Dodavanje virtualne trgovine u vašu igru, dio 1 | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Ako su igrači vaše igre pobijedili ili su počeli biti dosadni vašoj igri, izgradnja trgovine za otključive stavke ili likove odličan je način za povećanje vrijednosti ponovnog igranja i zadržavanja korisnika.

U ovom vodiču ćemo obraditi kako izgraditi trgovinu unutar aplikacije gdje vaši korisnici "Kupuju" stavke s bodovima koje su generirali u vašoj igri!

U ovom primjeru, naša igra će biti vrlo jednostavna... Samo nastavite klikati igrača kako biste dobili više bodova! Ako želite dobiti više bodova po kliku, nadogradite svog "Igrača".

Da bismo započeli, postavit ćemo naš novac koji će se dijeliti među svim scenama.

Dodavanje novca

Prvo što ćemo učiniti je ići na Global UI i dodati oznaku koja će predstavljati naš novac i postaviti tekst na 0. Također, dodajte još jednu oznaku koja će nam reći što ta oznaka predstavlja.

Premjestimo oznaku novca malo izvan ekrana tako da se nikad ne prikazuje kada igrate svoju igru.

Sad ćemo se pobrinuti za pohranu i učitavanje novca, tako da svaki put kada igrač napusti vašu igru, novac koji su zaradili i dalje bude tu!

Spremanje novca

Uđite u ponašanja oznake novca.

Obradit ćemo prvo ažuriranje našeg novca.

Trebat će nam paket ponašanja, Get Label, Save Value i Broadcast Message ponašanje.

Organizirajte ponašanja kao na slici iznad i postavite paket ponašanja na ISKLJUČENO.

Puno se toga dogodilo. Prođimo kroz to što sve to znači.

Kada nešto izvrši paket ponašanja, želimo koristiti Get Label da dobijemo trenutnu vrijednost novca. Ako se pitate zašto nismo koristili Box Container za to, to je zato što trenutno nema načina za dobivanje vrijednosti Box Container-a dok se nalazimo u drugom objektu… JOŠ.

Sljedeće, želimo spremiti tu vrijednost iz Get Label-a u datoteku. Da bismo to učinili, jednostavno povucite izlaz iz Get Label-a i ispustite ga u polje "Vrijednost za spremanje" za Save Value.

Broadcast Message ponašanje obavještava druge objekte da je novac upravo ažuriran. Možete to koristiti za ažuriranje oznaka u vašoj sceni s novom vrijednošću novca.

Učitavanje novca

Sad kada smo završili sa spremanjem, hajde da napravimo da kada igrač otvori vašu aplikaciju, učita novac koji je igrač zaradio!

Unutar oznake novca, trebamo dodati paket ponašanja, Load Value, još jedan paket ponašanja, i Behavior On. Organizirajte ih kao na slici ispod.

Sad dodajte If ponašanje, još jedan If i povucite ga na stranu prvog If kako biste napravili Else If, Change Label, i Behavior On. Neka Behavior On uključi prethodnu Broadcast poruku.

Organizirajte ta ponašanja kao na slici ispod:

Ok... Puno se toga dogodilo ovdje, pa hajde da pogledamo što smo upravo izgradili!

Vjerojatno se pitate koja je svrha paketa ponašanja. Paketi ponašanja imaju dvije svrhe... Prvo, organiziraju vaša ponašanja, a drugo, nameću redoslijed ponašanja tako da se izvršavaju s lijeva na desno kao što se događa s događajem.

Tako povezujemo naše Load Value ponašanje s paketom ponašanja tako da kada scena počne, učita vrijednost spremljenu u datoteku. U postavkama Load Value, pobrinite se da odaberete Save Value ponašanje koje smo ranije stvorili.

Sljedeći paket ponašanja provjerit će je li vrijednost učitana ili ne. If ponašanje će promijeniti oznaku ako vrijednost nije prazna. Da bismo to postigli, postavite prvo ulazno polje na izlaz iz Load Value ponašanja, a drugo ulazno polje prazno.

If ponašanje se zatim povezuje s Change Label i izvršava se samo ako je Load Value zapravo učitao vrijednost.

Else ponašanje ne treba ništa provjeravati. Ono će uvijek biti istinito i izvršiti svoje dijete Behavior On. Behavior On će jednostavno izvršiti paket ponašanja za spremanje koji smo stvorili ranije kako bismo mogli spremiti osnovni iznos novca koji igrač ima.

Trošenje novca!

Sad kada imamo učitavanje i spremanje našeg novca, hajde da napravimo način da ga potrošimo! Da bismo to postigli, izgradit ćemo konsolidirani sustav transakcija iz oznaka.

