Tappy Plane (Flappy Birds Clone) बनाने का तरीका | hyperPad Documentation

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Tappy Plane (Flappy Birds Clone) बनाने का तरीका

Last updated August 21, 2018

परिचय:

नमस्ते और hyperPad में अपने खुद के "Flappy Birds" शैली के खेल बनाने के ट्यूटोरियल में आपका स्वागत है।

हमारा संस्करण थोड़ा अलग है, इसलिए हम इसे Tappy Plane कह रहे हैं।

यह ट्यूटोरियल शुरुआती लोगों के लिए बनाया गया है जो हमारे व्यवहार प्रणाली में गहराई में जाना चाहते हैं और दृश्य कोडिंग के बारे में सीखना चाहते हैं। पूरे ट्यूटोरियल में आप hyperPad इंटरफेस के साथ भी परिचित होंगे।

इस ट्यूटोरियल में हम एक साधारण खेल बनाएंगे जो Flappy Bird के शैली में होगा। खेल में खिलाड़ी स्क्रीन को टैप करके विमान को ऊपर और नीचे नियंत्रित करेगा, जिससे उसे एक श्रृंखला की चट्टानें पार करनी होंगी। हर चट्टान के पार होने पर एक अंक मिलेगा और पर्याप्त अंकों के साथ, खिलाड़ियों को एक मेडल मिलेगा। मेडल के मूल्य में वृद्धि होती है जितना अधिक किसी का स्कोर होता है, एक चमकदार सुनहरे मेडल तक! और किसे चमकदार चीजें पसंद नहीं हैं!?

यदि आपके पास hyperPad अभी नहीं है, तो आप इसे ऐप स्टोर से डाउनलोड कर सकते हैं: https://itunes.apple.com/app/apple-store/id886106438?mt=8

आप hyperPad के बारे में अधिक जानकारी हमारी वेबसाइट पर पा सकते हैं http://www.hyperpad.com

तो बिना किसी देरी के, चलिए शुरू करते हैं!

भाग 1: शुरूआत करना

प्रोजेक्ट बनाना:

पहली चीज़ जो हमें करनी है वह एक नया प्रोजेक्ट शुरू करना है। hyperPad लोड होने पर आपको प्रोजेक्ट स्क्रीन दिखाई देगी। यहाँ आपको वे सभी प्रोजेक्ट मिलेंगे जो आपने बनाए हैं और जिनको आपने डाउनलोड किया है। अभी के लिए, हम एक नया प्रोजेक्ट शुरू करना चाहते हैं। स्क्रीन के दाहिने कोने में दिखाए गए न्यू प्रोजेक्ट बटन पर टैप करें। Tappy_Plane_Tutorial_v01_html_2b8be446.png

जैसे ही यह हो जाता है, आपको एक पॉप अप विंडो दिखाई देनी चाहिए। यहाँ हम प्रोजेक्ट का नाम देंगे और यदि आवश्यक हो तो एक क्लाउड बैकअप बनाएंगे। इसके अलावा, आप "Get Started with a Sample Instead" बटन पर टैप करके हमारे बेस प्रोजेक्ट में से एक आयात कर सकते हैं। हालांकि अभी के लिए हम ऐसा नहीं करेंगे। प्रोजेक्ट का नाम Tappy Plane रखें और फिर 'Next' बटन पर टैप करें।

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इस नए स्क्रीन पर, हम यह निर्धारित करेंगे कि हम किस डिवाइस के लिए डिजाइन कर रहे हैं और ओरिएंटेशन। इस प्रोजेक्ट के लिए, ओरिएंटेशन को लेटेस्ट सेट करें और डिवाइस का समर्थन iPad के लिए सेट करें। यदि आपको बाद में कुछ बदलने की आवश्यकता हो, तो चिंता न करें। ये सेटिंग्स कभी भी Global Settings मेनू में समायोजित की जा सकती हैं।

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आखिरकार हम अब यह चुन सकते हैं कि हम किस प्रकार का खेल बनाना चाहते हैं। वर्तमान में hyperPad दो प्रकार के मोड का समर्थन करता है, शीर्ष-नीचे और साइड व्यू। शीर्ष-नीचे, या बर्ड्स आई व्यू, आमतौर पर खेलों के लिए उपयोग किया जाता है जैसे द लिजेंड ऑफ ज़ेल्डा जब यह 3D में परिवर्तित नहीं हुआ था, पहेली खेलों जैसे Bejeweled और टॉप डाउन शूटर गेम। साइड व्यू आमतौर पर प्लेटफार्मर खेलों जैसे सुपर मारियो ब्रदर्स के लिए उपयोग किया जाता है।

