Comment créer une arme attachée au joueur | hyperPad Documentation

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Dans ce tutoriel, nous allons créer une arme qui est attachée à notre personnage. Nous apprendrons également à configurer un personnage capable de sauter et de se déplacer librement avec son arme. Cette arme pourra tirer des boulets de canon qui explosent lors de la collision.

De plus, nous pourrons contrôler la rotation et la puissance de notre arme à l'aide de certaines interfaces utilisateur de hyperpad. Étant donné que nous utiliserons la gravité et des objets physiques, la vue globale de notre projet sera configurée en vue latérale.

Ajout de l'environnement

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Avant de commencer, récupérons tous les actifs dont nous aurons besoin pour notre jeu dans la boutique hyperPad. Les packs d'actifs que nous utiliserons dans ce tutoriel sont le 'Pack de démarrage de plateforme' et le 'Pack de puzzle'.

La première chose que nous allons faire est d'ajouter une plateforme simple, notre personnage extraterrestre bleu, et quelques caisses que nous pouvons utiliser comme cibles de tir. Assurez-vous que notre personnage et toutes les caisses sont configurés en tant qu'objets physiques, et que le mur et notre plateforme soient configurés en tant qu'objets muraux.

Configuration de notre personnage

Nous allons ajouter certains comportements que nous pouvons utiliser pour contrôler notre personnage dans notre jeu. Reportez-vous au diagramme ci-dessous pour les comportements que nous allons ajouter. Pour contrôler les mouvements de notre personnage, nous utiliserons les comportements de joystick et de saut.

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Une animation d'attente est jouée initialement, une animation de marche est jouée chaque fois que nous déplaçons notre joystick, et une animation de saut est jouée chaque fois que nous appuyons sur notre bouton de saut. Remarquez que nous désactivons notre comportement de bouton de saut immédiatement après l'événement. Cela garantit que notre personnage ne peut sauter qu'une seule fois à la fois. Ensuite, nous le réactivons lorsque notre personnage arrête de tomber alors que l'animation d'attente est à nouveau jouée.

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Après avoir ajouté les comportements spécifiés, deux nouvelles interfaces utilisateur ont été automatiquement ajoutées à notre scène. Nous pouvons maintenant déplacer notre personnage à l'aide du joystick et du bouton de saut.

Configuration de notre arme

Dans ce tutoriel, notre arme sera en permanence attachée derrière notre personnage. D'abord, nous allons ajouter l'objet pour visualiser notre arme.

Nous allons utiliser l'objet pipe vert du 'Pack de puzzle' que nous avons téléchargé comme notre arme. Ajoutons-le à notre scène et configurons ses propriétés de transformation. Reportez-vous au diagramme ci-dessous pour son échelle appropriée et son point d'ancrage. Sa valeur d'ordre doit être inférieure à celle de notre personnage pour le ramener à l'arrière.

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Après avoir configuré ses propriétés de transformation, déplaçons notre arme à l'arrière de notre personnage. Je préfère utiliser les lignes de grille pour l'ajuster parfaitement à notre position souhaitée.

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Bien que ce soit un tuyau, nous allons l'utiliser pour visualiser notre arme à feu.

Ensuite, nous ajouterons les comportements qui permettront de l'attacher à notre personnage.

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Un comportement de minuterie permettra une boucle qui s'exécute à chaque mise à jour physique. Une mise à jour physique est exactement de 1/60 Hz du taux de rafraîchissement physique de notre jeu, ce qui équivaut à 0.016667 secondes. Pour chaque mise à jour, nous allons obtenir la position de notre personnage puis déplacer notre objet en fonction de ses valeurs x et y avec une durée de mouvement de zéro.

Essayons-le, et nous verrons que le canon est désormais fermement attaché à notre personnage.

Contrôle de rotation de l'arme

La prochaine étape consiste à ajouter notre contrôle pour la rotation de notre arme. Pour cela, nous allons ajouter un autre joystick qui aura certains comportements fonctionnels. Auparavant, nous avions ajouté notre joystick pour le mouvement en ajoutant un comportement 'Contrôlé par joystick', mais maintenant, nous allons l'ajouter manuellement.

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Assurez-vous que vous êtes dans la même couche que notre premier joystick, appuyez sur l'icône de bouteille puis sélectionnez l'option joystick.

Une fois que nous avons ajouté notre objet joystick, plaçons-le légèrement au-dessus de notre joystick de mouvement, puis modifions sa couleur pour qu'elle corresponde à sa fonction.

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Ensuite, ajoutons les comportements pour notre joystick. Un comportement analogique de joystick a été automatiquement ajouté à notre nouveau joystick, nous aurons juste besoin d'un comportement de rotation vers l'angle pour celui-ci. Appuyez sur la propriété 'Changer manuellement' de ce comportement, puis fournissez la valeur d'angle analogique du joystick à sa valeur de rotation.