Za početak, povucite tri oznake na Glavni platno. Prva će predstavljati trenutni iznos transakcije, druga će predstavljati status, a treća će predstavljati poruku kao što je “Nema dovoljno novca!” ili “Kupljeno!”. Također, označimo naše reprezentacije kako bismo znali što su. Također, premjestimo sve malo izvan ekrana kako ne bi bilo vidljivo našim igračima kada igraju igru.

Povucite još jedan objekt na naše platno za upravljanje logikom transakcije. U ovom primjeru, samo ćemo koristiti oznaku koja kaže “Logika transakcije”.

Uđite u ponašanja za oznaku Logika transakcije kako bismo mogli stvoriti logiku za rukovanje logikom kupovine.

Ono što trebamo učiniti je provjeriti ima li igrač dovoljno novca za dovršavanje transakcije. Da bismo to postigli, povucite paket ponašanja i dva Get Label ponašanja i povežite ih kao na slici ispod. Pobrinite se da postavite paket ponašanja na isključeno kako ne bismo prije vremena izazvali transakciju prilikom učitavanja scene.

Prvi Get Label dobija oznaku novca, a drugi dobija iznos transakcije. Ono što želimo provjeriti je da li je novac manji od iznosa transakcije. Ako jest, želimo promijeniti status transakcije u “Neuspješno” i poruku u “Nema dovoljno novca!”.

Da bismo to postigli, dodajte If ponašanje i dva Change Label. Organizirajte ponašanja kao na slici ispod.

If ponašanje provjerava da li je oznaka novca manja od iznosa transakcije.

Sada ćemo provjeriti obrnuto. Ako korisnik ima dovoljno novca, oduzmimo iznos transakcije od novca i spremimo novac. Da bismo to postigli, stvorite Else If ponašanje kao što smo to ranije radili, povežite paket ponašanja za organizaciju ostatka naše logike, Subtract Values ponašanje, Change Label ponašanje, i Behavior On.

Subtract Values ponašanje će oduzeti iznos transakcije od novca.

Zatim koristimo Change Label da promijenimo oznaku novca kako bi bila izlaz iz Subtract Values ponašanja.

Behavior On ponašanje će tada izvršiti paket ponašanja za spremanje koji smo stvorili u odjeljku Spremanje novca.

Sada napravimo status uspjeha kako bi akcija koja izvršava transakciju znala je li transakcija bila uspješna ili ne!

Da bismo to postigli, jednostavno povucite dva Change Label ponašanja.

Postavite označavanje statusa na “Uspjeh”, a poruku transakcije da kaže “Kupljeno!”

Dakle, sada imamo način da trošimo novac. Postavljanjem iznosa transakcije s Change Label ponašanjem, sve što moramo učiniti je koristiti Behavior On na paketu ponašanja koji pokreće našu logiku transakcije. Da bismo provjerili je li bio uspješan ili ne, sve što trebate učiniti je provjeriti oznaku Status kako biste vidjeli govori li “Neuspjeh” ili “Uspjeh”.

Zarađivanje novca!

Imamo naše igrače kako troše novac... ali kako mogu trošiti ono što nemaju? Moramo dati našim igračima metodu da zarađuju novac za potrošnju. Još u našoj logici kupovine, dodajte još jedan paket ponašanja da rukujete našom logikom kupovanja i pobrinite se da bude isključen. Ne želimo prerano kupiti nešto kada scena počne.

Prvo što ćemo učiniti je dobiti novac i iznos transakcije. Dakle, dodajte dva Get Label ponašanja kao ispod.

Zatim želimo dodati novac iznosa transakcije. Dodajte Behavior Add Value, Change Label Behavior i Behavior On.

Change Label ponašanje bit će izlaz iz ponašanja Add Value i promijenit će vrijednost novca. Behavior On će spremiti našu novu vrijednost novca poput što smo radili u prošlom odjeljku.

Napokon, želimo stvoriti status transakcije i poruku. Dodajte dva Change Label ponašanja kako biste postavili status na “Uspjeh” i poruku da kaže nešto poput “Prodano!”.

I sada imamo mogućnost da naši igrači zarađuju novac. Jednostavno promijenite iznos transakcije i koristite Behavior On da izvršite naš paket ponašanja koji dodaje korisnički novac.

Gdje ići odavde

Do sada smo napravili sustav transakcija gdje naši igrači imaju novac i mogu koristiti taj novac za kupnje. Naš sustav transakcija također daje mogućnost da naš igrač zarađuje novac. Sustav transakcija također zadržava novac tako da igrač može napustiti aplikaciju i vratiti se i i dalje imati istu količinu novca.

U sljedećem vodiču pokrit ćemo kupovanje stavki za naše igrače i osigurati da njihovi predmeti ostanu pohranjeni također.