दोनों संस्करण समान रूप से कार्य करते हैं जिसमें एक छोटा अंतर है, बर्ड्स आई व्यू में गुरुत्वाकर्षण सेटिंग्स बंद होंगी (इसके बजाय यह स्क्रीन में जाकर गुरुत्वाकर्षण का अनुकरण करने के लिए वायु प्रतिरोध पर निर्भर करता है), इसलिए यह ध्यान में रखें जब आप अपने प्रोजेक्ट का निर्माण कर रहे हैं। आप इसे भविष्य में Global Properties मेनू में बदल सकते हैं।

इस ट्यूटोरियल के लिए, हम साइड व्यू का उपयोग करेंगे इसलिए सुनिश्चित करें कि इसे चुना गया है। इसके बाद, हमारे पास ग्रेविटी सेटिंग्स और PTM अनुपात हैं। डिफ़ॉल्ट रूप से, ग्रेविटी 0 और -25 पर सेट होगी।

ये एक्स और वाई मान हैं, या सरल शब्दों में हमारे खेल की दुनिया के लिए क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर। एक्स क्षैतिज का प्रतिनिधित्व करता है, या बाएँ और दाएँ, जबकि वाई ऊर्ध्वाधर का प्रतिनिधित्व करता है, या ऊपर और नीचे। 0 और -25 के डिफ़ॉल्ट का अर्थ है कि कोई भी ग्रेविटी बल वस्तुओं को बाएँ और दाएँ खींचने का प्रदर्शन नहीं करेगा, लेकिन वे प्रति सेकंड 25 मीटर की दर से नीचे गिरेंगे। इस ट्यूटोरियल के लिए, डिफ़ॉल्ट मान ठीक हैं।

PTM अनुपात का अर्थ है पॉइंट्स से मीटर, या सरल शब्दों में, 1 hyperPad मीटर में कितने पिक्सल (पॉइंट्स) हैं। डिफ़ॉल्ट रूप से यह 32 pt/m या प्रति मीटर 32 पिक्सल पर सेट है। कला संपत्तियों का निर्माण करते समय यह जानना महत्वपूर्ण है और सभी कला संपत्तियों को इस पैमाने का पालन करना चाहिए। इस ट्यूटोरियल में हम hyperPad एसेट लाइब्रेरी से नि:शुल्क संपत्तियों का उपयोग करेंगे इसलिए हमें पैमाना बदलने की आवश्यकता नहीं है।

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यहाँ तक पहुँचने के बाद, क्रिएट बटन पर टैप करें और हम शुरू कर देंगे!

संपादक:

अब जब हम प्रोजेक्ट में हैं, आपको एक स्क्रीन दिखाई देगी जो इस तरह दिखती है:

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यह हमारा कैनवास है और यहीं हम अपना खेल बनाएंगे। स्क्रीन के केंद्र में आपको एक पतली हरी बॉक्स काOutline दिखाई देना चाहिए। यह हमारे स्क्रीन व्यू का प्रतिनिधित्व करता है। इस बॉक्स में रखा गया कुछ भी खेल शुरू करते ही तुरंत दिखाई देगा जबकि इसके बाहर जो कुछ भी है वो रेंडर नहीं किया जाएगा। यदि आप चाहें, तो कृपया हिलने और अगली चरण में जाने से पहले कुछ समय लागाकर टैप करके देखें कि चीज़ें क्या करती हैं।

जब आप तैयार हों, तो निचले दाई कोने पर ड्रा आइकन पर टैप करें ताकि एसेट ब्राउज़र खोला जा सके।

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एसेट लाइब्रेरी:

