Wie man eine am Spieler befestigte Waffe erstellt
In diesem Tutorial werden wir eine Waffe erstellen, die an unserem Charakter befestigt ist. Wir werden auch lernen, wie man einen Charakter einrichtet, der springen und sich zusammen mit seiner Waffe frei bewegen kann. Diese Waffe kann Kanonenkugeln abfeuern, die bei Kollision explodieren.
Außerdem werden wir die Rotation und Kraft unserer Waffe mithilfe von einigen hyperPad-Benutzeroberflächen steuern. Da wir Schwerkraft und physikalische Objekte verwenden, wird die globale Ansicht unseres Projekts als Seitenansicht eingerichtet.
Hinzufügen der Umgebung
Bevor wir beginnen, holen wir uns alle Assets, die wir für unser Spiel aus dem hyperPad-Shop benötigen. Die Asset-Pakete, die wir in diesem Tutorial verwenden werden, sind das 'Platform Starter Pack' und das 'Puzzle Pack'.
Das erste, was wir tun werden, ist, eine einfache Plattform, unseren blauen Alien-Charakter und einige Kisten hinzuzufügen, die wir als Zielscheiben verwenden können. Stellen Sie sicher, dass unser Charakter und alle Kisten als physikalische Objekte eingerichtet sind, und dass die Wand und unsere Plattform als Wandobjekte eingerichtet sind.
Einrichten unseres Charakters
Wir werden einige Verhaltensweisen hinzufügen, die wir verwenden können, um unseren Charakter in unserem Spiel zu steuern. Sehen Sie sich das Diagramm unten für die Verhaltensweisen an, die wir hinzufügen werden. Um die Bewegungen unseres Charakters zu steuern, werden wir die Joystick- und Sprungbutton-Verhaltensweisen verwenden.
Eine Idle-Animation wird zu Beginn abgespielt, eine Laufanimation wird abgespielt, wenn wir unseren Joystick bewegen, und eine Sprunganimation wird abgespielt, wenn wir unseren Sprungbutton drücken. Beachten Sie, dass wir unser Sprungbutton-Verhalten sofort nach dem Ereignis deaktivieren. Dadurch wird sichergestellt, dass unser Charakter nur einmal springen kann. Danach schalten wir es wieder ein, wenn unser Charakter aufhört zu fallen und die Idle-Animation erneut abgespielt wird.
Nachdem wir die angegebenen Verhaltensweisen hinzugefügt haben, wurden automatisch zwei neue Benutzeroberflächen zu unserer Szene hinzugefügt. Wir können jetzt unseren Charakter mit dem Joystick und dem Sprungbutton bewegen.
Einrichten unserer Waffe
In diesem Tutorial wird unsere Waffe dauerhaft an der Rückseite unseres Charakters befestigt sein. Zuerst fügen wir das Objekt hinzu, um unsere Waffe zu visualisieren.
Wir werden das grüne Rohrobjekt aus dem 'Puzzle Pack'-Paket verwenden, das wir heruntergeladen haben, als unsere Waffe. Lassen Sie es uns zu unserer Szene hinzufügen und seine Transformationsattribute einrichten. Siehe das Diagramm unten für die entsprechende Größe und den Ankerpunkt. Der Order-Wert sollte kleiner sein als der unseres Charakters, um es nach hinten zu bringen.
Nachdem wir seine Transformationsattribute eingerichtet haben, bewegen wir unsere Waffe hinter unseren Charakter. Ich bevorzuge es, die Rasterlinien zu verwenden, um es perfekt an der gewünschten Position zu schnappen.
Obwohl es ein Rohr ist, werden wir es nutzen, um unsere Kanonenkugeln abzufeuern.
Als Nächstes fügen wir die Verhaltensweisen hinzu, die es ermöglichen, dass es an unserem Charakter befestigt ist.
Ein Timer-Verhalten ermöglicht eine Schleife, die bei jedem physikalischen Update ausgeführt wird. Ein physikalisches Update entspricht genau 1/60 Hz unserer Physik-Refresh-Rate des Spiels, was 0,016667 Sekunden entspricht. Bei jedem Update holen wir die Position unseres Charakters und bewegen dann unser Objekt entsprechend seinen x- und y-Werten mit einer Bewegungsdauer von null.
Probieren wir es aus, und wir werden sehen, dass die Kanone jetzt fest an unserem Charakter befestigt ist.
Steuerung der Waffendrehung
Das Nächste ist, unsere Steuerung für die Drehung unserer Waffe hinzuzufügen. Dafür werden wir einen weiteren Joystick hinzufügen, der einige funktionale Verhaltensweisen haben wird. Zuvor haben wir unseren Joystick für die Bewegung hinzugefügt, indem wir ein 'Joystick Controlled'-Verhalten hinzugefügt haben, aber jetzt werden wir ihn manuell hinzufügen.
Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf derselben Ebene wie unser erster Joystick befinden, drücken Sie das Flaschenicon und wählen Sie die Joystick-Option aus.
Sobald wir unser Joystick-Objekt hinzugefügt haben, positionieren wir es leicht über unserem Bewegungsjoystick und ändern seine Farbe, die seiner Funktion entspricht.
Als Nächstes fügen wir die Verhaltensweisen für unseren Joystick hinzu. Ein Joystick-Analogverhalten wurde automatisch zu unserem neu erstellten Joystick hinzugefügt, wir benötigen nun nur ein 'rotate to angle'-Verhalten für diesen. Drücken Sie die Eigenschaft 'Change Manually' dieses Verhaltens und geben Sie den Winkelwert des Joystick-Analogs für seinen Rotationswert an.