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Essayez-le et nous verrons que notre arme tourne en fonction de la position analogique de notre joystick. Remarquez que notre arme tourne en fonction de son point d'ancrage que nous avons configuré précédemment.

Création de notre boulet de canon

Maintenant que nous avons notre contrôle du joueur et de l'arme, nous allons maintenant faire en sorte que notre arme tire des boulets de canon et ait ses propres particules d'explosion.

Ajoutons un 'objet balle' à notre scène depuis le 'Pack de puzzle'. Cela servira d'objet de boulet de canon.

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Modifiez ses propriétés conformément à notre diagramme ci-dessus et assurez-vous qu'il a une forme de collision ronde.

Lors de la collision, ces boulets de canon émettront des particules d'explosion. Pour créer ces particules, nous allons d'abord dans notre dossier d'actifs, puis appuyons sur la catégorie 'Créer des effets', puis sélectionnons l'option 'Particules'. Dans ce menu, nous sélectionnerons les particules 'Explosion' dans les sélections supérieures. Nous utiliserons ces particules d'explosion par défaut pour notre boulet de canon. Appuyez sur enregistrer et nous devrions voir notre nouvel actif dans le dossier 'Particules' de notre dossier d'actifs.

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Ensuite, nous allons ajouter les comportements pour notre boulet de canon. Nous configurerons que l'objet sera détruit lors de la collision avec n'importe quel objet, puis exécutera le comportement de démarrage des particules. Nous fournirons les particules d'explosion que nous avons précédemment créées dans ce comportement. Ce boulet de canon devra également ignorer les collisions avec notre personnage et son arme.

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Contrôle de la puissance de tir

La dernière chose que nous devons faire est d'ajouter la capacité de notre arme à tirer des boulets de canon. Nous allons également créer une barre de puissance qui déterminera la puissance de tir de notre arme. Ensuite, nous ajouterons un bouton de tir qui permettra la génération et le tir de nos boulets de canon.

Ajoutons d'abord la barre de puissance pour la puissance de tir de notre arme en créant une 'Barre de santé'. Nous faisons cela comme nous l'avons fait manuellement pour notre 'joystick de rotation d'arme', en appuyant sur l'icône de bouteille dans le panneau inférieur de notre menu de modification de scène.

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Nous l'avons configurée pour que la hauteur soit plus longue que sa largeur. Nous la peignons également avec des couleurs qui définissent son utilisation. Nous voulons également qu'elle monte du bas vers le haut.

Ensuite, ajoutons notre bouton de tir. Il suffit de chercher l'objet de bouton d'actif à l'intérieur du 'Dossier UI' de notre dossier d'actifs. Placez-le à côté de notre 'bouton de saut' et en dessous de notre 'barre de puissance', et peignez avec une couleur identifiable.

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Après cela, nous allons maintenant ajouter les comportements pour notre bouton de tir.

Une fois que l'utilisateur touche le bouton, nous allons régler le pourcentage de notre barre de puissance à zéro.

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Alors que le bouton est maintenu enfoncé, le pouvoir de la barre de puissance continuera d'augmenter d'un par image. Nous obtenons d'abord sa progression actuelle, ajoutons-lui une valeur de 1, puis définissons cette valeur à son pourcentage.

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Lors de la relâche du bouton de tir, nous allons alors générer notre boulet de canon presque à la pointe du canon. L'Ancre de l'objet B du comportement de génération d'objet doit être réglée au milieu et légèrement en haut. Assurez-vous que le toggle de recyclage est activé pour économiser de l'espace mémoire.

Après cela, nous devons attendre la prochaine mise à jour physique pour pouvoir appliquer une force sur notre boulet de canon nouvellement créé.

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Après la prochaine mise à jour physique, nous devrions maintenant pouvoir appliquer une force directionnelle sur notre objet généré.

Nous allons utiliser la rotation de notre canon pour obtenir sa direction normalisée. La direction x normalisée est une fonction mathématique cosinus avec une valeur d'entrée de la valeur de rotation du canon. La direction y est une fonction mathématique sinus avec la même valeur d'entrée.

Après avoir obtenu la direction normalisée, nous aurons besoin d'un multiplicateur de force basé sur le pourcentage de notre barre de puissance. Nous obtenons d'abord la valeur de pourcentage de la barre de puissance, puis multiplions sa valeur par 5. Nous avons légèrement augmenté sa puissance pour correspondre à la force appropriée requise pour notre canon.

Nous fournissons ensuite les forces x et y, ainsi que le multiplicateur de force à notre comportement Appliquer Force, qui est dirigé sur notre objet généré.

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Testez-le et vous devriez être capable de générer des boulets de canon en appuyant sur notre bouton de tir.

Félicitations ! Vous avez créé un simple jeu de plateforme avec une arme contrôlée par le joueur sur hyperpad. Jouez-le et faites exploser ces caisses !