यहां हमारे खेल के लिए सभी एसेट्स संग्रहीत होंगे। डिफ़ॉल्ट रूप से एक नया hyperPad प्रोजेक्ट केवल कुछ प्रारंभिक एसेट्स को शामिल करता है। आपको अपने लिए एसेट्स आयात करने की आवश्यकता है, या hyperPad एसेट शॉप से एक पैक डाउनलोड करें। इस ट्यूटोरियल में हम hyperPad एसेट शॉप प्रदान किए गए एसेट्स का उपयोग करने पर ध्यान केंद्रित करेंगे। बाईं ओर एक बार होगी जिसमें चार बटन होंगे। एसेट्स प्राप्त करने के बटन पर टैप करें ताकि HyperPad शॉप खुल सके।

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यहाँ आपको हमारे द्वारा hyperPad पर स्थापित नि:शुल्क एसेट पैक मिलेंगे ताकि आपके प्रोजेक्ट्स शुरू हो सकें। Tappy Plane एसेट पैक खोजें और टैप करें।

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बस, 'Get' बटन पर टैप करें ताकि आयात शुरू हो जाए (नोट: यदि कोई त्रुटि आती है, तो बस इसे फिर से टैप करें ताकि आयात शुरू हो सके)। जब यह हो जाएगा, तो आपको एक संदेश मिलेगा कि संपत्तियाँ सफलतापूर्वक आयात की गई हैं। बस टॉप राइट में Close पर टैप करें ताकि HyperPad पर वापस आ सकें।

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और बस इतना आसान है। अब आपको अपने एसेट ब्राउज़र में 'ड Downloads' नामक एक नया फ़ोल्डर दिखाई देना चाहिए। इसे टैप करने से Tappy Plane Pack फ़ोल्डर और इसके भीतर हमारी कला संपत्तियाँ दिखाई देंगी।

अब हम अपने खेल का असेंबल बनाना शुरू करेंगे।

भाग 2: गेमप्ले

यदि आप Flappy Bird से परिचित हैं, तो आप खेल का शैली से परिचित होंगे। स्क्रीन पर टैप करें ताकि पक्षी, या हमारे मामले में विमान, हवा में बना रहे जबकि आने वाले बाधाओं में न टकराने के लिए कोशिश करें। ये बाधाएँ यादृच्छिक कॉन्फ़िगरेशन में पैदा होंगी इसलिए हर कोई खेल अलग होगा। बाधाओं से सफलतापूर्वक बचने के लिए अंक प्राप्त किए जाएंगे और आपके उच्च स्कोर का रिकॉर्ड रखा जाएगा।

विमान जोड़ना:

तो अब जब आप बुनियादी खेल विधि को समझ गए हैं, हम शुरू कर सकते हैं। पहली चीज़ जिसे हमें करना है वह हमारी खिलाड़ी पात्र का स्क्रीन पर लाना है। अपने एसेट ब्राउज़र में जाएं और डाउनलोड फ़ोल्डर खोलें और तब तक नेविगेट करें जब तक आप अपनी कला संपत्तियाँ नहीं देख लेते। वहाँ एक फ़ोल्डर होना चाहिए जिसे 'Planes' कहा जाता है।

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उस फ़ोल्डर को खोलें और आप जिस रंग को सबसे अच्छा पसंद करते हैं उसे चुनें। फिर, बस पहले विमान ग्राफ़िक का चयन करें। इससे एसेट लाइब्रेरी बंद हो जाएगी और आप मुख्य संपादक स्क्रीन पर वापस आ जाएंगे जहाँ आप अब नीचे ऑब्जेक्ट डॉक में विमान देखेंगे। UI का यह हिस्सा ऑब्जेक्ट डॉक के रूप में जाना जाता है। यह उन पिछले 5 एसेट्स को प्रदर्शित करेगा जो आपने उपयोग किए हैं। अब हमारे विमान को खेल के क्षेत्र में लाने के लिए, बस डॉक से विमान को कैनवास पर खींचें।

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हमारे विमान के खेल में होने के साथ, हमें एक तेज़ समायोजन करने की आवश्यकता है। विमान पर टैप करें ताकि उसे चयनित किया जा सके और दाईं ओर के गुण टैब को खोलें। जो चीज़ हम करना चाहते हैं वह विमान को एक पारगम्य दीवार वस्तु बनाना है। काफी सरल है, बस पारगम्य स्विच को खोजें और इसे चालू करने के लिए टैप करें। हम ऐसा इसलिए करते हैं क्योंकि हम नहीं चाहते कि विमान खेलने के पहले गिर जाए। हमने इसे पारगम्य भी सेट किया क्योंकि हम नहीं चाहते कि इसके पास कोई टकराव हो।

