Tilføjelse af en virtuel butik til dit spil del 1 | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
DocumentationVejledningerTilføjelse af en virtuel butik til dit spil del 1

Hvis dine spillere har besejret dit spil eller begynder at kede sig, er det en fantastisk måde at bygge genspilsværdi og fastholdelse på ved at opbygge en butik for låsbare genstande eller karakterer.

I denne tutorial vil vi dække, hvordan man bygger en indbygget butik, hvor dine brugere "Køber" genstande med de point, de har genereret i dit spil!

I dette eksempel vil vores spil være meget simpelt... Bare ved at klikke på spilleren for at få flere point! Hvis du vil have flere point pr. klik, opgradér din "Spiller".

For at starte vil vi opsætte vores penge, som skal deles mellem alle scenerne.

Tilføjelse af penge

Det første, vi skal gøre, er at gå ind i Global UI og tilføje en Label, der repræsenterer vores penge og sætte teksten til 0. Tilsæt også en anden label for at fortælle os, hvad den label er.

Lad os også flytte penge-labelen lidt ud af skærmen, så den aldrig vises, når du spiller dit spil.

Nu vil vi håndtere gemning og indlæsning af pengene, så hver gang spilleren forlader dit spil, vil de penge, de har tjent, stadig være der!

Gemning af penge

Gå ind i adfærd for penge-labelen.

Vi vil håndtere opdateringen af vores penge først.

Vi skal bruge en Adfærdsbundt, en Hent Label, en Gem Værdi og en Broadcast Message adfærd.

Arranger adfærd som på billedet ovenfor og sæt Adfærdsbundt til FRA.

Der skete meget der. Lad os se på, hvad det hele betyder.

Når noget udfører Adfærdsbundtet, ønsker vi at Hent Label for at fange den nuværende værdi af penge. Hvis du undrer dig over, hvorfor vi ikke brugte en Kassebeholder til dette, er det fordi der ikke er nogen måde at få værdien af en Kassebeholder, mens vi er i et andet objekt... ENDNU.

Næste vil vi gemme den værdi, vi fik fra Hent Label, til fil. For at gøre det skal du blot trække output fra Hent Label og slippe det ind i feltet Værdi til at gemme for Gem Værdi.

Broadcast Message adfærden lader de andre objekter vide, at pengene lige er blevet opdateret. Du kan bruge dette til at opdatere labels i din scene med den nye pengeværdi.

Indlæsning af penge

Nu hvor vi har gemningen ude af vejen, lad os gøre det sådan, at når spilleren åbner din app, indlæses de penge, som spilleren har tjent!

Inde i penge-labelen skal vi tilføje en Adfærdsbundt, indlæs Værdi, en anden Adfærdsbundt og en Adfærd Tænd. Arranger dem som på billedet nedenfor.

Nu tilføj en Hvis adfærd, endnu en Hvis og træk den til siden af den første Hvis for at lave en Ellers Hvis, en Skift Label og en Adfærd Tænd. Gør adfærden Tænd til at tænde Broadcast beskeden fra før.

Arranger disse adfærd som billedet nedenfor:

Okay... Der sker meget her, så lad os kigge på, hvad vi lige har bygget!

Du undrer dig sikkert over, hvad formålet med Adfærdsbundter er. Adfærdsbundter tjener to formål... Først, det organiserer dine adfærd, og for det andet, det tvinger rækkefølgen af adfærd, så de udføres fra venstre mod højre, ligesom et event.

Så vi forbinder vores Indlæs Værdi adfærd til Adfærdsbundtet, så når scenen starter, indlæser det værdien, der er gemt på fil. I Indlæs Værdi egenskaberne, skal du sørge for at vælge Gem Værdi adfærden, som vi lavede før.

Den næste Adfærdsbundt vil tjekke, om en værdi blev indlæst eller ej. Hvis adfærden vil ændre labelen, hvis værdien ikke er tom. For at gøre dette skal du indstille det første inputfelt til output fra Indlæs Værdi adfærden og det andet inputfelt tomt.

Hvis adfærden forbinder derefter til Skift Label og udføres kun, hvis Indlæs Værdi faktisk indlæste en værdi.

Ellers adfærd behøver ikke at tjekke noget. Det vil altid være sandt og udføre sin underliggende Adfærd Tænd. Adfærds Tænd vil simpelthen udføre den Gem Adfærdsbundt, vi oprettede tidligere, så vi kan gemme et standardbeløb for penge, som spilleren har.

Brug af penge!

Nu hvor vi har indlæsning og gemning af vores penge ude af vejen, lad os lave en måde at bruge dem på! For at gøre dette vil vi opbygge et samlet transaktionssystem af labels.

