Hoe een aan de speler bevestigd wapen te maken
In deze tutorial zullen we een wapen maken dat is bevestigd aan onze karakter. We zullen ook leren hoe we een karakter instellen dat kan springen en vrij kan bewegen samen met zijn wapen. Dit wapen kan kanonskogels afschieten die exploderen bij een botsing.
Daarnaast kunnen we de rotatie en kracht van ons wapen besturen met behulp van enkele hyperPad UI's. Omdat we zwaartekracht en fysica-objecten zullen gebruiken, zal het globale zicht van ons project ingesteld worden als zijaanzicht.
De omgeving toevoegen
Voordat we beginnen, laten we alle middelen verzamelen die we nodig hebben voor ons spel vanuit de hyperPad-winkel. De assetpakketten die we in deze tutorial zullen gebruiken zijn 'Platform Starter Pack' en 'Puzzle Pack'.
Het eerste dat we zullen doen is een simpel platform, onze blauwe alien karakter, en enkele kisten toevoegen die we kunnen gebruiken als doelwitten. Zorg ervoor dat onze karakter en alle kisten zijn ingesteld als fysica-objecten, en de muur en ons platform zijn ingesteld als muurobjecten.
Onze karakter instellen
We zullen enkele gedragingen toevoegen waarmee we onze karakter in ons spel kunnen besturen. Raadpleeg het onderstaande diagram voor de gedragingen die we zullen toevoegen. Om de bewegingen van onze karakter te besturen, zullen we de joystick- en springknop-gedragingen gebruiken.
Een idle-animatie wordt aanvankelijk afgespeeld, een loopanimatie wordt afgespeeld wanneer we onze joystick bewegen, en een spronganimatie wordt afgespeeld wanneer we op onze springknop drukken. Merk op dat we onze springknop-gedrag onmiddellijk na de gebeurtenis uitschakelen. Dit zorgt ervoor dat onze karakter slechts één keer kan springen. Daarna schakelen we het weer in wanneer onze karakter stopt met vallen en de idle-animatie opnieuw wordt afgespeeld.
Na het toevoegen van de gespecificeerde gedragingen, werden er automatisch twee nieuwe UI's aan onze scène toegevoegd. We kunnen nu onze karakter rondbewegen met behulp van de joystick en de springknop.
Ons wapen instellen
In deze tutorial zullen we ons wapen permanent aan de achterkant van onze karakter bevestigen. Eerst zullen we het object toevoegen dat ons wapen visualiseert.
We zullen het groene pijpobject uit het 'Puzzle Pack'-pakket gebruiken dat we hebben gedownload als ons wapen. Laten we dit aan onze scène toevoegen en de transformatie-eigenschappen ervan instellen. Raadpleeg het onderstaande diagram voor de juiste schaal en ankerpunt. De orderwaarde moet lager zijn dan die van onze karakter om het naar achteren te brengen.
Na het instellen van de transformatie-eigenschappen, laten we ons wapen aan de achterkant van onze karakter verplaatsen. Ik geef de voorkeur aan het gebruik van de rasterlijnen om het perfect op de gewenste positie vast te klikken.
Hoewel het een pijp is, zullen we het gebruiken om ons kanonskogelfiring-wapen te visualiseren.
Vervolgens zullen we de gedragingen toevoegen die zullen toelaten dat het aan onze karakter is bevestigd.
Een timer-gedrag zal een lus mogelijk maken die bij elke fysica-update wordt uitgevoerd. Eén fysica-update is precies 1/60 Hz van de fysica-refreshfrequentie van ons spel, wat gelijk staat aan 0,016667 seconden. Voor elke update krijgen we de positie van onze karakter en verplaatsen we ons object volgens zijn x- en y-waarden met een bewegingsduur van nul.
Laten we het uitproberen, en we zullen zien dat het kanon nu stevig aan onze karakter is bevestigd.
Wapenrotatiecontrole
Het volgende is het toevoegen van onze controle voor de rotatie van ons wapen. Hiervoor zullen we een andere joystick toevoegen die enkele functionele gedragingen zal hebben. Eerder hebben we onze joystick voor beweging toegevoegd door een 'Joystick Controlled' gedrag toe te voegen, maar nu zullen we het handmatig toevoegen.
Zorg ervoor dat je in dezelfde laag bent als onze eerste joystick, druk op het flesicoon en selecteer dan de joystickoptie.
Zodra we ons joystickobject hebben toegevoegd, laten we het iets boven onze bewegingsjoystick positioneren, en vervolgens zijn kleur wijzigen zodat deze bij zijn functie past.
Vervolgens laten we de gedragingen voor onze joystick toevoegen. Een joystick-analoog gedrag werd automatisch toegevoegd aan onze nieuw gemaakte joystick, we hebben alleen een rotatie naar hoek gedrag nodig voor deze. Druk op de 'Manueel Wijzigen' eigenschap van dat gedrag, en geef de analoge joystick-hoekwaarde op zijn rotatiewaarde.
