الجزء 5: إضافة النقود والنقاط | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
Documentationالدليل الكامل - إنشاء لعبة منصاتالجزء 5: إضافة النقود والنقاط
الدليل الكامل - إنشاء لعبة منصات

الجزء 5: إضافة النقود والنقاط

Last updated September 19, 2015

مقدمة

مع الجزء 4 المكتمل، يجب أن يكون لديك الآن مستوى وشخصية قابلة للعب للجري والقفز.

الآن نحتاج إلى إعطاء لاعبنا هدفًا. في هذا الجزء من البرنامج التعليمي، سنضيف عملات قابلة للجمع ودرجة لتتبعها.

العملات المخفية في الكتل هي واحدة من أشهر ميزات ماريو. دعنا نبدأ هذا البرنامج التعليمي بإنشاء تلك الميزة.

إخفاء العملات في الطوب

ضرب الطوب

سنجعل أول طوبة لنا بطريقة يمكننا تعديلها بسرعة لتحتوي على أكبر عدد من العملات التي نحتاجها. بمجرد اكتمال الطوب، يمكنك نسخه ووضعه في أي مكان تريده.

يبني هذا البرنامج التعليمي على الجزء 4، ويفترض أنك قمت بتفريع مشروع الجزء 4 من المركز.

ابدأ بتحديد واحدة من الطوب التي ستحتوي على العملات. من خصائص الكائن، اضغط على زر "السلوكيات" لفتح محرر السلوكيات.

من فئة الكائن ، أضف سلوك التصادم. سيتسبب سلوك التصادم في تشغيل حدث في كل مرة تتلامس فيها كائنان محددان.

اضغط على سلوك التصادم الذي أضفته لعرض خصائصه. يمكنك أن ترى أن لديه مربعين للكائنات selectable (يشار إليهما بـ الكائن A و الكائن B). الأول (الكائن A) تم اختياره لك، وهو الذي تطبق عليه السلوكيات. يمكنك النقر لتغييره إذا كنت ترغب في ذلك، ولكن سنتعهد به كما هو.

المربع الفارغ مخصص لكائنك الثاني (الكائن B )، الذي سيتحقق سلوك التصادم ضده. انقر على المربع الفارغ، واختر شخصية اللاعب التي أضفتها في الجزء 4 من الدليل.

مع تحديد كائناتك، يمكنك الآن تغيير أي جزء من الكائن B سيؤدي إلى تشغيل حدث التصادم. قم بإيقاف تشغيل جميع التبديلات، باستثناء خيار "من الأعلى". الآن سيعمل سلوك التصادم فقط عندما تلمس قمة شخصية اللاعب الطوب.

الآن بعد أن يتحقق الطوب مما إذا كان رأس اللاعبين يلمسها، دعنا نجعلها ترتد لأعلى ولأسفل. للقيام بذلك، سنستخدم سلوكيات التحرك إلى التحرك لأعلى، ثم العودة للأسفل.

من فئة التحويل ، أضف سلوك التحرك إلى ووصله بسلوك التصادم الذي أضفته سابقًا.

اضغط على سلوك التحرك إلى ، وعرض خصائصه. نظرًا لأننا نريد تحريك الطوب لأعلى عندما يضربه اللاعب، سنقوم بتغيير قيمة Y. ضع هذا على رقم صغير حيث نريد فقط إعطائه تأثير ارتداد صغير. استخدمت 0.20 متر.

سيتعين عليك أيضًا تغيير المدة. المدة هي الوقت المستغرق لإكمال الحركة. افتراضيًا، تم تعيين المدة إلى 1، ولكن هذا يعني أن الطوب سيتحرك 0.2 متر خلال 1 ثانية. هذا بطيء للغاية لاحتياجاتنا. قم بتغيير المدة إلى 0.10 ثانية.

ملاحظة: تعيين مدة صفر سيؤدي إلى تحرك كائنك على الفور إلى الموضع الجديد. لن يتم التحريك بسلاسة. أيضًا، لاحظ المربع الذي يحتوي على النص "خطّي". هذا هو تأثير التحريك الذي يتم تطبيقه على حركتك. إذا كان لديك سلوك له مدة، فستتحرك بناءً على هذا التأثير.

الآن لجعل الطوب يرتد مرة أخرى، أضف سلوك التحرك إلى آخر، ووصله بالسابق.

مرة أخرى، قم بتغيير الخصائص. هذه المرة، نريد تحريك الطوب لأسفل. لتحريكه لأسفل، قم بتغيير قيمة Y إلى رقم سالب. نظرًا لأننا نريد أن يعود الطوب إلى موضعه الأصلي، سنقوم بتحريكه بمقدار -0.20 متر. سيتعين عليك أيضًا تغيير المدة إلى 0.10 ثانية.

