Προσθήκη Εικονικού Καταστήματος Στο Παιχνίδι Σας Μέρος 1 | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
DocumentationΜαθήματαΠροσθήκη Εικονικού Καταστήματος Στο Παιχνίδι Σας Μέρος 1
Μαθήματα

Προσθήκη Εικονικού Καταστήματος Στο Παιχνίδι Σας Μέρος 1

Last updated July 6, 2015

Αν οι παίκτες του παιχνιδιού σας έχουν νικήσει ή αρχίζουν να βαριούνται το παιχνίδι σας, η κατασκευή ενός καταστήματος για ξεκλείδωτα αντικείμενα ή χαρακτήρες είναι ένας εξαιρετικός τρόπος για να χτίσετε αξία επανάληψης και διατήρησης.

Σε αυτό το σεμινάριο, θα καλύψουμε πώς να δημιουργήσετε ένα κατάστημα μέσα από την εφαρμογή όπου οι χρήστες σας "Αγοράζουν" αντικείμενα με τους πόντους που δημιούργησαν στο παιχνίδι σας!

Σε αυτό το παράδειγμα, το παιχνίδι μας θα είναι πολύ απλό... Απλά συνεχίστε να κάνετε κλικ στον παίκτη για να αποκτήσετε περισσότερους πόντους! Αν θέλετε να κερδίζετε περισσότερους πόντους ανά κλικ, αναβαθμίστε τον "Παίκτη" σας.

Για να ξεκινήσουμε, θα ρυθμίσουμε τα χρήματά μας που θα μοιράζονται σε όλες τις σκηνές.

Προσθήκη Χρημάτων

Το πρώτο πράγμα που θα κάνουμε είναι να πάμε στο Παγκόσμιο UI και να προσθέσουμε μια Ετικέτα που θα εκπροσωπεί τα χρήματά μας και να ορίσουμε το κείμενο να είναι 0. Επίσης, προσθέστε μια άλλη ετικέτα για να μας πει τι είναι αυτή η ετικέτα.

Aς μετακινήσουμε επίσης την ετικέτα χρημάτων λίγο εκτός οθόνης ώστε να μην εμφανίζεται ποτέ όταν παίζετε το παιχνίδι σας.

Τώρα θα χειριστούμε την αποθήκευση και την φόρτωση των χρημάτων, ώστε κάθε φορά που ο παίκτης εγκαταλείπει το παιχνίδι σας, τα χρήματα που έχει κερδίσει να είναι ακόμα εκεί!

Αποθήκευση Χρημάτων

Πηγαίνετε στις συμπεριφορές της ετικέτας χρημάτων.

Θα χειριστούμε πρώτα την ενημέρωση των χρημάτων μας.

Θα χρειαστούμε μια Μονάδα Συμπεριφοράς, μια Λήψη Ετικέτας, μια Αποθήκευση Τιμής και μια Συμπεριφορά Έκπεμψης Μηνύματος.

Τακτοποιήστε τις συμπεριφορές όπως στην παρακάτω εικόνα και ορίστε τη Μονάδα Συμπεριφοράς σε ΑΠΕΝΕΡΓΟ.

Πολλά συνέβησαν εκεί. Ας δούμε τί σημαίνει το καθένα.

Όταν κάτι εκτελεί τη Μονάδα Συμπεριφοράς, θέλουμε να Λάβουμε την Ετικέτα για να αρπάξουμε την τρέχουσα αξία των χρημάτων. Αν αναρωτιέστε γιατί δεν χρησιμοποιήσαμε ένα κουτί περιέκτη για αυτό, είναι επειδή δεν υπάρχει τρόπος να πάρουμε την αξία ενός κουτιού περιέκτη από ένα άλλο αντικείμενο... ΑΚΟΜΑ.

Στη συνέχεια, θέλουμε να αποθηκεύσουμε αυτήν την αξία Λήψης Ετικέτας σε αρχείο. Για να το κάνουμε αυτό, απλώς σύρετε την έξοδο από την Λήψη Ετικέτας και ρίξτε την στο πεδίο εισόδου Τιμής για αποθήκευση.