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यह पूरा होने के बाद, चलिए इसको खेल बनाने में बढ़ते हैं।

गिरता हुआ विमान:

तो हमें एक रास्ता चाहिए खेल शुरू करने के लिए। इसके लिए, हमें एक बटन चाहिए। अब हम एक साधारण ग्राफ़िक का उपयोग कर सकते हैं यह इंगित करने के लिए कि कहां टैप किया जाए, लेकिन हमारे खेल के लिए हम चाहते हैं कि खिलाड़ी स्क्रीन पर कहीं भी टैप कर सके। हम ऐसा कैसे करें? हम संपूर्ण स्क्रीन को एक बटन बना देंगे!

हम इसे पूरा करने के लिए पहली चीज़ एक नई परत बनाना होगा। लेकिन ऐसा करने के लिए, हमें अपने विमान को अचेत करना होगा। ऐसा करने के लिए, बस कहीं खाली जगह पर टैप करें। जब चयनित नहीं होता है, तो ऑब्जेक्ट गुण बंद हो जाएगा और आपको दाईं ओर लेयर टैब दिखाई देना चाहिए। यदि नहीं, तो बस अपनी अंगुली को स्क्रीन के दाईं ओर से बाईं ओर की ओर खींचें ताकि इसे छिपा कर दिया जा सके।

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जैसा कि आप देख सकते हैं, वर्तमान में डिफ़ॉल्ट रूप से तीन परतें हैं। वैश्विक UI, दृश्य UI और फिर मुख्य एक विभाजन रेखा के बाद। ध्यान दें कि वैश्विक UI परत में कुछ भी आपके खेल में हर दृश्य में दिखाई देगा। बाकी परतें अपने व्यक्तिगत दृश्यों के लिए विशिष्ट हैं। एक नई परत बनाने के लिए, बस परतों टैब के नीचे + आइकन पर टैप करें। यह हमें नई परत का नाम रखने के लिए प्रेरित करेगा। "Button" टाइप करें और ओके दबाएं।

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डिफ़ॉल्ट रूप से, सक्रिय परत नई बनाई गई परत में बदल जाएगी। परतों के उपयोग करते समय, सक्रिय परत में केवल वस्तुओं का चयन किया जा सकता है। यह आपके खेल का निर्माण करते समय चीजों को व्यवस्थित रखने का एक बेहतरीन तरीका है ताकि आप गलती से उन चीजों को न हिलाएँ जिन्हें आप नहीं चाहते हैं। हमेशा ध्यान रखें कि आप किस परत पर वर्तमान में कार्य कर रहे हैं। यह भी ध्यान दें कि जो परतें दूसरी परतों के ऊपर रखी गई हैं, वे उस परत पर उभरेंगी। इस तरह आप अपनी पृष्ठभूमि को खेल क्षेत्र को कवर करने से बचा सकते हैं।

अब अपने बटन बनाने के लिए, यह बहुत सरल है। ऑब्जेक्ट डॉक के नीचे दाईं ओर विशेष वस्तुएँ बटन (बीकर आइकन) पर टैप करें। यह एक प्रकार की वस्तु बनाने के लिए मेनू को खोलने का संकेत देगा। हम खाली वस्तु चाहते हैं। टैपिंग करने से हमारे प्रोजेक्ट के केंद्र में एक छोटी, खाली चौकड़ी बनेगी। हालाँकि, हम चाहते हैं कि यह संपूर्ण स्क्रीन को ले। चौकड़ी के अंदर टैप करें ताकि इसे चयनित किया जा सके।

नोट करें कि चयनित होने पर, वस्तु के चारों ओर छोटे हरे बिंदु दिखाई देते हैं। हम इनका उपयोग अपनी खाली वस्तु को मैन्युअल रूप से स्केल करने के लिए कर सकते हैं। बस एक कोने को खींचकर समान रूप से स्केल करें। जब वस्तु कैनवास को कवर करता है तो इसको खींच लें। किनारों पर बिंदुओं का उपयोग वस्तु को बेहतर तरीके से फिट करने के लिए किया जा सकता है। अंत में आपके पास कुछ ऐसा होना चाहिए (नोट: यदि आप वस्तु को स्केल करने में परेशानी महसूस कर रहे हैं, तो आप अपनी दो अंगुलियों को एक-दूसरे से खींचकर ज़ूम इन कर सकते हैं और फिर उन्हें एक साथ खींचकर ज़ूम आउट कर सकते हैं):