في هذه المرحلة، إذا قمت بالضغط على زر التشغيل، يمكن للاعبك ضرب الطوب من الأسفل وسيرتد الطوب لأعلى ولأسفل. ومع ذلك، هناك بعض المشاكل التي نحتاج إلى التعامل معها.

  1. هناك خطأ صغير في منطقنا. إذا استمر اللاعب في القفز بسرعة دون السماح للصندوق بالعودة إلى موضعه الأصلي، فسوف يستمر في التحرك لأعلى.

  2. الطوب يرتد إلى الأبد. ماذا إذا كنت تريد فقط عدد قليل من العملات، ثم يتوقف عندما يكون فارغًا؟

  3. لا يعطي أي عملات حتى الآن.

لنبدأ بالتعامل مع المشكلة 1. هذه في الواقع خطأ بسيط لإصلاحه. كل ما علينا فعله هو إيقاف تشغيل سلوك التصادم بمجرد أن يضربه اللاعب، ثم نقله مرة أخرى عند الانتهاء من الحركة.

للقيام بذلك، انتقل إلى فئة مخصص ، وأضف "سلوك OFF"، ثم وصله بسلوك التصادم.

بعد ذلك، من خصائص سلوك OFF ، انقر على المربع الفارغ المعنون "اختر سلوك". من القائمة، ابحث عن سلوك التصادم الصحيح. لاحظ أن القائمة تُظهر جميع السلوكيات، من جميع الكائنات. القائمة مرتبة وفقًا لاسم الكائن.

الآن عليك تشغيل سلوك التصادم مرة أخرى عندما تنتهي من الارتداد. للقيام بذلك، ببساطة أضف سلوك ON من فئة مخصص وقم بتوصيله بسلوك التحرك إلى الثاني. من خصائص السلوك، تأكد من أنك تحدد سلوك التصادم لتشغيله مرة أخرى.

بالنسبة للمشكلة 2، سنستخدم حاوية صندوق لتحديد عدد العملات التي يحتفظ بها كل طوبة. يتيح لنا ذلك تغيير الطوب المحدد بسهولة ليحتوي على المزيد أو أقل من العملات.

أول شيء يجب عليك فعله هو إضافة حاوية صندوق من فئة مخصص ، يمكنك وضعها في أي مكان على الشاشة لأنها لا تتصل بأي شيء آخر. يمكنك أيضًا إعادة تسمية حاوية الصندوق إلى "عملات" حتى يسهل عليك العثور عليها لاحقًا (لتتذكر كيفية إعادة تسمية السلوكيات، تحقق من الجزء 4)

من خصائص السلوكيات الخاصة بـ حاوية العملات ، غير خاصية "القيمة الافتراضية" إلى 3. ستكون هذه هي عدد العملات التي يمتلكها الطوب.

الآن من فئة المنطق ، أضف سلوك إضافة القيم وقم بتوصيله بالسلوك التحرك إلى الثاني الذي أضفناه سابقًا. سنستخدم هذا السلوك إضافة القيم لتتبع عدد المرات التي يضرب فيها اللاعب الطوب.

بمجرد توصيل سلوك "إضافة القيم"، انقر عليه لعرض خصائص السلوك. تُظهر الخصائص حقلي إدخال، وسيوفر سلوك "إضافة القيم" مجموع القيم المدخلة.

في حالتنا، نظرًا لأننا نستخدم السلوك لإضافة القيم لتتبع كل ضربة، سندخل 1 في الحقل العلوي، وبالنسبة للحقل السفلي، سنعيد إخراج مجموع "إضافة القيمة" مرة أخرى إلى حقل الإدخال الثاني.

ما يفعله ذلك هو زيادة المجموع في كل مرة يتم تشغيل السلوك. في المرة الأولى التي يتم فيها تشغيل السلوك، سيكون 1+0 لأنه لا يوجد مجموع. في المرة الثانية يشغل فيها 1+1 ، حيث يتم تخزين المجموع من المرة السابقة.

بعد ذلك، تحتاج إلى التحقق مما إذا كان المجموع من القيم المضافة هو نفسه القيمة الموجودة في حاوية العملات التي أضفتها مسبقًا.

للقيام بذلك، أضف سلوك إذا من فئة المنطق وقم بتوصيله بـ إضافة القيم من الخطوة السابقة.

مع توصيل الـ IF، انقر عليه لعرض خصائص السلوك. سيتحقق سلوك IF مما إذا كانت حالة معينة قد تم تلبيتها (استنادًا إلى حقلي الإدخال، وحالة معينة مختارة).