Η Συμπεριφορά Έκπεμψης Μηνύματος επιτρέπει σε άλλα αντικείμενα να γνωρίζουν ότι τα χρήματα έχουν μόλις ενημερωθεί. Μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε για να ενημερώσετε τις ετικέτες στη σκηνή σας με την νέα αξία χρημάτων.

Φόρτωση Χρημάτων

Τώρα που έχουμε ολοκληρώσει την αποθήκευση, ας κάνουμε ώστε όταν ο παίκτης ανοίγει την εφαρμογή σας, να φορτώνει τα χρήματα που κέρδισε ο παίκτης!

Μέσα στην ετικέτα Χρημάτων, πρέπει να προσθέσουμε μία Μονάδα Συμπεριφοράς, Αποθήκευση Τιμής, μια άλλη Μονάδα Συμπεριφοράς και μία Συμπεριφορά Ενεργοποίησης. Τακτοποιήστε τα όπως στην παρακάτω εικόνα.

Τώρα προσθέστε ένα συμπεριφορά Αν, ένα άλλο Αν και σύρετέ το στη πλευρά του πρώτου Αν για να δημιουργήσετε ένα Αν Αλλιώς, μία Υπερβολή Μεταβλητής, και μία Συμπεριφορά Ενεργοποίησης. Κάντε την Συμπεριφορά Ενεργοποίησης να ενεργοποιήσει το μήνυμα έκπεμψης από νωρίτερα.

Τακτοποιήστε αυτές τις συμπεριφορές όπως στην εικόνα παρακάτω:

Εντάξει... Πολλά συμβαίνουν εδώ, οπότε ας ρίξουμε μια ματιά σε αυτά που μόλις χτίσαμε!

Πιθανόν να αναρωτιέστε ποιος είναι ο σκοπός των Μονάδων Συμπεριφοράς. Οι Μονάδες Συμπεριφοράς εξυπηρετούν δύο σκοπούς... Καταρχάς, οργανώνουν τις συμπεριφορές σας, και δεύτερον, επιβάλουν τη σειρά των συμπεριφορών ώστε να εκτελούνται από αριστερά προς τα δεξιά όπως γίνεται με ένα γεγονός.

Έτσι συνδέουμε την Συμπεριφορά Αποθήκευσης Τιμής στη Μονάδα Συμπεριφοράς ώστε όταν ξεκινά η σκηνή, να φορτώνει την τιμή που είναι αποθηκευμένη στο αρχείο. Στις ιδιότητες της Συμπεριφοράς Αποθήκευσης Τιμής, βεβαιωθείτε ότι έχετε επιλέξει τη Συμπεριφορά Αποθήκευσης Τιμής που δημιουργήσαμε προηγουμένως.

Η επόμενη Μονάδα Συμπεριφοράς θα ελέγξει αν μια τιμή φορτώθηκε ή όχι. Η Συμπεριφορά Αν θα αλλάξει την ετικέτα αν η τιμή δεν είναι κενή. Για να το κάνετε αυτό, ορίστε το πρώτο πεδίο εισόδου να είναι η έξοδος από τη Συμπεριφορά Αποθήκευσης Τιμής και το δεύτερο πεδίο εισόδου κενό.

Η Συμπεριφορά Αν συνδέεται τότε με την Υπερβολή Μεταβλητής και εκτελείται μόνο εάν η Συμπεριφορά Αποθήκευσης Τιμής φορτώσει πραγματικά μια τιμή.

Η Συμπεριφορά Αλλιώς δεν χρειάζεται να ελέγξει τίποτα. Θα είναι πάντα αληθής και θα εκτελεί τη συμπεριφορά του παιδιού Συμπεριφορά Ενεργοποίησης. Η Συμπεριφορά Ενεργοποίησης θα εκτελέσει απλά τη Μονάδα Συμπεριφοράς Αποθήκευσης που δημιουργήσαμε προηγουμένως ώστε να μπορέσουμε να αποθηκεύσουμε μια προεπιλεγμένη ποσότητα χρημάτων που έχει ο παίκτης.

Δαπάνη χρημάτων!

Τώρα που έχουμε φορτώσει και αποθηκεύσει τα χρήματά μας, ας δημιουργήσουμε έναν τρόπο για να τα δαπανήσουμε! Για να το κάνουμε αυτό, θα κατασκευάσουμε ένα συγκεντρωμένο σύστημα συναλλαγών από ετικέτες.