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मुख्य परत पर वापस लौटें खाली वस्तु को अचेत करके (कैनवास पर कोई भी खाली क्षेत्र पर टैप करके) फिर मुख्य परत पर टैप करें और फिर विमान का चयन करें। बर्ताव वाले बटन पर टैप करें ताकि व्यवहार स्क्रीन खोले।

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यह व्यवहार स्क्रीन है और जहाँ जादू होता है। पारंपरिक कोड के बजाय, hyperPad दृश्य लॉजिक ब्लॉक्स का उपयोग करता है जो क्रियाओं और घटनाओं के लिए प्रोग्रामिंग के इंटरैक्शन के लिए होते हैं। यदि आप चाहें, तो एक मिनट के लिए श्रेणियों के माध्यम से जाँच करें और देखें कि कौन से विकल्प उपलब्ध हैं। बाईं टैब में से एक व्यवहार पर टैप करें ताकि एक विंडो खोले जिसमें व्यवहार का संक्षिप्त विवरण हो। आप hyperPad दस्तावेज़ से प्रत्येक व्यवहार के स्पष्टीकरण के लिए भी देख सकते हैं।

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हम अब जो करना चाहते हैं वह केवल हमारे खेल को शुरू करना और हमारे विमान को एक पारगम्य दीवार वस्तु से भौतिक वस्तु में बदलना है। ऐसा करने से, भौतिकी हमारे विमान पर लागू होगी और इसलिए, गुरुत्वाकर्षण से गिर जाएगा।

हम जो पहली चीज़ करना चाहते हैं वह इंटरैक्शन अनुभाग के तहत शुरू होने वाले संपर्क व्यवहार का उपयोग करना है। बस इसे मेनू से खींचें और खाली स्थान में डालें। वहाँ जाकर यह अब हमारी वस्तु से जुड़ा होता है। आप व्यवहार पर टैप करके इसकी गुण खोल सकते हैं, लेकिन हमें कुछ बदलने की आवश्यकता नहीं है।

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बेशक, केवल इसके साथ, कुछ भी नहीं होगा क्योंकि कुछ भी नहीं है जो हम विमान पर छूने के बाद होता है। चलिए इसे ठीक करते हैं। भौतिकी श्रेणी में जाएं और उस समय तक नीचे स्क्रॉल करें जब तक कि आप मोड्स नामक अनुभाग नहीं देख लेते। अब Make Physics व्यवहार को खींचें और इसे शुरू होने वाले स्पर्श व्यवहार के नीचे खींच दें। अब हमें बस इसे शुरू होने वाले स्पर्श से जोड़ना है। शुरू होने वाले स्पर्श के नीचे, आपको एक छोटे से बिजली के बोल्ट दिखाई देंगे जो एक वृत्त में है। उस पर टैप करें और खींचकर यह एक लाइन होगी। लाइन को बनाएँ और इसे Make Physics व्यवहार पर खींचकर इसे जोड़ें।

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और यह इतना सरल है। एक त्वरित नोट कि hyperPad में, व्यवहारों का एक ढांचा है घटना -> क्रिया। इस मामले में घटना यह है कि हम विमान पर टैप करना शुरू करते हैं और क्रिया होती है कि विमान भौतिक वस्तु बन जाती है। चलिए इस पर एक मिनट के लिए टेस्ट लेते हैं और सुनिश्चित करते हैं कि यह सही तरीके से काम कर रहा है। स्क्रीन के शीर्ष पर, परीक्षण शुरू करने के लिए प्ले बटन पर टैप करें। जब आप समाप्त करें, तो दाईं ओर तीन पट्टियों पर टैप करें ताकि मेनू उठ सके और Quit का चयन करें।

यदि सब कुछ सही ढंग से काम कर रहा है, तो विमान स्क्रीन से गिर जाएगा जब आप इसे टैप करेंगे।