For at starte, på Hovedcanvas, træk tre labels. Den første skal repræsentere det aktuelle transaktionsbeløb, den anden skal repræsentere status, og den tredje skal repræsentere beskeden som "Ikke nok penge!" eller "Købt!". Lad os også navngive vores repræsentationer, så vi ved, hvad de er. Lad os også flytte alt lidt ud af skærmen, så de ikke er synlige for vores spiller, når de spiller spillet.

Lad os også trække et andet objekt ind på vores canvas for at håndtere transaktionslogikken. I dette eksempel vil vi bare bruge en label, der siger "Transaktionslogik".

Gå ind i adfærden for Transaction Logic labelen, så vi kan oprette logikken for at håndtere logikken i et køb.

Hvad vi skal gøre, er at tjekke, om spilleren har nok penge til at fuldføre transaktionen. For at gøre dette, træk en Adfærdsbundt ind, og to Hent Label adfærd og forbind dem som billedet nedenfor. Sørg for at sætte Adfærdsbundtet til FRA, så vi ikke forårsager en transaktion for tidligt, når scenen indlæses.

Den første Hent Label, henter penge-labelen, og den anden henter transaktionsbeløbet. Hvad vi ønsker at kontrollere er, om pengene er mindre end transaktionsbeløbet. Hvis det er tilfældet, ønsker vi at ændre transaktionsstatus til "Mislykket" og beskeden til "Ikke nok penge!".

For at gøre det, tilføj en Hvis adfærd og to ændre labels. Arranger adfærd som billedet nedenfor.

Hvis adfærden tjekker blot for at se, om penge-labelen er mindre end transaktionsbeløbet.

Nu skal vi tjekke det omvendte. Hvis brugeren har nok penge, lad os trække transaktionsbeløbet fra pengene og gemme pengene. For at gøre dette, opret en Ellers Hvis adfærd som vi gjorde før, forbind en Adfærdsbundt for at organisere resten af vores logik, en Træk Værdier adfærd, en Skift Label Adfærd og en Adfærd Tænd.

Træk Værdier adfærden vil trække transaktionsbeløbet fra pengene.

Så bruger vi Skift Label til at ændre penge-labelen til at være output fra Træk Værdier adfærd.

Den Adfærd Tænd adfærd vil så udføre Gem adfærd bundtet, som vi lavede i sektionen Gemning af penge.

Nu lad os oprette en succeskode, så den handling, der udfører transaktionen, ved, om transaktionen var vellykket eller ej!

For at gøre det, skal du blot trække to Skift Label adfærd ind.

Indstil status-labelen til at sige "Succes", og transaktionsbeskeden til at sige "Købt!"

Så nu har vi en måde at bruge penge på. Ved at indstille transaktionsbeløbet med en Skift Label adfærd, skal alt, hvad vi gøre, være at bruge en Adfærd Tænd på Adfærdsbundtet, der udløser vores transaktionslogik. For at tjekke, om det var vellykket eller ej, skal du blot tjekke status-labelen for at se, om den siger "Fejl" eller "Succes".

Tjene penge!

Vi har fået vores spillere til at bruge penge... men hvordan kan de bruge, hvad de ikke har? Vi skal give vores spillere en metode til at tjene nogle penge til at bruge. Stadig i vores købslogik, tilføj en anden Adfærdsbundt for at håndtere vores købslogik og sørg for at sætte den til FRA. Vi ønsker ikke at købe noget for tidligt, når scenen starter.

Det første, vi skal gøre, er at hente penge og transaktionsbeløbet. Så tilføj to Hent Label adfærd som nedenfor.

Så vil vi tilføje pengene til transaktionsbeløbet. Tilføj en Tilføj Værdi adfærd, Skift Label adfærd og en Adfærd Tænd.

Skift Label adfærden vil være output fra Tilføj Værdi adfærden og ændre pengeværdien. Adfærd Tænd vil gemme vores nye pengeværdi, ligesom vi gjorde i den sidste sektion.

Endelig ønsker vi at oprette en transaktionsstatus og besked. Tilføj to Skift label adfærd for at indstille status til "Succes" og beskeden til at sige noget som "Solgt!".

Og nu har vi mulighed for, at vores spillere kan tjene penge. Bare kald ændre transaktionsbeløbet og brug Adfærd Tænd for at udføre vores adfærdsbundt, således at det tilføjer til brugerens penge.

Hvor skal vi gå derfra?

Indtil nu har vi lavet et transaktionssystem, hvor vores spillere har penge og kan bruge disse penge til at foretage køb. Vores transaktionssystem giver også mulighed for, at vores spiller kan tjene penge. Transaktionssystemet bevarer også pengene, så spilleren kan forlade appen og komme tilbage og stadig have den samme mængde penge.

I den næste tutorial vil vi dække køb af genstande til vores spillere og sikre os, at deres genstande også forbliver gemt.