Για να ξεκινήσουμε, στην Κύρια Καμβά, σύρετε τρεις ετικέτες. Η πρώτη θα εκπροσωπεί το τρέχον ποσό συναλλαγής, η δεύτερη θα εκπροσωπεί την κατάσταση και η τρίτη θα εκπροσωπεί το μήνυμα όπως "Δεν υπάρχουν αρκετά χρήματα!" ή "Αγοράστηκε!". Ας επισημάνουμε επίσης τις αναπαραστάσεις μας ώστε να γνωρίζουμε τι είναι. Ας μετακινήσουμε επίσης τα πάντα λίγο εκτός οθόνης ώστε να μην είναι ορατά στους παίκτες μας όταν παίζουν το παιχνίδι.

Ας σύρουμε επίσης ένα άλλο αντικείμενο στο καμβά μας για να διαχειριστούμε τη λογική της συναλλαγής. Σε αυτό το παράδειγμα, απλώς θα χρησιμοποιήσουμε μια ετικέτα που λέει "Λογική Συναλλαγής".

Πηγαίνετε στις συμπεριφορές της ετικέτας Λογική Συναλλαγής για να δημιουργήσουμε τη λογική για την εκτέλεση μιας αγοράς.

Αυτό που χρειάζεται να κάνουμε είναι να ελέγξουμε αν ο παίκτης έχει αρκετά χρήματα για να ολοκληρώσει τη συναλλαγή. Για να το κάνουμε αυτό, σύρετε μια Μονάδα Συμπεριφοράς και δύο Ενέργεια Λήψης και συνδέστε τις όπως στην παρακάτω εικόνα. Βεβαιωθείτε ότι η Μονάδα Συμπεριφοράς είναι απενεργοποιημένη ώστε να μην προκαλέσουμε πρόωρα μια συναλλαγή όταν φορτώνει η σκηνή.

Η πρώτη Λήψη ετικέτας, θα λάβει την ετικέτα χρημάτων, και η δεύτερη θα λάβει το ποσό συναλλαγής. Αυτό που θέλουμε να ελέγξουμε είναι να δούμε αν τα χρήματα είναι λιγότερα από το ποσό συναλλαγής. Αν είναι, θέλουμε να αλλάξουμε την κατάσταση της συναλλαγής σε "Απέτυχε" και το μήνυμα να λέει "Δεν υπάρχουν αρκετά χρήματα!".

Για να το κάνουμε αυτό, προσθέστε μια Συμπεριφορά Αν και δύο Υπερβολές Μεταβλητών. Τακτοποιήστε τις συμπεριφορές όπως στην εικόνα παρακάτω.

Η Συμπεριφορά Αν ελέγχει απλώς αν η ετικέτα χρημάτων είναι λιγότερη από το ποσό συναλλαγής.

Τώρα θα ελέγξουμε την αντίστροφη κατάσταση. Αν ο χρήστης έχει αρκετά χρήματα, ας αφαιρέσουμε το ποσό συναλλαγής από τα χρήματα και να αποθηκεύσουμε τα χρήματα. Για να το κάνουμε αυτό, δημιουργήστε μια Συμπεριφορά Αλλιώς Αν όπως κάναμε πριν, συνδέστε μια Μονάδα Συμπεριφοράς για να οργανώσετε τη λογική μας, μια Υπολογιστική Τιμή, μια Υπερβολή Μεταβλητής και μια Συμπεριφορά Ενεργοποίησης.

Η Υπολογιστική Τιμή θα αφαιρέσει το ποσό Συναλλαγής από τα χρήματα.

Στη συνέχεια, χρησιμοποιούμε την Υπερβολή Μεταβλητής για να αλλάξουμε την ετικέτα χρημάτων να είναι η έξοδος της Υπολογιστικής Τιμής.

Η Συμπεριφορά Ενεργοποίησης θα εκτελέσει τότε τη Μονάδα Συμπεριφοράς Αποθήκευσης που δημιουργήσαμε στην ενότητα Αποθήκευσης Χρημάτων.

Ας δημιουργήσουμε τώρα μια κατάσταση επιτυχίας ώστε η ενέργεια που εκτελεί τη συναλλαγή να γνωρίζει αν η συναλλαγή ήταν επιτυχής ή όχι!

