Sådan opretter du et spiller-vedhæftet våben | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
DocumentationVejledningerSådan opretter du et spiller-vedhæftet våben

Video_2019-07-11__3_38_47_PM.mov.gif

I denne tutorial vil vi skabe et våben, der er fastgjort til vores karakter. Vi vil også lære at opsætte en karakter, der er i stand til at hoppe og bevæge sig frit sammen med sit våben. Dette våben vil kunne affyre kanonkugler, der eksploderer ved kollision.

Desuden vil vi kunne kontrollere vores våbens rotation og kraft ved hjælp af nogle af hyperpads brugergrænseflader. Da vi vil bruge tyngdekraft og fysikobjekter, vil vores projekts globale visning blive opsat i sidevisning.

Tilføjelse af miljøet

Photo_2019-06-27__3_34_41_PM.png

Inden vi starter, lad os hente alle de aktiver, vi har brug for til vores spil fra hyperPad Shop. De aktivpakker, vi vil bruge i denne tutorial, er 'Platform Starter Pack' og 'Puzzle Pack'.

Det første, vi vil gøre, er at tilføje en simpel platform, vores blå alienkarakter og nogle kasser, som vi kan bruge som fyringsmål. Sørg for, at vores karakter og alle kasserne er opsat som fysikobjekter, og væggen og vores platform er opsat som vægobjekter.

Opsætning af vores karakter

Vi vil tilføje nogle adfærdsmønstre, som vi kan bruge til at kontrollere vores karakter i vores spil. Se diagrammet nedenfor for de adfærdsmønstre, vi vil tilføje. For at kontrollere vores karakters bevægelser vil vi bruge joystick- og hoppeknap-adfærd.

Photo_2019-06-27__4_20_17_PM.jpg

En inaktiv animation afspilles først, en ganganimationsafspilning sker, når vi bevæger vores joystick, og en hopanimation afspilles, når vi trykker på vores hoppeknap. Bemærk, at vi slukker for vores hoppeknap-adfærd umiddelbart efter begivenheden. Dette sikrer, at vores karakter kun kan hoppe én gang ad gangen. Derefter tænder vi den igen i den begivenhed, hvor vores karakter stopper med at falde, sammen med at inaktiv animation afspilles igen.

Photo_2019-06-27__4_03_23_PM.png

Efter at have tilføjet de specificerede adfærdsmønstre, blev to nye brugergrænseflader automatisk tilføjet til vores scene. Vi kan nu bevæge vores karakter rundt ved hjælp af joystick og hoppeknap.

Opsætning af vores våben

I denne tutorial vil vi have vores våben fastgjort permanent bag på vores karakter. Først vil vi tilføje objektet for at visualisere vores våben.

Vi vil bruge det grønne rørobjekt fra 'Puzzle Pack'-pakken, som vi har downloadet, som vores våben. Lad os tilføje det til vores scene og opsætte dets transformationsegenskaber. Se diagrammet nedenfor for dets passende skala og ankerpunkt. Dets ordensværdi skal være mindre end det, vi har med vores karakter, for at bringe det bagtil.

Photo_2019-07-08__12_28_34_PM.png

Efter at have opsat dets transformationsegenskaber, lad os flytte vores våben bag på vores karakter. Jeg vil helst bruge gitterlinjerne for at snappe det perfekt til vores ønskede position.

Photo_2019-06-27__4_00_16_PM.png

Selvom det er et rør, vil vi bruge det til at visualisere vores kanonkugle-fyringsvåben.

Næste vil vi tilføje de adfærdsmønstre, der giver mulighed for, at det kan være fastgjort til vores karakter.

Photo_2019-07-08__12_56_33_PM.png

En timer-adfærdsmønster vil tillade et loop, der udføres ved hver fysikopdatering. En fysikopdatering svarer præcist til 1/60 Hz af vores spils fysikopdateringshastighed, hvilket svarer til 0,016667 sekunder. For hver opdatering vil vi få positionen af vores karakter og derefter flytte vores objekt i overensstemmelse med dens x- og y-værdier med en bevægelsesvarighed på nul.

Lad os prøve det, og vi vil se, at kanonen nu er fastgjort til vores karakter.

Kontrol af våbenrotation

Det næste, vi skal gøre, er at tilføje vores kontrol for rotationen af vores våben. Til dette vil vi tilføje endnu et joystick, der har nogle funktionelle adfærdsmønstre. Tidligere har vi tilføjet vores joystick til bevægelse ved at tilføje en 'Joystick Controlled'-adfærd, men nu vil vi tilføje det manuelt.

Photo_2019-07-08__1_13_07_PM.png

Sørg for at være i det samme lag som vores første joystick, tryk på flaskesymbolet og vælg joysticken.

Når vi har tilføjet vores joystickobjekt, lad os placere det lidt over vores bevægelsesjoystick, og derefter ændre dets farve, så den passer til dets funktion.

Photo_2019-07-08__1_23_52_PM.png

Næste, lad os tilføje adfærdsmønstrene til vores joystick. En joystick analog-adfærd blev automatisk tilføjet til vores nyoprettede joystick, vi skal blot have en rotation til vinkeladfærd for denne. Tryk på 'Skift manuelt'-egenskaben for denne adfærd, og giv joystikkens analoge vinkelværdi til dens rotationsværdi.

