved spissen av kanonen. Objekt B Anker til spawnobjekt-behandlingen bør settes til midten og litt på toppen. Sørg for at avfallsknappen er på for å spare minneplass.

Etter det må vi vente på neste oppdatering av fysikken for å kunne anvende kraft på den nyopprettede kanonkulen.

Photo_2019-07-08__3_11_56_PM.png

Etter neste oppdatering av fysikken skal vi nå kunne anvende retningsbestemt kraft på vårt nyopprettede objekt.

Vi vil bruke rotasjonen til kanonen for å få den normaliserte retningen. Normalisert x-retning er en matematisk funksjon cosine med en inngangsverdi av kanonrotasjonsverdien. Y-retning er en matematisk funksjon sine med den samme inngangsverdien.

Etter å ha fått den normaliserte retningen, trenger vi en kraftmultiplier som er basert på prosentandelen av kraftlinjen vår. Vi henter først prosentverdien av kraftlinjen, og multipliserer verdien med 5. Vi økte kraften litt for å matche den passende kraften som trengs for kanonen vår.

Vi leverer x- og y-kraft, samt kraftmultiplieren til vår 'Apply Force'-atferd, som er rettet mot det nyopprettede objektet.

Photo_2019-07-08__3_03_23_PM.png

Test det ut, så skal du kunne spawne kanonkuler ved å trykke på avfyringsknappen vår.

Gratulerer! Du har laget et enkelt plattformspill med en spillerkontrollert våpen på hyperPad. Spill det ut og spreng kasser bort!