Για να το κάνουμε αυτό, απλώς σύρετε δύο Υπερβολές Μεταβλητών.

Ορίστε την ετικέτα κατάστασης να λέει "Επιτυχία", και το μήνυμα συναλλαγής να λέει "Αγοράστηκε!".

Έτσι τώρα έχουμε έναν τρόπο να δαπανούμε χρήματα. Ρυθμίζοντας το ποσό συναλλαγής με μια Υπερβολή Μεταβλητής, το μόνο που πρέπει να κάνουμε είναι να χρησιμοποιήσουμε μια Συμπεριφορά Ενεργοποίησης στη Μονάδα Συμπεριφοράς που ενεργοποιεί τη λογική συναλλαγής μας. Για να ελέγξουμε αν ήταν επιτυχής ή όχι, μπορείτε να ελέγξετε την ετικέτα Κατάστασης για να δείτε αν λέει "Αποτυχία" ή "Επιτυχία".

Κερδίζοντας Χρήματα!

Έχουμε τους παίκτες μας να ξοδεύουν χρήματα... αλλά πώς μπορούν να ξοδεύουν αυτά που δεν έχουν; Πρέπει να δώσουμε στους παίκτες μας μια μέθοδο για να κερδίζουν χρήματα για να δαπανήσουν. Ακόμα στο λογικό μας αγοράς, προσθέστε μια άλλη Μονάδα Συμπεριφοράς για να χειριστείτε τη λογική αγοράς και βεβαιωθείτε ότι είναι απενεργοποιημένη. Δεν θέλουμε να αγοράσουμε κάτι πρόωρα όταν ξεκινά η σκηνή.

Το πρώτο πράγμα που θα κάνουμε είναι να πάρουμε τα Χρήματα και το Ποσό Συναλλαγής. Έτσι προσθέστε δυο Ενέργεια Λήψης όπως παρακάτω.

Στη συνέχεια, θέλουμε να προσθέσουμε τα Χρήματα στο Ποσό Συναλλαγής. Αξιοποιήστε μια Συμπεριφορά Προσθήκης Τιμής, Υπερβολής Μεταβλητής και μια Συμπεριφορά Ενεργοποίησης.

Η Υπερβολή Μεταβλητής θα είναι η έξοδος της Συμπεριφοράς Προσθήκης Τιμής και θα αλλάξει την αξία των Χρημάτων. Η Συμπεριφορά Ενεργοποίησης θα αποθηκεύσει την νέα αξία των χρημάτων μας όπως κάναμε στην προηγούμενη ενότητα.

Τέλος, θέλουμε να δημιουργήσουμε μια κατάσταση συναλλαγής και ένα μήνυμα. Προσθέστε δύο Υπερβολές Μεταβλητής για να ορίσετε την κατάσταση σε "Επιτυχία" και το μήνυμα να λέει κάτι όπως "Πουλήθηκε!".

Και τώρα έχουμε τη δυνατότητα για τους παίκτες μας να κερδίσουν χρήματα. Απλά καλέστε την αξία Συναλλαγής και χρησιμοποιήστε τη Συμπεριφορά Ενεργοποίησης για να εκτελέσετε την μονάδα κέρδους μας ώστε να προστεθεί στα χρήματα του χρήστη.

Πού να πάτε από εδώ

Μέχρι τώρα έχουμε φτιάξει ένα σύστημα συναλλαγών όπου οι παίκτες μας έχουν χρήματα και μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτά τα χρήματα για να κάνουν αγορές. Το σύστημα συναλλαγών μας παρέχει επίσης τη δυνατότητα να κερδίζει ο παίκτης χρήματα. Το σύστημα συναλλαγών αποθηκεύει επίσης τα χρήματα ώστε ο παίκτης να μπορεί να εγκαταλείψει την εφαρμογή και να επιστρέψει και να έχει ακόμα το ίδιο ποσό χρημάτων.

Στο επόμενο σεμινάριο, θα καλύψουμε την αγορά αντικειμένων για τους παίκτες μας και θα διασφαλίσουμε ότι τα αντικείμενά τους παραμένουν αποθηκευμένα καθώς και αυτά.