في هذه الحالة، سنخرج (نتقاسم) مجموع السلوك المضاف، ونضعه في الحقل الأول من الـ IF.

ثم نخرج محتويات حاوية الصندوق إلى الثاني.

مع إدخال هذه القيم، سيتم تنفيذ السلوك التالي المتصل فقط إذا كان مجموع السلوك المضاف مساويًا للقيمة المخزنة في حاوية العملات.

الآن، ما ستحتاج إلى القيام به هو إيقاف سلوك التصادم، وتغيير الرسوم المتحركة حتى لا يمكنك الحصول على المزيد من العملات. للقيام بذلك، أضف سلوك إيقاف السلوك جديد من فئة مخصص ، وقم بتوصيله بالـ IF. كما في السابق، اختر سلوك التصادم كالسلوك الذي تريد إيقافه.

لإظهار للاعب أنه لم يتبق هناك المزيد من العملات، يمكنك إضافة سلوك تغيير الرسوم المتحركة من فئة التحويل ، وتوصيله بالـ IF.

بمجرد التوصيل، اختر رسمة جديدة من خصائص سلوك تغيير الرسوم المتحركة. اضغط على المربع الثاني في خصائص السلوك، واختر رسمة جديدة.

الآن إذا ضغطت على زر التشغيل، يمكنك القفز والضرب بالطوب 3 مرات قبل أن يتوقف.

الحصول على النقاط

إعداد واجهة المستخدم

الشيء التالي المتبقي هو الحصول على نقاط فعليًا، وجمع العملات عند ضرب الطوب!

أول شيء سنفعله هو إضافة عداد في زاوية الشاشة ليخبر اللاعب بعدد النقاط التي يمتلكها.

لذا، عد إلى المحرر الرئيسي من خلال الضغط على زر العودة من محرر السلوكيات. ثم تحتاج إلى فتح شريط الطبقات بالضغط على النقاط الثلاثة على الجانب الأيمن من الشاشة (يمكنك أيضًا السحب من حافة الشاشة).

اختر طبقة واجهة المستخدم العالمية. توجد طبقات واجهة المستخدم فوق الطبقات الأخرى في المشهد، وتستخدم عادةً للأزرار وعصي التحكم والتسميات. كما أنها ثابته بنفس المكان على الشاشة، وتظهر وكأنها تتحرك مع بقية المحتوى في مشهدك.

ملاحظة: الكائنات الموضوعة على طبقة واجهة المستخدم العالمية ستوجد في كل مشهد في مشروعك. إذا كنت تريد شيئًا فقط أن يوجد في مشهد واحد، استخدم طبقة واجهة المستخدم للمشهد.

مع تحديد طبقة واجهة المستخدم العالمية، اضغط على أيقونة نظام الأشياء الخاصة في الشريط السفينه، أو اسحبها إلى المشهد.

من النافذة المنبثقة، اختر تسمية ، وسيتم وضع ملصق في المشهد الخاص بك.

اضغط على الملصق الجديد المضاف لفتح خصائص الكائن. من خصائص الملصق، يمكنك تغيير لون النص، الخط، النص الذي سيتم عرضه، وأكثر.

اضغط على مربع النص الكبير وغيّر النص ليقول "النقاط:".

بعد ذلك، اضغط على "التنسيق" لتوسيع خصائص التنسيق. عيّن العرض إلى 110 و الارتفاع إلى 64.

ملاحظة: تعيين هذه القيم إلى 0، يزيل منطقة النص، ويسمح للنص بالنمو أفقيًا بلا حدود.

مع ضبط خصائص الملصق، يمكنك استخدام أداة تحريك/تحويل لوضع الملصق الجديد الخاص بك في زاوية الشاشة والتأكد من عدم عرقلة رؤية اللاعب.

بمجرد ضبط موضع الملصق، أضف ملصقًا آخر إلى المشهد، سنستخدم هذا الملصق لعرض نقاطك. هذه المرة، ضع النص ليكون 0 ، حيث يبدأ اللاعب بصفر من النقاط. على عكس السابق، سنقوم بتعيين عرض وارتفاع محددين. عيّن العرض إلى 500pt ، والارتفاع إلى 64pt. هذا يعطي منطقة محددة، حيث يمكن أن يظهر النص. إذا كان لديك نص كثير جدًا ليتناسب في هذه المنطقة، سيتم القطع.

أيضًا، قم بتعيين المحاذاة الأفقية لتكون محاذاة إلى اليسار (محاذاة يسار).

عندما تنتهي من خصائص الملصق، ضعها بجانب عنوان "النقاط".

