Importering og brug af animationer | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
DocumentationKom godt i gangImportering og brug af animationer

Med hyperPad kan du oprette objekter med brugerdefinerede animationer. Du har to valgmuligheder, når det kommer til animationer. Du kan importere animationer som individuelle rammer eller et komplet sprite ark.

Individuelle rammer:

Du kan oprette en animationscyklus ved at importere en sekvens af individuelle ramme billeder.

For at starte skal du importere din første ramme eller et billede til at repræsentere dit objekt fra "Asset Library" (Se Importing Assets). Når du har importeret dit objekt, skal du trykke og holde fingeren på det objekt, du vil tilføje animationer til; dette vil bringe Asset Menuen op.

Fra Asset Menuen skal du vælge "Tilføj animation", dette åbner muligheden for at importere fra Kamerarulle eller Dropbox. Se "Importing Assets" for flere detaljer om disse muligheder.

Når du har valgt din ønskede importkilde, kan du vælge alle rammerne til animationen, og derefter trykke "Udført" i øverste højre hjørne for at fortsætte med at importere disse rammer.

Du vil derefter blive bedt om at indtaste et navn til animationscyklussen.

Når du har indtastet navnet på cyklussen, vil hyperPad oprette et sprite ark med alle animationscyklusserne for den aktiverer (inklusive det originale aktiveringsgrafik). Husk, at hyperPad kun genererer et sprite ark med en maksimal opløsning på 2048x2048 pixels. Dette betyder, at den samlede størrelse for hver importeret ramme (inklusive den originale aktiver) ikke må overstige den maksimale sprite arks størrelse.

Hvis du arbejder med større billeder, mange animationsrammer, eller begge dele. Du vil sandsynligvis støde på en fejl, der siger, at du har overskredet den maksimale sprite ark størrelse. Hvis du er fast besluttet på at bruge så store grafik, er der et par måder at omgå dette.

  1. Del dine animationssekvenser over flere objekter. Hver vil ende med at have deres eget 2048x2048 sprite ark. Så have et "gå" objekt, have et "hop" objekt og så videre. Hvor hvert objekt gemmer animationscyklussen (eller flere cyklusser). På denne måde genererer du flere 2048x2048 sprite ark.

  2. Importer dem ikke som animationscyklusser. Importer blot hver animationsramme som deres eget billede. Brug derefter "Play Animation" adfærden og tilføj hver ramme manuelt til animationslinjen i adfærdsindstillingerne.

Sprite ark:

Du kan oprette brugerdefinerede sprite ark og importere dem til hyperPad ved at linke dit projekt med Dropbox. For at lære mere om at linke dit projekt med Dropbox, se "Importing Assets".

For at oprette brugerdefinerede sprite ark, kan du bruge ethvert værktøj, der er i stand til at oprette et "Cocos2D" kompatibelt sprite ark. Alle sprite ark skal have en parret PLIST-fil, der indeholder sprite ark metadata. Du kan se hjælpeartiklen "Supported Asset Types" for at lære mere om kompatible sprite ark.

Visning af animationer:

Hvis dit aktiv har animationer, vil det blive mærket i "Asset Library" som et "Animeret" aktiv.

For at forhåndsvise et aktivs animationer, skal du åbne "Asset Menuen" ved at trykke og holde fingeren på det animerede aktiv og derefter vælge "Se animationer".

Fra her kan du åbne "Asset Menu" igen og vælge "Forhåndsvis animation". Popup-vinduet vil afspille animationen og også vise dig nyttige oplysninger.

Hvis du trykker og holder fingeren på en animationscyklus, åbner det Asset Menuen, hvilket giver dig mulighed for at se de individuelle rammer for den cyklus.

Brug af animationer:

Du kan tilføje et animeret aktiv direkte til lærredet eller bruge "Play Animation" adfærden til at køre en animation efter behov.

For at tilføje et animeret aktiv direkte på lærredet, skal du åbne "Asset Library" og se de animerede aktivers animationer. Hvis du vælger en animationscyklus, vil den blive tilføjet til "Dock", så du kan trække den direkte ind i din scene.

Når du tilføjer en animationscyklus til lærredet, opretter det et objekt og tilføjer automatisk "Play Animation" adfærden til det. Hvis du har brug for at ændre animationens afspilningsindstillinger for det objekt, kan du gøre det fra objektets adfærd.

Brug af "Play Animation" adfærd:

Hvis du har brug for at spille en animation ved en begivenhed, som når en bruger trykker på en knap eller bevæger en joystick, så kan du bruge "Play Animation" adfærden.

Start med at tilføje et animeret aktiv til lærredet. Vælg derefter objektet og lancer "Behavior Editor" fra "Object Properties".

I dette eksempel vil vi få objektet til at spille en animation, når det trykkes. Start med at tilføje "Started Touching" adfærden.

Næste tilføj "Play Animation" adfærden fra FX-kategorien, og forbind det til "Started Touching" adfærden, du tidligere har tilføjet.

Når det er forbundet, skal du trykke på "Play Animation" adfærden for at se "Behavior Properties". Fra adfærdsindstillingerne kan du ændre, hvilket objekt der skal animeres, hvilken animation der skal spilles, og andre forskellige parametre, der påvirker animationens afspilning.

I adfærdsejendommene skal du trykke på boksen mærket "Vælg animation". Dette vil åbne animationslinjen, så du kan tilføje rammer eller en animationscyklus.

For at tilføje animationer til tidslinjen kan du trykke på "Asset Library" ikonet for at åbne aktivet bibliotek. Ethvert grafisk aktiv, du trykker på, vælges automatisk og tilføjes til tidslinjen.

Hvis du vil tilføje en animationscyklus, skal du trykke og holde inde på et animeret aktiv for at åbne "Asset Menu". Fra Asset Menu, vælg "Se animationer". Asset Library vil nu vise alle de animationscyklusser, du tidligere har tilføjet til aktivet. At trykke på en cyklus vil tilføje den til tidslinjen.

Når du er færdig med at tilføje animationer til tidslinjen, kan du trykke på adfærds skærmen for at lukke tidslinjen og vende tilbage til adfærdens editor.

Hvis du trykker på "Play", vil objektet kun animeres, når du berører det.