Probeer het uit en we zullen zien dat ons wapen overeenkomstig draait met onze analoge joystickpositie. Merk op dat ons wapen draait op basis van het ankerpunt dat we eerder hebben ingesteld.
Onze kanonskogel creëren
Nu we onze speler- en wapenbediening hebben, zullen we nu ons wapen laten schieten met kanonskogels en zijn eigen explosiedeeltjes hebben.
Laten we een 'balobject' aan onze scène toevoegen vanuit het 'Puzzle Pack'-pakket. Dit zal dienen als ons kanonskogelobject.
Wijzig zijn eigenschappen overeenkomstig ons diagram hierboven en zorg ervoor dat het een ronde botsingsvorm heeft.
Bij een botsing zullen deze kanonskogels enkele explosiedeeltjes uitstoten. Om deze deeltjes te creëren, gaan we eerst naar onze middelenmap, dan drukken op de 'Effecten maken'-categorie, en selecteren de 'Deeltjes'-optie. In dit menu kiezen we de 'Explosie'-deeltjes uit de bovenste selecties. We zullen die standaard explosiedeeltjes voor onze kanonskogel gebruiken. Druk op opslaan en we moeten onze nieuwe hulpbron in de 'Deeltjesmap' van onze middelenmap kunnen zien.
Vervolgens zullen we de gedragingen voor onze kanonskogel toevoegen. We zullen instellen dat het object zal worden vernietigd bij botsing op elk object, en dan de startdeeltjesgedrag uitvoeren. We zullen explosiedeeltjes die we eerder hebben gemaakt aan dit gedrag opgeven. Deze kanonskogel moet ook botsingen met onze karakter en zijn wapen negeren.
Vuurkrachtcontrole
Het laatste dat we moeten doen is de mogelijkheid toevoegen aan ons wapen om kanonskogels te schieten. We zullen ook een krachtbalk creëren die de vuurkracht van ons wapen bepaalt. En dan zullen we een vuurknop toevoegen die het voortbrengen en afvuren van onze kanonskogels mogelijk maakt.
Laten we eerst de krachtbalk voor onze vuurkracht instellen door een 'Gezondheidsbalk' te creëren. We doen dit zoals we handmatig deden voor onze 'wapenrotatie joystick', door op het 'flesicoon' onderaan het paneel van onze scène-bewerkingsmenu te drukken.
We hebben het zo ingesteld dat de hoogte langer is dan de breedte. We schilderen het ook met kleuren die zijn gebruik definiëren. We willen ook dat de krachtbalk van onder naar boven stijgt.
Het volgende is dat we onze vuurknop toevoegen. Zoek gewoon naar het knopresource-object in de 'UI-map' van onze middelenmap. Plaats deze naast onze 'springknop' en onder onze 'krachtbalk', en schilder met een definieerbare kleur.
Daarna zullen we nu de gedragingen voor onze vuurknop toevoegen.
Wanneer de gebruiker op de knop drukt, stellen we het percentage van onze krachtbalk in op nul.
Terwijl de knop wordt ingedrukt, zal de kracht van de krachtbalk elke frame met één toenemen. We krijgen eerst de huidige voortgang, tellen deze op met 1, en stellen die waarde in op zijn percentage.
Bij het loslaten van de vuurknop zullen we nu onze kanonskogel bijna aan de punt van het kanon laten ontstaan. Object B Anchor van het gedrag voor het in de wereld plaatsen van het object moet worden ingesteld in het midden en iets boven. Zorg ervoor dat de recycle-toggle aan staat om geheugenruimte te besparen.
Daarna moeten we wachten op de volgende fysica-update om kracht op onze nieuw gemaakte kanonskogel toe te passen.
Na de volgende fysica-update zouden we nu richtinggevende kracht op ons gegenereerde object moeten kunnen toepassen.
We zullen de rotatie van ons kanon gebruiken om de genormaliseerde richting te krijgen. Genormaliseerde x-richting is een wiskundige functie cosine met een invoerwaarde van de rotatiewaarde van het kanon. Y-richting is een wiskundige functie sinus met dezelfde invoerwaarde.
Na het verkrijgen van de genormaliseerde richting, hebben we een krachtvermenigvuldiger nodig die is gebaseerd op het percentage van onze krachtbalk. We krijgen eerst de percentagewaarde van de krachtbalk en vermenigvuldigen deze waarde met 5. We hebben de kracht iets verhoogd om overeen te komen met de juiste kracht die nodig is voor ons kanon.
We geven vervolgens de x- en y-kracht en krachtvermenigvuldiger aan ons Toepassen Kracht-gedrag, dat is gericht op ons gegenereerde object.
Test het uit en je zou in staat moeten zijn om kanonskogels te spawnen door op onze vuurknop te drukken.
Gefeliciteerd! Je hebt een eenvoudig platformspel gemaakt met een door de speler bestuurd wapen in hyperPad. Speel het uit en blaas die kisten weg!