الحصول على النقاط

الآن نحتاج إلى زيادة نقاطك في كل مرة تحصل فيها على عملة. عد إلى طبقتك الرئيسية، وعد إلى السلوكيات للطوب مع العملات حتى نتمكن من إضافة السلوكيات اللازمة.

من فئة واجهة المستخدم ، اسحب سلوك "إضافة إلى الدرجة"، وقم بتوصيله بالسلوك الثاني التحرك إلى الذي تمت إضافته سابقًا في هذا الدليل.

بعد ذلك، اضغط على سلوك إضافة إلى الدرجة ، وقم بتشغيل زر الدرجة اللانهائية. إذا كانت هذه الزر غير مفعلة، فسيتسبب السلوك التالي في التشغيل عندما يتم الوصول إلى درجة معينة. تأكد أيضًا من أن الملصق "0" المحدد هو الكائن الصحيح، حيث سيختار سلوك إضافة إلى الدرجة تلقائيًا ملصق عشوائي في المشهد الخاص بك.

إذا قمت بالضغط على زر التشغيل الآن، فستحصل على 1 نقطة في كل مرة يضرب فيها اللاعب الطوب.

الآن، يمكنك تكرار هذا الطوب (كما تعلمت في الجزء 3) ووضعه في جميع أنحاء مستواك.

العملات الفردية

عملتك الأولى

في بعض الأحيان قد ترغب في إضافة عملات في جميع أنحاء مستواك دون إخفائها داخل الطوب. هذا بسيط نسبيًا، وسنتحدث عن ذلك الآن.

ابدأ بإضافة رسم عملتك إلى المشهد، ثم اضغط عليها لعرض خصائص الكائن.

من أسفل خصائص الكائن، تأكد من تحديد علامة الفيزياء.

أثناء وجودك في علامة الفيزياء، اجعل العملة قابلة للمرور. يسمح ذلك لشخصيتنا بالاستمرار في الجري من خلالها دون التوقف أو التباطؤ.

بعد ذلك، سنقوم بتعديل حدود التصادم للعملة. تحدد حدود التصادم الشكل الفيزيائي للكائن. قد تكون حدود التصادم بحجم أو شكل مختلف عن المظهر البصري للكائن. لتعديل حدود التصادم، اضغط على أيقونة التصادم.

من محرر التصادم يمكنك استخدام لوحة الأدوات على اليسار لتعديل وإنشاء أشكال تصادم فريدة.

لهذا الدليل، سنختار خيار "الدائرة" لإنشاء حد تصادم دائري.

بعد ذلك، اسحب النقطة الخضراء على الدائرة لتغيير حجم حد التصادم. اجعل حد التصادم بنفس حجم العملة. ملاحظة، إذا كانت حدود التصادم أكبر من الكائن الخاص بك، فسيتمكن اللاعب من التفاعل معها حتى قبل أن تلمس الرسمة الوسطى للعملة فعليًا.

عندما تنتهي من إنشاء حدود التصادم، اضغط على أيقونة علامة الاختيار في لوحة الأدوات لقبول وحفظ الشكل الجديد.

مرة أخرى، اضغط على العملة لعرض خصائص الكائن. هذه المرة افتح محرر سلوك العملة.

من فئة الكائن ، أضف سلوك "التصادم" إلى الشاشة. تمامًا كما من قبل، افتح خصائص سلوك التصادم، واختر شخصية سبايدرمان الخضراء كـ الكائن B.

التالي، من فئة واجهة المستخدم ، اسحب سلوك إضافة إلى الدرجة وقم بتوصيله بسلوك التصادم. مرة أخرى، من خصائص السلوك، قم بتشغيل الزر الخاص بـ الدرجة اللانهائية ، وتأكد من أن الملصق الصحيح مختار.

أخيرًا، من فئة الكائن ، أضف سلوك تدمير الكائن ، وقم بتوصيله بسلوك التصادم. سيؤدي ذلك إلى إزالة العملة تمامًا بمجرد أن يركض اللاعب نحوها.

إذا ضغطت على زر التشغيل، يمكنك الآن الركض إلى العملة، وستختفي.

هذا كل شيء! الآن لعبتك على المنصة بها عملات قابلة للجمع. في هذه المرحلة، كل ما عليك فعله هو تكرار العملات ووضعها في جميع أنحاء المستوى الخاص بك. حاول أن تكون مبدعًا عند وضع عملاتك!

يمكنك تنزيل النسخة النهائية من الجزء 5 من المركز ورؤية كل ذلك في العمل.

في الجزء 6، سنبدأ في إضافة المزيد من الصعوبة إلى اللعبة من خلال تقديم الأعداء.