अब हम चाहते हैं कि जब विमान जमीन पर आए, तब खेल समाप्त हो जाए। जब हमारे पास कोई जमीन नहीं होती, तब हम इसे एक खाली खेल वस्तु के साथ भर सकते हैं। स्क्रीन पर वापस जाने के लिए ऊपर बाएँ कोने में बैक एरो पर टैप करें।

विमान को अचेत करें और स्पेशल ऑब्जेक्ट आइकन (बीकर) पर नीचे दाईं ओर टैप करके एक और खाली वस्तु बनाएं। अब हमें इसे कैनवास के नीचे के साथ स्थिति देना है और इसे फैलाना है ताकि यह पूरी नीची कवर करे।

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विमान का चयन करें और फिर व्यवहार स्क्रीन को फिर से खोलें। अब हम "हारने" की शर्त जोड़ने जा रहे हैं। मैं पहले कहा था, hyperPad व्यवहारों का एक घटना- > क्रिया आधार पर काम करते हैं। इस मामले में घटना विमान जमीन के साथ टकराने वाली है। चलिए इसे सेट करते हैं। ऑब्जेक्ट टैब पर जाएं और टकराव पहचान के तहत, टकराया (Collided) व्यवहार को शामिल करें। जब यह हो जाता है, तो इसके गुण खोलने के लिए इसे टैप करें। आपको ऊपर दो बॉक्स दिखाई देंगे, एक हमारे विमान से भरा हुआ और दूसरा खाली। खाली बॉक्स पर टैप करने से कैनवास दृश्य खुलेगा। स्क्रीन के नीचे खाली वस्तु को चुनें ताकि वह चयनित हो जाए, फिर नीचे चेक मार्क पर टैप करके लागू करें।

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अगला, हमें हमारी क्रिया की आवश्यकता है। जब विमान हमारी ज़मीन की वस्तु के साथ टकराता है तो हम एक गेम ओवर स्क्रीन को लोड करना चाहते हैं। दृश्यों वर्ग में जाएं और ओवरले अनुभाग के नीचे लोड ओवरले व्यवहार को चुनें और छिपी सामग्री के नीचे टकराया व्यवहार के नीचे खींचे।

टकराया व्यवहार को लोड ओवरले में कनेक्ट करें। अब, कैनवास पर लोड ओवरले व्यवहार पर टैप करें ताकि इसके गुण खोल सकें। व्यवहार के गुण पर टैप करें जहाँ यह कहता है ओवरले चुनें। ओवरले की एक सूची प्रदर्शित होगी। गेम ओवर चुनें, यह एक ओवरले है जो डिफ़ॉल्ट रूप से स्वतः निर्मित किया गया है (आप hyperPad के दस्तावेज़ से ओवरले के बारे में और जान सकते हैं) यदि आप चाहें, तो आप थोड़ी भव्यता के लिए एक संक्रमण भी जोड़ सकते हैं।

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जब यह हो जाएगा, तो प्ले बटन पर टैप करके परीक्षण करें। जब आप विमान पर टैप करेंगे तो उसे गिरना चाहिए और गेम ओवर स्क्रीन आनी चाहिए।

खेल लॉजिक:

हम आगे बढ़ने से पहले, मैं व्यवहारों के साथ चीजों को व्यवस्थित रखने का एक अच्छा तरीका जल्दी से समझाता हूँ। गंदगी से बचने और भविष्य में बदलाव करना आसान बनाने के लिए, हम खेल लॉजिक को विमान से अलग करेंगे। मूल रूप से, हम अपनी खुद की कस्टम घटना बनाएंगे और जब विमान जमीन पर टकराएगा, तो एक संदेश भेजेंगे।

हम ऐसा क्यों करते हैं? खैर, जैसा कि कहा गया है, यह चीजों को अधिक व्यवस्थित रखने में मदद करता है और बाद में किसी चीज को समायोजित करना बहुत आसान बनाता है। आइए इसे इस तरह से सोचने की कोशिश करें, यदि लॉजिक केवल उस खेल वस्तु पर प्रभाव डालता है जिस पर यह जुड़ी हुई है, तो इसे वस्तु के भीतर ही रखें। यदि आपको अन्य वस्तुओं या लॉजिक के उन पहलुओं को संदर्भित करने की आवश्यकता हो, जो वस्तु से सीधे जुड़े नहीं हैं, तो इसे अलग रखें। एक उदाहरण होगा जब विमान किसी वस्तु से टकराता है, तो यह एक क्रैश ध्वनि बजाएगा। इसे हम विमान पर ही रख सकते हैं। लेकिन यदि जब यह किसी वस्तु से टकराएगा, तो वस्तु फिर किसी न किसी तरह बदल जाएगी, तो उसे अलग रखना चाहिए।