Probieren Sie es aus, und wir werden sehen, dass sich unsere Waffe entsprechend der analogen Position unseres Joysticks dreht. Beachten Sie, dass unsere Waffe basierend auf ihrem Ankerpunkt rotiert, den wir zuvor festgelegt haben.
Erstellen unserer Kanonenkugel
Jetzt, da wir Kontrolle über unseren Spieler und unsere Waffe haben, lassen Sie uns jetzt unsere Waffe einige Kanonenkugeln abfeuern lassen und ihre eigenen Explosionseffekte verfügen.
Lassen Sie uns ein 'Ballobjekt' aus dem 'Puzzle Pack'-Paket zu unserer Szene hinzufügen. Dies wird als unser Kanonenkugelobjekt dienen.
Ändern Sie seine Eigenschaften entsprechend unserem obigen Diagramm und stellen Sie sicher, dass es eine runde Kollision hat.
Bei Kollision werden diese Kanonenkugeln einige Explosionseffekte abgeben. Um diese Partikel zu erstellen, gehen wir zuerst zu unserem Asset-Ordner, drücken dann die Kategorie 'Create Effects' und wählen die Option 'Particles'. In diesem Menü wählen wir die 'Explosion'-Partikel aus den oberen Auswahlmöglichkeiten. Wir werden diese Standard-Explosionseffekte für unsere Kanonenkugel verwenden. Drücken Sie auf Speichern, und wir sollten unser neues Asset im 'Partikelfordner' unseres Asset-Ordners sehen können.
Als Nächstes fügen wir die Verhaltensweisen für unsere Kanonenkugel hinzu. Wir stellen ein, dass das Objekt bei einer Kollision mit einem Objekt zerstört wird und dann das Startpartikelverhalten ausgeführt wird. Wir werden die Explosionseffekte verwenden, die wir zuvor bei diesem Verhalten erstellt haben. Diese Kanonenkugel sollte auch Kollisionen mit unserem Charakter und seiner Waffe ignorieren.
Steuerung der Schusskraft
Das Letzte, was wir tun müssen, ist, die Fähigkeit unserer Waffe hinzuzufügen, Kanonenkugeln abzufeuern. Wir werden auch eine Kraftanzeige erstellen, die die Schusskraft unserer Waffe bestimmt. Dann werden wir einen Abfeuertaster hinzufügen, der das Spawnnen und Abfeuern unserer Kanonenkugeln ermöglicht.
Lassen Sie uns zuerst die Kraftanzeige für die Schusskraft unserer Waffe hinzufügen, indem wir eine 'Health bar' erstellen. Wir tun dies wie zuvor manuell für unseren 'Joystick zur Waffendrehung', indem wir auf das 'Flaschenicon' am unteren Bedienfeld unseres Szenenbearbeitungsmenüs drücken.
Wir haben es so eingerichtet, dass die Höhe länger ist als die Breite. Wir bemalen es auch mit Farben, die seine Verwendung definieren. Wir möchten auch, dass die Kraftanzeige von unten nach oben steigt.
Als nächstes fügen wir unseren Abfeuertaster hinzu. Suchen Sie einfach nach dem Schaltflächen-Assetobjekt im 'UI-Ordner' im Asset-Ordner. Platzieren Sie es neben unserem 'Sprungbutton' und unter unserer 'Kraftanzeige' und malen Sie es mit einer definierbaren Farbe.
Nachdem wir das gemacht haben, fügen wir nun die Verhaltensweisen für unseren Abfeuertaster hinzu.
Sobald der Benutzer auf die Schaltfläche tippt, setzen wir den Prozentsatz unserer Kraftanzeige auf null.
Während die Taste gedrückt gehalten wird, wird die Kraft der Kraftanzeige kontinuierlich pro Frame um eins steigen. Wir holen zuerst ihren aktuellen Fortschritt, addieren ihn um 1 und setzen diesen Wert auf ihren Prozentsatz.
Beim Loslassen des Abfeuertasters spawnnen wir unsere Kanonenkugel fast an der Spitze der Kanone. Der Object B Anchor des Spawnobjekt-Verhaltens sollte in der Mitte und leicht oben eingestellt werden. Stellen Sie sicher, dass der Recycling-Umschalter aktiviert ist, um Speicherplatz zu sparen.
Danach müssen wir auf das nächste physikalische Update warten, damit wir auf unsere neu erstellte Kanonenkugel Kraft anwenden können.
Nach dem nächsten physikalischen Update sollten wir nun in der Lage sein, richtungsweisende Kraft auf unser erzeugtes Objekt anzuwenden.
Wir werden die Drehung unserer Kanone verwenden, um ihre normalisierte Richtung zu erhalten. Die normalisierte x-Richtung ist eine mathematische Funktion Cosinus mit einem Eingabewert der Kanonendrehungswerte. Die y-Richtung ist eine mathematische Funktion Sinus mit demselben Eingabewert.
Nachdem wir die normalisierte Richtung erhalten haben, benötigen wir einen Kraftmultiplikator, der auf dem Prozentsatz unserer Kraftanzeige basiert. Zuerst holen wir den Prozentwert der Kraftanzeige und multiplizieren seinen Wert mit 5. Wir haben seine Kraft leicht erhöht, um die angemessene Kraft für unsere Kanone zu erreichen.
Wir geben dann die x- und y-Kraft sowie den Kraftmultiplikator an unser 'Apply Force'-Verhalten weiter, das sich auf unser erzeugtes Objekt richtet.
Testen Sie es aus, und Sie sollten in der Lage sein, Kanonenkugeln durch Drücken unseres Abfeuertasters zu spawnen.
Herzlichen Glückwunsch! Sie haben ein einfaches Plattformspiel mit einer vom Spieler gesteuerten Waffe auf hyperPad erstellt. Spielen Sie es durch und sprengen Sie diese Kisten weg!