Photo_2019-06-27__3_28_18_PM.png

Prøv det, og vi vil se, at vores våben roterer i overensstemmelse med vores joystick-analoge position. Bemærk, at vores våben roterer baseret på dets ankerpunkt, som vi har opsat tidligere.

Oprettelse af vores kanonkugle

Nu hvor vi har vores spiller og våbenkontrol, vil vi nu få vores våben til at affyre nogle kanonkugler og have sine egne eksplosion partikler.

Lad os tilføje et 'ball object' til vores scene fra 'Puzzle Pack'-pakken. Dette vil tjene som vores kanonkugleobjekt.

Photo_2019-06-27__3_37_56_PM.png

Ændr dets egenskaber i overensstemmelse med vores diagram ovenfor, og sørg for, at det har en rund kollisionsform.

Ved kollision vil disse kanonkugler udsende nogle eksplosionpartikler. For at skabe disse partikler går vi først til vores aktiver-mappe, trykker på 'Opret effekter'-kategorien, og vælger derefter 'Partikler'-muligheden. På denne menu vælger vi 'Eksplosion'-partikler fra de øverste valg. Vi vil bruge de standardeksplosionpartikler til vores kanonkugle. Tryk gem, og vi skal kunne se vores nye aktiv inde i 'Partikler-mappen' i vores aktiver-mappe.

Photo_2019-07-08__2_11_04_PM.png

Næste, vil vi tilføje adfærdsmønstrene til vores kanonkugle. Vi vil opsætte, at objektet bliver ødelagt ved kollision med ethvert objekt, og derefter udføre startpartikler-adfærden. Vi vil give eksplosionpartikler, som vi tidligere har oprettet, til denne adfærd. Denne kanonkugle burde også ignorere kollisioner med vores karakter og hans våben.

Photo_2019-07-08__1_55_31_PM.png

Kontrol af affyringskraft

Det sidste, vi skal gøre, er at tilføje muligheden til vores våben for at affyre kanonkugler. Vi vil også oprette en kraftbar, der vil bestemme affyringskraften for vores våben. Og så vil vi tilføje en affyringsknap, der vil aktivere oprettelsen og affyringen af vores kanonkugler.

Lad os først tilføje kraftbaren til vores våben, så vi kan definere affyringskraften ved at oprette en 'Health bar'. Vi gør dette, ligesom vi manuelt gjorde det til vores 'våbenrotationsjoystick', ved at trykke på flaskesymbolet i bunden af vores scene redigeringsmenu.

Photo_2019-07-08__2_37_27_PM.png

Vi har sat den op, så højden er længere end bredden. Vi maler den også med farver, der definerer dens brug. Vi vil også have den til, at kraftbaren stiger fra bunden op til toppen.

Næste er vi tilføjer vores affyringsknap. Kig blot efter knapaktivobjektet inde i 'UI-mappen' i vores aktiver-mappe. Placer den ved siden af vores 'hoppeknap' og under vores 'kraftbar', og mal den med en definérbar farve.

Photo_2019-07-08__2_38_00_PM.png

Efter det vil vi nu tilføje adfærdsmønstrene til vores affyringsknap.

Når brugeren berører knappen, vil vi sætte procentdelen af vores kraftbar til nul.

Photo_2019-07-08__3_01_58_PM.png

Mens knappen bliver trykket, vil kraftbaren kontinuerligt stige med én pr. ramme. Vi får først dens nuværende fremgang, tilføjer den med 1 værdi, og så sætter vi den værdi til dens procentandel.

Photo_2019-07-08__3_02_09_PM.png

Ved at slippe affyringsknappen, vil vi nu så skabe vores kanonkugle næsten ved spidsen af kanonen. Objekt B-anker for spawn-objekts adfærd skal indstilles i midten og lidt ovenfor. Sørg for, at genbrugsknappen er tændt for at spare på hukommelsesplads.

Efter det, skal vi vente på næste fysikopdatering, før vi kan anvende kraft på vores nyoprettede kanonkugle.

Photo_2019-07-08__3_11_56_PM.png

Efter den næste fysikopdatering skal vi nu kunne anvende en retningsbestemt kraft på vores nyoprettede objekt.

Vi vil bruge rotationen af vores kanon til at få sin normaliserede retning. Den normaliserede x-retning er en matematisk funktion af cosinus med en inputværdi af kanonens rotationsværdi. Y-retningen er en matematisk funktion af sinus med den samme inputværdi.

Efter at have fået den normaliserede retning, vil vi have en kraftmultiplikator, der er baseret på procentdelen af vores kraftbar. Vi får først procentvægten af kraftbaren, og så multiplicerer vi dens værdi med 5. Vi har let øget dens kraft for at matche den passende kraft, der er nødvendig for vores kanon.

Vi vil derefter give x- og y-kraften samt kraftmultiplikatoren til vores Anvend Kraft-adfærd, som er rettet mod vores nyoprettede objekt.

Photo_2019-07-08__3_03_23_PM.png

Test det, og du skulle være i stand til at skabe kanonkugler ved at trykke på vores affyringsknap.

Tillykke! Du har lavet et simpelt platformspil med et spillerstyret våben på hyperpad. Spil det og spræng de kasser væk!