करने के लिए, हम एक मध्यस्थ बनाएंगे, एक प्रकार की मध्यस्थ जो इन कार्रवाइयों को एक क्षेत्र में व्यवस्थित करती है जिसे हम आसानी से प्रवेश कर सकें।

फिर विमान के व्यवहार में वापस जाएं और लोड ओवरले व्यवहार का चयन करें। गुणों पर एक छोटा टैब होगा। लोड ओवरले व्यवहार को हटाने के लिए कचरा (trash can) पर टैप करें। हम ऐसा इसलिए कर रहे हैं क्योंकि केवल ओवरले को लोड करने के बजाय, हम एक संदेश का प्रसारण करेंगे जिसे हमारा खेल लॉजिक उठाएगा और इसके बजाय हमारे गेम ओवर स्क्रीन को लोड करेगा। जबकि यह तकनीकी रूप से अतिरिक्त कदम उठा रहा है, यह लंबी अवधि में हमें लाभान्वित करेगा।

एक संदेश के प्रसारण के लिए, कस्टम वर्ग पर जाएं और प्रसार अनुभाग के तहत, संदेश प्रसारण (Broadcast Message) खींचें और इसे टकराया व्यवहार के नीचे रखें। टकराया व्यवहार से अनुरोध करेंगे और इसकी गुण खोलें। घटना कुंजी के अंतर्गत, टाइप करें Did Lose। इस स्थिति में हम प्रसारण मूल्य को खाली छोड़ सकते हैं, क्योंकि हम केवल हारने की स्थिति का प्रसारण कर रहे हैं। (उदाहरण: Did lose: Yes/No).

एक बार जब आपने प्रसारण संदेश जोड़ लिया, तो आप मुख्य संपादक पर लौट सकते हैं।

अब हमें एक ऐसा कुछ बनाने की आवश्यकता है जो हमारी लॉजिक को धारण करे। हम एक और खाली वस्तु बना सकते हैं लेकिन हम अपनी लॉजिक को आसानी से खोजने के लिए एक लेबल का उपयोग करने वाले हैं।

लेबल बनाना खाली वस्तु बनाने के समान है। बीकर का चयन करें और विंडो में, लेबल का चयन करें। एक लेबल बस पाठ वाला एक खेल वस्तु है। इसके अलावा, यह किसी अन्य वस्तु की तरह ही काम करता है। इसे टैप करके इसे चयनित करें और गुणों के तहत लेबल वाले बॉक्स में खेल लॉजिक टाइप करें। यदि आप चाहें, तो इसे स्पष्ट देखने के लिए संरेखण, रूपरेखा और छाया गुण समायोजित करें। कृपया ध्यान दें, हालांकि, टेक्स्ट इसकी बाउंडिंग बॉक आकार तक ही सीमित रहेगा।

अब खेल लॉजिक को दृश्य स्क्रीन की जगह से बाहर ले जाएं ताकि यह खिलाड़ी द्वारा देखा न जा सके। खेल लॉजिक को पीछे के प्रबंधक की तरह सोचें। यदि वे अपनी नौकरी सही ढंग से करते हैं, तो आप कभी भी उन्हें नहीं देखेंगे लेकिन सब कुछ सुचारू रूप से चलेगा।

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अब, खेल लॉजिक के व्यवहार खोलें। हमें अब हमारे संदेश को प्राप्त करने का एक तरीका चाहिए। कस्टम के तहत, प्राप्त संदेश व्यवहार खींचकर उसका चयन करें। गुण खोलें और घटना कुंजी पर टैप करें। Did Lose टाइप करें और सुनिश्चित करें कि वर्तनी प्रसारण संदेश में बिल्कुल समान है। फिर, दृश्य पर जाएं और लोड ओवरले खींचें और इसे गेम ओवर पर सेट करें। इन्हें जोड़ें।

"Receive Message" व्यवहार